Re: [閒聊] F/GO對推廣Fate世界有正面效果嗎?已回收

看板C_Chat作者 (無想流流星拳)時間8年前 (2015/10/25 11:03), 8年前編輯推噓20(20036)
留言56則, 18人參與, 最新討論串3/13 (看更多)
※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言: : ※ 引述《Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)》之銘言: : 在我看來TM有點像是聖杯 庄司就是世界全部之惡 : 然後現在聖杯就被庄司給汙染了 : 而且坦白說 F/GO的劇情部分已經很難看出TM系列特有的魅力了 : 故事主線劇情有點像是出門環遊世界一樣 : 然後你每次跟人對話到一半都會在很糟糕的時間點有一堆垃圾兵跑來亂你 其實我覺得這是目前一個手遊界的重要問題. 大家都期望手遊不再像以前一樣無腦, 就這樣, 出一個甚麼介紹都沒有的角色. 給你轉珠. 但問題是, 手遊要怎樣放劇情? 手遊本身的結構, 有以下的特點, 都是對劇情很不利的: 1. 碎片式時間 每天只玩半小時以內, 所以變成一次玩之下, 用的時間很少, 但是 好的劇情卻需要長時間播放. 太長反而會妨礙遊玩, 這兩者是矛盾 的. 2. 體力制導致強制截斷 如果要表達一個完整的故事, 手遊有一個問題, 就是他不像 AVG 一樣可以連續看, 他多數有體力制, 而體力制本身就是規定你每天 只能玩有限的份量. 就算故事多好, 你也是被強制截斷的, 萬一氣 氛上來了, 但是用光體力不能再看, 非常的煞風景. 而且明天再看 氣氛又消失了. 3. 角色為主 能盈利的手遊(我們不談論那些擺明賠錢的)都是以大量角色為主, 而大量角色為主本身其實不太適合串成一個完整的故事, 因為玩者 會按自己興趣收人, 次序沒辦法固定, 沒辦法有效的放起承轉合這 些戲劇性按其應有的位置放進去. 我覺得這次 F/GO 本身就是嘗試但沒有成功, 就是沒辦法做到一個可以 做到這點的架構, 就算有好的編劇, 架構上容不下也是無從發揮的. 而 這也沒辦法怪這件事, 畢竟真正的問題是市場已變成沒辦法維持傳統的 遊戲, 傳統的買斷制遊戲在亞洲的沒落非常難逆. 因此依靠這個模式才 能存在的遊戲(例如 AVG)也一起沒落, 新的盈利模式中, 能夠容納的遊 戲類型卻越來越狹窄, 其實這在網絡遊戲在亞洲興起之後已是一個難解 的問題. 這是一開始商城制興起時就已經預見的問題, 而且一直都無法解決. 甚至 DLC 也不是解. -- 以下是... 影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
遊戲: https://www.facebook.com/leglory1988 書: http://kowloonia.com/ -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1445742198.A.456.html

10/25 11:05, , 1F
所以C老師ID多少
10/25 11:05, 1F
刪了.

10/25 11:09, , 2F
其實像CC的劇情也是一樣,講到一半就要被怪亂入了
10/25 11:09, 2F
我是很厭惡「怪亂入」這種情節. 就是完全沒有任何關係, 中間魔物就出來了. 魔物是為出來而出來的. 在手遊這種除要打一場的結構下. 要在一個正常的劇情加入大量打雜魚戰鬥. 本身就是導致事情無理的原因. 而且劇情和戰鬥本身有矛盾性. 當你覺得要玩戰鬥時, 你對劇情的選擇只有一個: SKIP 如果你為了看劇情, 戰鬥又是非常難堪礙眼. 但最後戰鬥也會戰勝劇情. 玩 CC 去到最後大概大部份人都是按 SKIP. 這跟劇情品質無關, 而是當你能習慣這類遊戲時. 你基本上已放棄了劇情了.

10/25 11:11, , 3F
只論劇情的話百萬走路工 CC 偶像大師CG ML都滿成功的阿
10/25 11:11, 3F

10/25 11:15, , 4F
偶像大師有劇情....笑了
10/25 11:15, 4F

10/25 11:16, , 5F
CGSS那種應該算事件吧?
10/25 11:16, 5F

10/25 11:17, , 6F
通常都有可以回顧劇情的設計,趕時間直接SKIP掉
10/25 11:17, 6F

10/25 11:18, , 7F
有時間再慢慢回顧看,如果是有愛的腳色多半會把故事看完
10/25 11:18, 7F

10/25 11:18, , 8F
手遊我會邊看劇情邊玩的就只有TB了
10/25 11:18, 8F

10/25 11:18, , 9F
其它的都是分開來
10/25 11:18, 9F

10/25 11:18, , 10F
不然網路上也會有人整理好的劇情,這問題其實沒那麼大
10/25 11:18, 10F
這些是給非常狂熱的極少數的. 從討論版上大部份人直接不談論也不知道劇情就知道了. 那些還會這樣做的, 並不是設計成功, 而只是宿念.

10/25 11:19, , 11F
我也不喜歡那種每次劇情到一半就有怪來的狀態XD但像CG
10/25 11:19, 11F

10/25 11:19, , 12F
沒人再說CGSS阿=3= 再說原本的CG跟ML 人家靠卡牌撞來撞
10/25 11:19, 12F

10/25 11:19, , 13F
之類爬等看劇情的很容易變成後期每個劇情的間隔等級越
10/25 11:19, 13F

10/25 11:20, , 14F
GBF表示:把RPG搬上來就好啦
10/25 11:20, 14F

10/25 11:20, , 15F
去的糞遊戲性 然後賣了好幾張CD 還出動畫 還出了個CGSS
10/25 11:20, 15F

10/25 11:20, , 16F
大...這點LL(記憶中)就做得不錯,就都是那個等差
10/25 11:20, 16F

10/25 11:20, , 17F
誰敢說他的劇情失敗?
10/25 11:20, 17F
應該說現代手遊並不是「好的劇情表現媒體」. 比方說必須看攻略網站或者回顧才能整理好劇情. 這都是在佐證這一點, 而不是反駁這一點. 就像難吃的魚用咖喱煮過還是能吃. 我們不需要談論以前的作品. 而是我們該談論. 我們需要的答案是... 手遊該用甚麼方式去表達劇情比較好?

10/25 11:20, , 18F
那是FGO本身卡池的糞度以及系統穩定性遠遠大於優點
10/25 11:20, 18F

10/25 11:21, , 19F
再說FGO第二章之後就沒有新進度,該討論的早討論完了
10/25 11:21, 19F

10/25 11:23, , 20F
談"手遊"的話這範圍太廣了,也是有單純賣劇章數的遊戲
10/25 11:23, 20F

10/25 11:25, , 21F
雖然我知道C大想談的大概不是那類的電子小說XD
10/25 11:25, 21F

10/25 11:25, , 22F
但這大概就是買套餐跟單點的差別吧
10/25 11:25, 22F

10/25 11:26, , 23F
一開始買斷的話自然就不會有這問題
10/25 11:26, 23F
或者這樣縮窄議題. 「商城制手遊要怎樣才適合放劇情」. ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 10/25/2015 11:27:00

10/25 11:26, , 24F
而在我來看F/GO的問題其實不是在劇情上就是了...
10/25 11:26, 24F

10/25 11:29, , 25F
是懂C老師想討論的點 可是我是認為用FGO做佐證並不恰當
10/25 11:29, 25F

10/25 11:29, , 26F
就我個人而言我覺得像LL跟CGSS的放劇情方式都不錯啊,
10/25 11:29, 26F

10/25 11:29, , 27F
簡單阿 劇情跟遊戲分開 破到一定關卡才能看一定劇情
10/25 11:29, 27F

10/25 11:29, , 28F
應該獨立開出來討論才對XD
10/25 11:29, 28F

10/25 11:29, , 29F
然後看玩家是喜歡破到哪看到哪還是一次看 給他們自己選
10/25 11:29, 29F

10/25 11:29, , 30F
把遊戲跟劇情分開,但你還是得玩遊戲才有辦法看劇情
10/25 11:29, 30F

10/25 11:30, , 31F
RPG類的話我記得蒼之騎士團也是這種感覺
10/25 11:30, 31F

10/25 11:31, , 32F
我覺得手遊上本來就不適合放長劇情 畢竟手遊的類型就是短
10/25 11:31, 32F

10/25 11:31, , 33F
時間遊玩不是嗎?
10/25 11:31, 33F

10/25 11:32, , 34F
中短劇情 然後在裡面填充手遊本身特色的劇情 市面上其實不
10/25 11:32, 34F

10/25 11:32, , 35F
10/25 11:32, 35F

10/25 11:32, , 36F
應該說遊玩時間自由,在哪邊都能玩,在車上走路都能玩
10/25 11:32, 36F

10/25 11:32, , 37F
手機遊戲其實應該是就是那種上下班搭車啊,或是等人的
10/25 11:32, 37F

10/25 11:33, , 38F
時候想到拿出來玩一下,不像家機或PC一樣會一玩就很久
10/25 11:33, 38F

10/25 11:35, , 39F
其實就把劇情的斷點當成一般RPG的存點一樣就好啦
10/25 11:35, 39F

10/25 11:42, , 40F
如果是買斷式的手遊我會課,但像這種單純抽卡的就算了
10/25 11:42, 40F

10/25 11:56, , 41F
還好耶 我都會看完劇情XD 當然也有覺得很煩的時候
10/25 11:56, 41F

10/25 11:57, , 42F
(想打架但跑劇情或相反XD) 不過還是都有看完啦..
10/25 11:57, 42F
說得簡單一點. 其實就是大家都沒解吧. ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 10/25/2015 12:03:03

10/25 12:05, , 43F
這樣講的確沒錯 零碎時間只會刷素材關卡
10/25 12:05, 43F

10/25 12:05, , 44F
新關卡要看劇情 我都得回家有足夠時間才會打
10/25 12:05, 44F

10/25 12:06, , 45F
不過P&D沒這問題 因為 根 本 沒 有 劇 情
10/25 12:06, 45F

10/25 12:10, , 46F
話說灰姑娘劇情倒是真的沒什麼差 看完送道具而已也
10/25 12:10, 46F

10/25 12:10, , 47F
不會耗體
10/25 12:10, 47F

10/25 12:12, , 48F
亨亨 PAD可是有劇情的喔! 但是知道也沒意義
10/25 12:12, 48F

10/25 12:13, , 49F
還不是要被山本玩弄
10/25 12:13, 49F

10/25 12:27, , 50F
看來手遊可以改成一次打過一個章節戰鬥 再來一次看劇情
10/25 12:27, 50F

10/25 12:28, , 51F
而不是每次打一關看一點這樣 當然可以選擇哪種模式
10/25 12:28, 51F

10/25 12:28, , 52F
避免新手打不贏後面關卡 結果前面也不能看
10/25 12:28, 52F

10/25 12:59, , 53F
零碎時間的問題要不要參考對面一日一更的小說
10/25 12:59, 53F

10/25 13:07, , 54F
卡通也是每週播二十分啊
10/25 13:07, 54F

10/25 17:57, , 55F
遊戲的劇情都有被硬塞的戰鬥切斷的問題,我覺得看劇情
10/25 17:57, 55F

10/25 17:57, , 56F
還是動漫畫小說比較好
10/25 17:57, 56F
文章代碼(AID): #1MB4PsHM (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
以下文章回應了本文 (最舊先):
完整討論串 (本文為第 3 之 13 篇):
文章代碼(AID): #1MB4PsHM (C_Chat)