Re: [討論] 我們容易看衰自己國家的遊戲?已回收
從這篇開始討論到現在一直在天人交戰要不要回,最後實在忍不住。
大家好,我是一個新創獨立遊戲製作團隊《RemInder》的創辦人,我叫watanabekun。
雖然拿這個ID去搜尋文章,找到的主要會是另外一個標題的翻譯作品就是了......
嗯,那是在下的譯作沒錯只是跟此主題無關。
(本人遊戲製作有關的黑歷史請洽gamedesign版。)
一直覺得部分獨立創作者,很常犯下商業面的大忌──也或許這就是獨立創作的特色──
不跟玩家的口味妥協。當然這種作法不是說不好,但實際的結果就是你商業作品的收入可
能永遠養不起你下一個充滿夢想的企劃案。因為玩家跟不上你的口味,你得不到玩家,也
就得不到收益。
做遊戲設計的時候,不要面對「設計」而是面對「玩家」(換言之,市場)是一件極端重要
的事情。這年頭娛樂產品的量太多了,甚至很多短線作其實吸引力也不是真的那麼差,一
個遊戲製作人要是不主動努力走向玩家、玩家根本不太可能自己走向你。
好作品靠口耳相傳就會賣的時代早就過去了。殘酷的事實就是如此。
對沒有什麼行銷資源的小團隊來說這更可說是不可不謹記的鐵律。
在描寫遊戲業界的漫畫「大東京玩具箱」裡面,有過這樣的說法,不是迎合市場的腳步,
也不是要超在市場的前頭,而是走在市場的「半步之前」。
(這個「半步」,就是經過開發期之後,能讓作品剛好貼上發售時市場需求的距離)
「我有一個超絕幹帥屌的點子大家玩了一定會喜歡!」 這種想法,很多時候實作出來可能
只是根本不知道爽到誰的東西,因為設計者腦中的「大家」其實根本只有一個很模糊的群
眾剪影,你實則離大多數真正的玩家的腳步太遠。
不要以為這例子很極端,現實中這樣的例子其實還不少。只是為什麼好像想不到什麼人是
這樣?因為這類人很多都自己走上了獨立開發者的Dead end,沒有機會和多少玩家碰面,
企劃案就因為資金/動力乾涸而自然消滅了。
另外一個極端是「靠,那款_______超猛的耶,我要改良系統搞一款出來,一定大賺」,
這個也算是常看到的一個典型,甚至可說是現在國內大企業主流?但這種路線的人,除了
少數特例之外,其實很多死得更快 (有沒有在短期內回收成本就看手法了)。其實敗因
也很簡單,套句金閃閃說的「子不敵親」就講完了。 學了模組、玩法,沒學到最核心最根
本的設計靈魂,投影出的東西可能破壞地形堪用,跟英靈對砍就等著GG吧。你抄襲的對象
如果是大作,基本上人家開發人才比你強(人家原創紅起來,你用抄的)、可運用的資源比
你多、也累積了客群和名聲,你臨時進去跟怎麼跟人家玩? 頂多撈人家吃剩的市場肉屑
吃而已,這邊就是極限了。市場真正「渴望」的東西,你抄襲的對象都尚且拼命在追趕,
你走在人家後面怎麼可能追的到?
不要再講什麼什麼模仿是創作的第一步了,這句話是說給初學者聽的,實際上靠仿效改良
別人的東西而成功的創作者,和把自己獨到的點子發揚光大的創作者比例有多少?想想
就知道模仿到底有沒有活路。
※ 可以思考一下,為什麼《艦これ》被很多人抄,但沒有一個山寨作品能把原本的那群
提督客群挖走的? Hint : 為什麼大部分的提督會極端忌諱讓艦娘被轟沉?
再次提到遊戲業界題材漫畫,是個人非常喜歡的作品「大東京玩具箱」裡面,主角有一個
滿有名的口頭禪就是「滿足靈魂的渴望」。
或許這就是最簡單但也最難捉摸的答案──對於很多成為製作人或老闆之後,就忘了自己
的起點也是一個玩家的人來說。
再強調一次,不誠實面對「玩家」的人,我認為絕對做不出能讓人讚許的作品。
(當然利用心理機制綁住人,賺到大錢,那是另一回事。但那不會使作品讓人印象深刻。)
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最後來點廣告(?),不諱言或許血下面這一小段才是我發這篇文的主要目的。
關於為什麼我要在學生時代跟人組團做遊戲經歷了三次慘痛的失敗,賠上幾千小時的寶貴
時間而沒有任何成果後之後的數年,創立《RemInder》團隊,
因為我不甘心,我他媽的不甘心。
每次遊戲製作失敗後,我都會回歸到玩家的身分,就跟我人生前二十年一樣,消費大廠大
製作群推出來的遊戲。但我發現我對於遊戲性的飢渴愈來愈止不住。
基本上我是個玩JRPG長大的人,但最近的遊戲除了少數幾作,幾乎無不讓我失望。玩遊戲
時我覺得像是在咀嚼沒洗乾淨砂子的水果。為什麼這些沒打磨光滑的作品也能這樣大賣?
每玩一部遊戲,我都無法不拿它和我自己寫的企劃案、自己設計的規則比較,當覺得自己
的設計比較好時卻又更痛苦,因為我沒能把我覺得更好的設計成功實作出來。
※ 很多有名的大作其實分析起來一堆問題設計。舉FF13-2來說,我抓了100個設計瑕疵。
https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1329749243.A.A02.html
就在這樣的煎熬持續兩年多後,我終於受不了這種折磨,於是在找了些人後決定把正職暫
停一年然後就跳出來做了。我只給自己一年時間嘗試。明年八月做不出成績來,我就乖乖
回去上班,這輩子再也不製作遊戲了。
講了一堆有的沒的,最後貼回標題,我知道大家對國產遊戲可能普遍看衰,但還是希望
大家注意我們團隊的後續發展。 (還沒拿出成果,不敢奢求支持)
如果開發順利進行的話,我想我有自信做出可以提升大家對國產遊戲一點信心的作品。
(第一款預計上iOS,沒有要收費;所以再怎麼樣都不會有大賣這種事情)
因為我相信我比國內多數的遊戲大廠都還飢渴於遊戲性而非鈔票,所以懂得玩家紅著眼想
要的東西是什麼。
多次的失敗經驗讓我不會去畫大餅,我的企劃寫得很精簡,大概玩到全要素完只有10個小
時長度。所有需要的美術素材均已發包、系統面的技術要求和玩法已經在prototype中實
證可行並確認有趣程度。請再等我們9個月。就9個月。謝謝。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.74.130
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1434034266.A.A55.html
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 13 之 30 篇):
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