Re: [討論] 為什麼日本能想出那麼多好玩的手遊?消失

看板C_Chat作者時間9年前 (2015/04/23 13:34), 8年前編輯推噓3(3022)
留言25則, 12人參與, 最新討論串11/14 (看更多)
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 1. 手遊不是只有幾年, 已有十年, GREE 都已經是 2004 年的東西, 是臺灣媒體留意 : 得遲, 都 2014 年還在談憤怒鳥 : 2. 日本之所以有很多好玩的遊戲, 是因為他們有比這還要多十倍不好玩的遊戲, 金 : 字塔之所以會有頂是因為它是被更巨大底部堆上去的. 一開始就想要有頂級作品 : , 或者每個都頂級作品, 根本是不切實際, 空中樓閣. : 3. 起跑線從來都沒有一樣, 網絡手遊的技術是由 web game 衍生出來的, 臺灣在這 : 個時代的開發少到差不多缺席狀態, 日本開發手遊用的雖然是原始的 LAMP, 但 : 至少是實戰出來, 想想臺灣當時在幹嘛. : 4. 不要以為日本有甚麼超級的技術, 所謂 LAMP 就是 Linux Apache MySQL Php, : 一大堆老掉牙的東西, 臺灣完全有能力做更好的東西, 但臺灣握有資源的人比起 : 日本人, 既懶含笨, 作風保守, 結果甚麼都沒做出來. 借 C 大的文來斗膽賣弄下微不足道的開發經驗 先不論 indie 的狀況, 其實我覺得主要的問題在於遊戲公司有決策權的營運高層,  他們想得東西跟玩家不太一樣。  很多人熬了快十年好不容易做到中高層,  開發一個產品有大賣或是獲得名聲也罷,  他們最怕的就是產品作不出來或是做出來了卻沒獲利,  所以他們的思維不會是「遊戲性」, 而是在於「經濟模式是否是可見而且可以被複製」的風險迴避牌,  當他們發現提案的東西是他們所不了解的範圍,  打槍的機會自然就大,久而久之,就是大家現在所看到的狀況。 昨天的 unite 2015,雷亞遊戲的主程式剛好有提到這點  覺得在洗流量的就不要去點了,這都是血淋淋的現況。  題外話 兩年前曾經拿一款作品prototype想要微創新  全部被營運用奇怪的理由打槍(你們有8個人,作這東西不羞愧嗎?) 還把研發全部火掉,結果半年後,另外一家出了微創新產品還大賣, 說實在的,我很想知道那人現在心理怎麼想。 提案原型產品叫做 Puzzle & dragon,大賣的那家叫做 TOS。 寫這篇文章並不是要罵當時公司,畢竟這家公司給了我們團隊機會, 一切都是我當時沒有堅持住,沒有必死的決心在最後臨門一腳跟公司對賭, 一切都是我當時沒有堅持住,沒有必死的決心在最後臨門一腳跟公司對賭, 只是想要描述,產業的現況都有它的原因, 相關的環節思維不一定跟玩家相同,才導致遊戲產業上這樣青黃不接悲慘情況。 最終開發只能妥協,不然就是堅持理想出走,indie 的崛起不是個偶然。  不過這些代理為主的公司開始嚐到苦果了,ios和android兩大平台,  讓代理的角色變得很薄弱,急著找研發或是其他收入方式,  而團隊默契和開發引擎的熟悉,起碼都需要 6 個月~ 1年的養成, 一年的時間說不定又是個技術大翻轉了。 回到 indie 這裡吧,  最近國內有不少 indie 團隊要開始推出產品了,  像是半路的新作傳奇軍團、符文重生、Dungeon Clash、hero emblems、the world2 大公司也有像是雷亞最近的 implosion 和傳奇的 神領 如果大家覺得這些產品好,請實際行動支援,  不是賣弄國產情操,真覺得好,就支援他們,  未來使用大陸經濟模型來剝削玩家的設計只會越來越多,  不要小看你手上的 0.99 usd 或是 300 ntd,  當政府開產業促進 XX 會,找這些 CEO 去面談時,  你所支持的產品都能讓這些公司的真正意見更容易被政府高層所聽進去,  你所支持的產品都能讓這些公司的真正意見更容易被政府高層所聽進去, 我們能玩到的產品才會更加多元有趣,  而不是一堆 vip 拼命要你首儲戰鬥力還是後端機率 0.4% 的 WTF 遊戲。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.164.83 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1429767299.A.C9B.html

04/23 13:42, , 1F
我就是在玩後端機率UR只有1%的LoveLive啦!!!! 踹共!!
04/23 13:42, 1F

04/23 13:46, , 2F
台灣的高層都不敢冒風險啊 這十幾年來始終如一
04/23 13:46, 2F

04/23 13:46, , 3F
代理興盛也是原因之一 導致的後果就是產業外移 現在都跑去
04/23 13:46, 3F

04/23 13:46, , 4F
隔壁國家了
04/23 13:46, 4F
所以現在代理向公司面對平台轉移幾乎沒有招架能力..

04/23 13:47, , 5F
所以你們也抄過pad然後被打槍的意思?
04/23 13:47, 5F
不否認我曾有這提案

04/23 13:48, , 6F
台灣不敢冒風險有其原因 大公司其實有不少都希望做 問題是
04/23 13:48, 6F

04/23 13:48, , 7F
產業名聲太壞了 做了也沒人想玩 比如橘子 智冠從頁遊到手
04/23 13:48, 7F

04/23 13:49, , 8F
遊都有自製 但...你聽到黑橘跟罐頭你還敢玩嘛?
04/23 13:49, 8F

04/23 13:50, , 9F
10% 可能就得考慮剁手的... 0.4% 連碰都不會去碰 Orz
04/23 13:50, 9F
現在遊戲公司想賺錢都是賺那種鯨魚型玩家,就是知道 4% 甚至更低還是會去砸的課長 這群人大概佔了 3~5% 但負擔了遊戲營收超過一半以上比例。 ※ 編輯: salamender (61.228.164.83), 04/23/2015 13:54:09

04/23 13:52, , 10F
10%? 先自食吃到滿好了
04/23 13:52, 10F

04/23 13:55, , 11F
10%還是要看你血統呀XD 非洲人10%=0.1%
04/23 13:55, 11F

04/23 13:55, , 12F
10%還是要看你血統呀XD 非洲人10%=0.1%
04/23 13:55, 12F

04/23 14:02, , 13F
端遊也走向國際板/自己進來作,代理商幾乎沒活路了..
04/23 14:02, 13F

04/23 14:02, , 14F
再不然就是直接被大陸用錢砸下來做亞洲版..
04/23 14:02, 14F

04/23 14:05, , 15F
我覺得需要創新的IDEA! 不過只會想自己做誰要給老闆賺
04/23 14:05, 15F

04/23 14:06, , 16F
要是我想的出來pad這樣的遊戲的話 當然自己開發0.0
04/23 14:06, 16F

04/23 14:08, , 17F
如果你有辦法一個人生出PAD的圖面,建議你走別行更輕鬆
04/23 14:08, 17F

04/23 14:15, , 18F
如果你有辦法在pad出來前就知道他會大賣,建議你開算命攤
04/23 14:15, 18F
當時是遊戲性的考量,它的前身 Dungeon raid 在遊戲性和營收上表現也很好 ※ 編輯: salamender (61.228.164.83), 04/23/2015 14:20:53

04/23 14:15, , 19F
會更輕鬆,賺的錢保證你夠開10家公司來做pad
04/23 14:15, 19F
※ 編輯: salamender (61.228.164.83), 04/23/2015 14:22:35

04/23 14:24, , 20F
唔...我兩邊都道歉,本來是想跟著樓上酸樓樓上Orz..
04/23 14:24, 20F

04/23 14:25, , 21F
沒事啦 這都過去了 所以我現在自己出來做網站 對
04/23 14:25, 21F

04/23 14:25, , 22F
國內 developer 都非常支持
04/23 14:25, 22F

04/23 14:51, , 23F
我是指自己出來組團做遊戲 不是一個人生出來
04/23 14:51, 23F

04/23 15:01, , 24F
還有pad成功不只是他在遊戲上的問題
04/23 15:01, 24F

04/23 22:49, , 25F
非常認同這篇
04/23 22:49, 25F
※ 編輯: salamender (42.73.0.181), 11/04/2015 16:35:01
文章代碼(AID): #1LE8I3oR (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
以下文章回應了本文
完整討論串 (本文為第 11 之 14 篇):
文章代碼(AID): #1LE8I3oR (C_Chat)