Re: [討論] 我們容易看衰自己國家的遊戲?已回收

看板C_Chat作者 (發酵)時間9年前 (2015/06/11 20:40), 9年前編輯推噓8(806)
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※ 引述《eflu2974 (e-niyaw)》之銘言: : 大家好,我是製作水果擬人化遊戲的團隊講師 : 這個問題其實在我們工作坊就有討論過好幾遍了(頻率大約是每個月一次的程度) : 我認為原因大概有下列三個點 : 1. 投入的資金 : 這點相信所有獨立遊戲製作者都會同意。 : 目前真正在開發國產遊戲的團隊 : 以手機遊戲來說,平均一款遊戲的製作成本大約50~200萬新台幣左右 : 但國外隨便一款遊戲,製作成本差不多是50~200萬.....美金或人民幣 : 更別提所謂的大作:例如刺客教條、英雄聯盟、GTA等 : 我想,就讀遊戲設計系或是參加我們工作坊的學生 : 基本上就已經知道自己是做不出觀眾想要看到的3A遊戲 : 畢竟,99%的獨立製作團隊,幾乎都是在成本不足、負責人完全沒有拿任何薪資的情況下 : 完成一款遊戲的。(我自己也是其中之一) : 大家要嘛都是有自己正職工作,或者大學才剛剛畢業的團隊 : 憑著一股熱血來製作自己的遊戲 : 其實我們很清楚,自己在製作遊戲時所面臨資源不足的缺點 : 就好像戰爭時,兩個士兵共用一把手槍去跟敵人戰鬥一樣 我一直覺得在台灣不管你想做什麼事,首先你要學會做人 之前在PTT上有看到一個募資做遊戲的文章,裡面寫的東西感覺跟這篇很像 東拉西扯講了一大串,也畫了個很美很正確的餅,做台灣的本土奇幻 可是看完完全不會讓人有想捐錢的慾望,因為他真的只畫個大餅在那邊 遊戲怎麼玩,風格怎樣,不是沒講就不清不楚的,玩家唯一看到的只有幾張頗陽春的圖 然後還要先被打預防針說唉唷因為我們沒錢請太多美工所以抱歉這點會再改進 像這種東西一般人都捐不下手了,何況是要說服大老闆投資 沒錢的確是個問題,但更大的問題是很多做遊戲的人還在用土法煉鋼的方式 不支薪為了夢想一群人窩在一起做遊戲聽起來很熱血,實際上意義不大 有錢都不一定能成功了,何況是這種沒錢硬搞的東西 而且沒錢也有沒錢的做法,務實一點,不要一開始就把目標放在3A大作 先弄個東西讓自己能達到收支平衡再來講其他的不是很好嗎 要是CDPR一開始就打算做巫師3等級的遊戲,搞不好只是波蘭版的三天綠 像傳奇這樣就很好,雖然他做的東西跟歐美大作相比根本糞game 可是人家還是一套東西重複重複再重複的用到現在,至少養活了一個團隊 以前人常說台灣人賭性堅強,現在一看還真沒錯 像這種什麼資源都沒有就幻想能搞出大作賺大錢的行為,其實也跟買樂透差不多 失敗是必然,成功才是撞大運 : 2. 對於「好遊戲」的定義隨時代而改變,憤怒鳥的時代已經過去了 : 在早期,大家對於手機遊戲的印象還停留在憤怒鳥、Candy Clash的時候 : 當時大家對於一款好遊戲的定義是:耐玩、殺時間、休閒用 : 這段時期算是手機遊戲的百花爭鳴期 : 很可惜台灣當時幾乎沒有團隊在兢爭這塊市場 : 學校裡教的,還是老早就過時的flash遊戲 : 但是隨著一些日本遊戲作品的崛起:例如早期百萬亞瑟王、龍族拼圖、CC等 : 越來越多的「蒐集類」進入市場 : 手機遊戲顆金的理由,漸漸變成了「轉蛋」、「抽角色/卡片」的機制 : 過去的冒險類型的遊戲,主角一行人大約5~6人就可以打大魔王的時代 : 變成了現今的手機遊戲,倉庫裡沒有10隻以上的角色 : 不算有真的玩過這款遊戲時 : 製作遊戲的「門檻」,就被迫提高了 : 再加上遊戲產業的磁吸效應,顆金玩家寧可投1000元在一款大型遊戲上 : 以不願意投100元在10款小遊戲中 : 如此一來,小型的公司跟團隊就會變得很難獲利 : 難以獲利=難以生存,難以生存=難以成長 : 也就是說,真的有心想從小團隊發展起來的人 : 一開始是吸收不到任何養分的 這段的意思是因為收費機制的改變,所以製作遊戲的門檻比較高...????? 我不覺得現在弄成轉蛋沒人要花錢的遊戲,放到以前就有多少人買單 說到底難以獲利的原因是遊戲不好玩,而不是遊戲怎麼收費 : 3. 國際化造成市場對於「國產遊戲」過高的期待 : 台灣遊戲市場相對於日本、韓國,是一個「資訊非常開放」的國家 : 反過來說,就是政府對於國產遊戲完全沒有保護政策 : 通常,一個國家對於弱勢或需要扶植的產業 : 是有相對應的保護政策的,例如課本上提到的「關稅」就是一種保護政策 : 以日本電影產業為例 : 當「冰雪奇緣」一月底在台灣早早就上映的同時 : 日本一直到四月才開始撥放預告片 : 這就是國家對於國產電影的保護政策 : 但話又說回來 : 「開放」這對消費者來說是一件好事, : 因為,我們可以很輕易地在第一時間內 : 下載到到日本、韓國、歐美砸幾千萬資金開發的遊戲 : 正所謂「除卻巫山不是雲」,你已經開過賓士 : 就會覺得路上的小客車坐起來都是____ : 已經習慣了3C的網路速度,就會覺得早期人們可以用撥接上網 : 真是不簡單! : 但是, : 對我們遊戲製作者而言,我們面臨到的困境是 : 連新手村都沒有,一進入遊戲就要跟大魔王(日韓歐美)打擂台的遊戲 : 這種糞game誰還玩得下去啊!!!(丟搖桿) : 但台灣還是有不少糞game愛好者 : 明明知道團隊規模、製作經驗、政策、上下游廠商全部都打輸人家的情況下 : 用裸裝a魔王還a得很爽的遊戲製作團隊 : 相較於日韓歐美的高成本高品質遊戲 : 強國人用大量資金、刷榜、各種盜版IP、天價廣告費進入市場的做法 : 台灣的一些本土團隊,還只是「先行者」而已 : 我們做的遊戲,雖然無法馬上超英趕美 : 成為電視媒體上的台灣之光 : 但我期許我們的用心,能夠慢慢喚起國人對於本土遊戲的關注 : 讓這塊市場漸趨成熟 : 也希望未來想要朝遊戲產業發展的相關科系學生跟後進 : 能吸收我們不成熟也不成功的經驗 : 踏過我們的屍體前進吧 : OVER MY DEAD BODY!!! 其實我覺得吧,台灣人對國產遊戲的期待已經不能再低了 因為台灣人根本就對國產遊戲沒啥期待,不然這串討論怎麼來的 承續第一點的內容,台灣玩家真的沒人指望國產遊戲能超英趕美 你看像傳奇,那種程度就已經有很多台灣人願意買單了 或者最近評價很高的雷亞,它的遊戲跟國外大作比也就一般般,可是已經算國產之光了 連當初三天綠都還是能吸引到一大票玩家熱情相挺 你就知道台灣有多支持自己國內還算看的過去的東西,這點真的不該是理由 最後離題講點東西 很多類似這種文章都會出現期望自己的用心能喚起國人對遊戲的關注 可是說真的,這種漂亮話等成功了再講也不遲 要是連老闆都必須靠不支薪才能讓團隊活下去,這些東西講出來真的很官腔 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.72.127 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1434026409.A.8BD.html

06/11 20:49, , 1F
雷亞不只普普喔...幾個作品在手遊裡是佳作等級
06/11 20:49, 1F

06/11 20:50, , 2F
DEEMO達成過11個國家APP商店付費第一 欣賞他們默默做事
06/11 20:50, 2F

06/11 20:51, , 3F
不主打國產
06/11 20:51, 3F
我也覺得是佳作,普普是指跟國外大作比,要是跟國內其他手遊比根本神了 ※ 編輯: SeedDgas (118.160.72.127), 06/11/2015 20:57:51

06/11 20:57, , 4F
說雷亞只是佳作的出來決鬥 人家明明就有上榜 不靠洗榜
06/11 20:57, 4F

06/11 21:02, , 5F
爲什麼大家不來做紅海AVG
06/11 21:02, 5F

06/11 21:04, , 6F
雷亞是發現走出去海外比期待台灣人還簡單許多
06/11 21:04, 6F

06/11 21:06, , 7F
雷亞不知道算不算是從國外紅回來的,至少身邊的人都是先耳
06/11 21:06, 7F

06/11 21:06, , 8F
聞大名才開始接觸遊戲。
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雷亞台灣人有沒捧場嗎 好遊戲台灣人還是會付費啊
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06/11 21:10, , 10F
算國外紅回來的阿 Cytus時期我真的沒聽過
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06/11 21:11, , 11F
手遊裡還沒有我認為可以稱上神作的 不如你推幾款...
06/11 21:11, 11F

06/11 21:14, , 12F
手遊國外大作 真的也不怎麼樣啦...手機現在還是有局限
06/11 21:14, 12F

06/11 21:15, , 13F
大作不是評價阿 是有名的大廠出的作品...
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06/11 23:01, , 14F
雷亞最紅時期是GOOGLE在大會上稱讚 然後台灣人才知道
06/11 23:01, 14F
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