Re: [閒聊] F/GO對推廣Fate世界有正面效果嗎?已回收
※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言:
: ※ 引述《Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)》之銘言:
: 在我看來TM有點像是聖杯 庄司就是世界全部之惡
: 然後現在聖杯就被庄司給汙染了
: 而且坦白說 F/GO的劇情部分已經很難看出TM系列特有的魅力了
: 故事主線劇情有點像是出門環遊世界一樣
: 然後你每次跟人對話到一半都會在很糟糕的時間點有一堆垃圾兵跑來亂你
其實我覺得這是目前一個手遊界的重要問題.
大家都期望手遊不再像以前一樣無腦,
就這樣, 出一個甚麼介紹都沒有的角色.
給你轉珠.
但問題是,
手遊要怎樣放劇情?
手遊本身的結構, 有以下的特點, 都是對劇情很不利的:
1. 碎片式時間
每天只玩半小時以內, 所以變成一次玩之下, 用的時間很少, 但是
好的劇情卻需要長時間播放. 太長反而會妨礙遊玩, 這兩者是矛盾
的.
2. 體力制導致強制截斷
如果要表達一個完整的故事, 手遊有一個問題, 就是他不像 AVG
一樣可以連續看, 他多數有體力制, 而體力制本身就是規定你每天
只能玩有限的份量. 就算故事多好, 你也是被強制截斷的, 萬一氣
氛上來了, 但是用光體力不能再看, 非常的煞風景. 而且明天再看
氣氛又消失了.
3. 角色為主
能盈利的手遊(我們不談論那些擺明賠錢的)都是以大量角色為主,
而大量角色為主本身其實不太適合串成一個完整的故事, 因為玩者
會按自己興趣收人, 次序沒辦法固定, 沒辦法有效的放起承轉合這
些戲劇性按其應有的位置放進去.
我覺得這次 F/GO 本身就是嘗試但沒有成功, 就是沒辦法做到一個可以
做到這點的架構, 就算有好的編劇, 架構上容不下也是無從發揮的. 而
這也沒辦法怪這件事, 畢竟真正的問題是市場已變成沒辦法維持傳統的
遊戲, 傳統的買斷制遊戲在亞洲的沒落非常難逆. 因此依靠這個模式才
能存在的遊戲(例如 AVG)也一起沒落, 新的盈利模式中, 能夠容納的遊
戲類型卻越來越狹窄, 其實這在網絡遊戲在亞洲興起之後已是一個難解
的問題.
這是一開始商城制興起時就已經預見的問題, 而且一直都無法解決.
甚至 DLC 也不是解.
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以下是...
影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
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刪了.
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我是很厭惡「怪亂入」這種情節.
就是完全沒有任何關係, 中間魔物就出來了.
魔物是為出來而出來的.
在手遊這種除要打一場的結構下.
要在一個正常的劇情加入大量打雜魚戰鬥.
本身就是導致事情無理的原因.
而且劇情和戰鬥本身有矛盾性.
當你覺得要玩戰鬥時, 你對劇情的選擇只有一個: SKIP
如果你為了看劇情, 戰鬥又是非常難堪礙眼.
但最後戰鬥也會戰勝劇情.
玩 CC 去到最後大概大部份人都是按 SKIP.
這跟劇情品質無關, 而是當你能習慣這類遊戲時.
你基本上已放棄了劇情了.
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這些是給非常狂熱的極少數的.
從討論版上大部份人直接不談論也不知道劇情就知道了.
那些還會這樣做的, 並不是設計成功, 而只是宿念.
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應該說現代手遊並不是「好的劇情表現媒體」.
比方說必須看攻略網站或者回顧才能整理好劇情.
這都是在佐證這一點, 而不是反駁這一點.
就像難吃的魚用咖喱煮過還是能吃.
我們不需要談論以前的作品.
而是我們該談論.
我們需要的答案是...
手遊該用甚麼方式去表達劇情比較好?
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或者這樣縮窄議題.
「商城制手遊要怎樣才適合放劇情」.
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說得簡單一點.
其實就是大家都沒解吧.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 10/25/2015 12:03:03
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