Re: [討論] 我們容易看衰自己國家的遊戲?已回收

看板C_Chat作者 ( ′_ >`)時間9年前 (2015/06/11 22:51), 9年前編輯推噓29(29071)
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從這篇開始討論到現在一直在天人交戰要不要回,最後實在忍不住。 大家好,我是一個新創獨立遊戲製作團隊《RemInder》的創辦人,我叫watanabekun。 雖然拿這個ID去搜尋文章,找到的主要會是另外一個標題的翻譯作品就是了...... 嗯,那是在下的譯作沒錯只是跟此主題無關。 (本人遊戲製作有關的黑歷史請洽gamedesign版。) 一直覺得部分獨立創作者,很常犯下商業面的大忌──也或許這就是獨立創作的特色── 不跟玩家的口味妥協。當然這種作法不是說不好,但實際的結果就是你商業作品的收入可 能永遠養不起你下一個充滿夢想的企劃案。因為玩家跟不上你的口味,你得不到玩家,也 就得不到收益。 做遊戲設計的時候,不要面對「設計」而是面對「玩家」(換言之,市場)是一件極端重要 的事情。這年頭娛樂產品的量太多了,甚至很多短線作其實吸引力也不是真的那麼差,一 個遊戲製作人要是不主動努力走向玩家、玩家根本不太可能自己走向你。 好作品靠口耳相傳就會賣的時代早就過去了。殘酷的事實就是如此。 對沒有什麼行銷資源的小團隊來說這更可說是不可不謹記的鐵律。 在描寫遊戲業界的漫畫「大東京玩具箱」裡面,有過這樣的說法,不是迎合市場的腳步, 也不是要超在市場的前頭,而是走在市場的「半步之前」。 (這個「半步」,就是經過開發期之後,能讓作品剛好貼上發售時市場需求的距離) 「我有一個超絕幹帥屌的點子大家玩了一定會喜歡!」 這種想法,很多時候實作出來可能 只是根本不知道爽到誰的東西,因為設計者腦中的「大家」其實根本只有一個很模糊的群 眾剪影,你實則離大多數真正的玩家的腳步太遠。 不要以為這例子很極端,現實中這樣的例子其實還不少。只是為什麼好像想不到什麼人是 這樣?因為這類人很多都自己走上了獨立開發者的Dead end,沒有機會和多少玩家碰面, 企劃案就因為資金/動力乾涸而自然消滅了。 另外一個極端是「靠,那款_______超猛的耶,我要改良系統搞一款出來,一定大賺」, 這個也算是常看到的一個典型,甚至可說是現在國內大企業主流?但這種路線的人,除了 少數特例之外,其實很多死得更快 (有沒有在短期內回收成本就看手法了)。其實敗因 也很簡單,套句金閃閃說的「子不敵親」就講完了。 學了模組、玩法,沒學到最核心最根 本的設計靈魂,投影出的東西可能破壞地形堪用,跟英靈對砍就等著GG吧。你抄襲的對象 如果是大作,基本上人家開發人才比你強(人家原創紅起來,你用抄的)、可運用的資源比 你多、也累積了客群和名聲,你臨時進去跟怎麼跟人家玩? 頂多撈人家吃剩的市場肉屑 吃而已,這邊就是極限了。市場真正「渴望」的東西,你抄襲的對象都尚且拼命在追趕, 你走在人家後面怎麼可能追的到? 不要再講什麼什麼模仿是創作的第一步了,這句話是說給初學者聽的,實際上靠仿效改良 別人的東西而成功的創作者,和把自己獨到的點子發揚光大的創作者比例有多少?想想 就知道模仿到底有沒有活路。 ※ 可以思考一下,為什麼《艦これ》被很多人抄,但沒有一個山寨作品能把原本的那群 提督客群挖走的? Hint : 為什麼大部分的提督會極端忌諱讓艦娘被轟沉? 再次提到遊戲業界題材漫畫,是個人非常喜歡的作品「大東京玩具箱」裡面,主角有一個 滿有名的口頭禪就是「滿足靈魂的渴望」。 或許這就是最簡單但也最難捉摸的答案──對於很多成為製作人或老闆之後,就忘了自己 的起點也是一個玩家的人來說。 再強調一次,不誠實面對「玩家」的人,我認為絕對做不出能讓人讚許的作品。 (當然利用心理機制綁住人,賺到大錢,那是另一回事。但那不會使作品讓人印象深刻。) ----------------- 最後來點廣告(?),不諱言或許血下面這一小段才是我發這篇文的主要目的。 關於為什麼我要在學生時代跟人組團做遊戲經歷了三次慘痛的失敗,賠上幾千小時的寶貴 時間而沒有任何成果後之後的數年,創立《RemInder》團隊, 因為我不甘心,我他媽的不甘心。 每次遊戲製作失敗後,我都會回歸到玩家的身分,就跟我人生前二十年一樣,消費大廠大 製作群推出來的遊戲。但我發現我對於遊戲性的飢渴愈來愈止不住。 基本上我是個玩JRPG長大的人,但最近的遊戲除了少數幾作,幾乎無不讓我失望。玩遊戲 時我覺得像是在咀嚼沒洗乾淨砂子的水果。為什麼這些沒打磨光滑的作品也能這樣大賣? 每玩一部遊戲,我都無法不拿它和我自己寫的企劃案、自己設計的規則比較,當覺得自己 的設計比較好時卻又更痛苦,因為我沒能把我覺得更好的設計成功實作出來。 ※ 很多有名的大作其實分析起來一堆問題設計。舉FF13-2來說,我抓了100個設計瑕疵。 https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1329749243.A.A02.html 就在這樣的煎熬持續兩年多後,我終於受不了這種折磨,於是在找了些人後決定把正職暫 停一年然後就跳出來做了。我只給自己一年時間嘗試。明年八月做不出成績來,我就乖乖 回去上班,這輩子再也不製作遊戲了。 講了一堆有的沒的,最後貼回標題,我知道大家對國產遊戲可能普遍看衰,但還是希望 大家注意我們團隊的後續發展。 (還沒拿出成果,不敢奢求支持) 如果開發順利進行的話,我想我有自信做出可以提升大家對國產遊戲一點信心的作品。 (第一款預計上iOS,沒有要收費;所以再怎麼樣都不會有大賣這種事情) 因為我相信我比國內多數的遊戲大廠都還飢渴於遊戲性而非鈔票,所以懂得玩家紅著眼想 要的東西是什麼。 多次的失敗經驗讓我不會去畫大餅,我的企劃寫得很精簡,大概玩到全要素完只有10個小 時長度。所有需要的美術素材均已發包、系統面的技術要求和玩法已經在prototype中實 證可行並確認有趣程度。請再等我們9個月。就9個月。謝謝。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.74.130 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1434034266.A.A55.html

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有官網或是FB之類的可以參觀嗎?
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06/11 22:54, , 2F
加油XD
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這兩個禮拜剛發包完美術,畫師還沒開始動工,大概7月
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之後有點材料可以用時,FB或官網我們都會弄。
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很好奇所謂 面對玩家 的方式是什麼? 因為太聽客戶端的
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偷問一下 是RPG嗎?
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設計師 設計出來的東西 通常都不太好?
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是RPG,不是菜單式回合戰鬥 (我討厭死這東西)
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面對「你認識了幾十年」的那個玩家。面對「身為玩家
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的你自己」。
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感謝回答 期待成品
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釣出好多工作室喔~
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好期待
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知道自己在想做的是什麼,終點在哪裡,就不會因為零
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星的玩家意見而動搖。
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這個企畫我從2012年寫下草案(當初想在PC做同人作)到
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我絕對沒有批評的意思(雖然第二句看起來很像)
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推台灣獨立遊戲製作
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2015又拿出來改良,還沒看到很像的遊戲系統,遊戲性
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方面我是很有自信了。
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聽好了…watanabe別忘記…相信你自己…不是相信『相信著
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因為某劍...就常因玩家原因而改變大方向或氛圍
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只有「一場戰鬥」的可以打的原型,我自己打了50場以
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我』的你,也不是相信『相信著你』的我,相信自己…相信
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上還是覺得很好玩。
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導製作出來的結果不太好
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最後期待你的遊戲!!
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『相信自己』的自已吧!
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這串好棒 釣到好多神人
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在系統保密的狀況下只能貼這種圖... 製作人最強說(?)
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>回keitro,我看得出你的善意,並沒有感覺被冒犯 XD
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是覺得仙劍出了這麼多作,愈來愈有種且戰且走的感覺
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沒有作出一個系列的最核心的特色出來。
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忽然發現我不是IOS系統......難過Q_Q
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推東京玩具箱~ 也期待你的遊戲~
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推國產獨立遊戲!
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不支持不行啦!
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還有 22 則推文
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體驗。免費就能體驗到作品的所有要素。留言存證。=
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那你的商業模式要怎麼建立?靠skin嗎?
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不是,現在講就破梗了。
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CSGO,第一人稱理財遊戲
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※ 編輯: watanabekun (61.224.74.130), 06/12/2015 01:00:20

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「假若」我要開發第二部作品,開發經費未必要來自第
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一部作品的營收。也有可能是我本來就準備好了開發兩
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部作品的資金。一個新創工作室的第一部作品,講難聽
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點可能別說商業模式,連客群和名聲都還建立不起來。
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以一部作品養第二部作品風險太高,我不會想這樣玩。
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加油 等你們做出來
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說真的,呆丸果慘遊戲,遊戲本身爛2成,伺服器爛3成,
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營運爛5成,我到現在為止的人生都在宅OLG,很懂樓主的感
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受也對台灣現況很不甘心,我始終無法拋棄MMORPG裡面玩家
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互動的那部分,到現在還在期待一個能玩的國產MMORPG,
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樓主不考慮開發個嗎?
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那你作單機不就把爛的因素去掉八成了,何必弄MMO
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這款遊戲的開發經費來自我前兩年上班+兼職賺的薪水,
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問題MMORPG的開發和維護費起碼8位數吧,哪來的經費。
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這個企畫最開始是想做成像Chain Chronicle那種不斷更
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新的手機遊戲,但評估過後我出不起錢也出不起時間,
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最後定錨就是手機上的單體作品了。
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另外,時代不同了,MMORPG的盛況我想可能只能追憶。
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開發者或許能找、資金或許能找,但人們下班黏在電腦
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螢幕前面的時代,應該沒辦法找回來了。
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06/12 01:34, , 86F
推推,加油!
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06/12 08:16, , 87F
加油
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06/12 09:16, , 88F
推推
06/12 09:16, 88F

06/12 09:20, , 89F
這篇講得非常正確 太多台灣人認為的創意都是自HIGH...
06/12 09:20, 89F

06/12 09:21, , 90F
期待原PO作出真正的好遊戲!!!
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06/12 10:13, , 91F
超有說服力 原 po加油啊
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06/12 12:27, , 92F
===上圖再說 話說這年頭獨立開發出神作的同人GAME到處都==
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06/12 12:27, , 93F
===是 各國都有 所謂資金不足絕對不是台灣人能當的藉口==
06/12 12:27, 93F

06/12 12:28, , 94F
===麥塊也沒下重本 還不是飛天 關鍵還是在創作者本身===
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06/12 12:29, , 95F
===台灣的公司或作者幾十年來都是一樣藉口:資金不足======
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06/12 12:29, , 96F
===真的該換換了 這年頭低成本神作到處都是===
06/12 12:29, 96F

06/12 12:30, , 97F
===話說前陣子很夯的國產獵奇系列成本也不是很高...======
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06/12 15:17, , 98F
我同意樓上,也覺得不能一直拿資金不足來說嘴。多少
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06/12 15:18, , 99F
預算有多少預算的玩法。我家第一部作品開發預算不到
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06/12 15:18, , 100F
二十萬,但在我的規劃中本來也就不需要比這更多的錢
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