Re: [問題] 有關輕小說的對話呈現方式已回收
我喜歡寫作,更喜歡看書,
想當年打算第一次參加校內文學獎的時候,
才發現,十九年來看了幾百本的小說,
我竟然完全不知道要怎麼對話!!!
完全不知道
完全沒有頭緒
腦海中唯一會的一種就是金庸那種「某某道:」、「某某笑道:」、「某某嘆道:」
但我想到了一個至今仍然非常有用而且持續在用的法子,
就是隨手拿起左手邊書架的一本小說,直接看人家怎麼寫的。
至於常見的方式,前面回文大概也有介紹,
反正就是對話框跟動作描述的比例,一比一、一比三、一比十。
傳統小說大多是以故事內容以及其中所敘的情感為可看點,
但日本輕小說的很多不是如此,
反而是以文筆本身的特色為賣點。
例如主角整本聒聒聒聒講個不停的涼宮或物語,
愛玩敘述性詭計的戲言跟謊壞,
或是個人非常喜歡的笨測。
在這些作品中,不用一個完整的故事發展或是情緒表達,
可以光是因為"玩文字"就讓讀者獲得閱讀的趣味性,
我覺得這也是輕小說文學中一項發展的非常傑出的成就。
但並非連續數十個對話框就是以上那種特別的風格,
寫小說很容易會遇到那種要長篇對話組織整個情節的時候,
作者未必會想幫這一大段叨叨絮絮的對話加上動作,首先無意義,而且久了影響流暢,
我自己都是參考外文翻譯小說,奇幻小說、歷史小說或是名著一類,
比如某某要跟幕僚們討論,帶出背景情勢跟制定計畫之類的,
根本沒有必要一直cue每個人的動作,
說話還要帶一下眼睛看哪跟手指頭放哪,不是很煩嗎?
因為一般來說讀者閱讀的時候,自己腦海中就已經補完了那完整的畫面,
只要對話前的鋪陳跟對話中的引導,提供足夠的提示就夠了。
文筆大成的作家,會cue出來的動作通常是有意義的、有差的、會影響讀者情緒的。
因此,「並非敘述多就會比較流暢、並非沒有敘述就無法理解」。
回到最初的話題,
其實原原po可以自己打開word試試看,
連續對話框是否跟讀者閱讀流暢性有關?
試著連續五個對話框,只用一個客觀敘述,
就讓讀者能夠自然而然、不須思考的掌握整體情況。
多玩幾次會發現寫作真好玩,也會對對話的描寫有更深入的理解。
最簡單的一種就是,
照順序ABABAB,因為讀者閱讀是從上往下看的,基本不可能理解出錯;
或是一問一答,這也基本不會有溝通障礙。
總而言之,言而總之,就是文筆問題。
文筆好的作家根本不會有這種基本的煩惱,連續二十個對話框也不會讓人誤解,
至於常常讓讀者得要多花心力去融入的作家,文筆可能就未臻完善了。
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※ 編輯: potter1529 (163.25.99.97), 09/23/2015 00:09:44
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絕對沒有這回事!
如同我初段所說,金庸幾乎都會帶出主詞以後才讓角色說話,但這無關於文筆能力,
鹿鼎記在我這輩子看過這麼多書之中,筆力跟文學成就,絕對是其中顛峰的作品之一。
例如一樣是「笑道」兩個字,
用得不好,會讓整句話生澀而不好代入,笑字完全沒有意義,就只是強要表現說話者
的狀態,但其實根本沒有必要,為了笑道而笑道。
但韋小寶的「笑道」,讀者可以輕易構築畫面:淫邪的奸笑或是逗趣的取笑,
都可以讓他接下來所說的話更立體、更有深度的展現出來。
鹿鼎記整部幾乎沒有多少隻字片語的贅字,其文字運用讓人嘆為觀止。
這份描寫功力即使是金庸自己過去的作品也難以企及。
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一般來說是,要給讀者更多的線索去腦內補完情境,
但寫得不好或是沒必要的硬加就會變成累贅,反而影響讀者想像代入。
句子中也可以給予線索,不一定要旁白。
※ 編輯: potter1529 (163.25.99.97), 09/23/2015 00:35:34
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