Re: [問題] 遊戲的運氣成份

看板BoardGame作者 (AkihisaYoshi)時間10年前 (2014/07/21 16:31), 10年前編輯推噓2(201)
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我不是唸數學的,或許你會覺得我的回文無法滿足你的需求就是了 ※ 引述《dharma (達)》之銘言: : 嚴防事先透露情報的猜拳 : 雖然只有三種路數:剪刀、石頭、布 : 結果也只有三種:輸、贏、平手 : 但每回合,可以說幾乎都是隨機情形 : 所以設定猜拳的運氣成份為100% : 沒有任何實力、技術的成份 雖說跟桌遊無關,但你要說猜拳沒有任何實力、技術的成份,也有些武斷 因為實際上出拳的是人,是人就會被話術或是對方的表情舉止給影響到 不然就不會出現一些某媽媽桑猜拳勝率高達6成的都市傳說了 : 以「網路」麻將來說 : 你和其他玩家會怎麼進行,主要是依照看到的牌面來做設想 : 屢屢拿到好牌就容易勝出,常拿到爛牌就容易輸 : (特別指名是「網路」,去除面對面的心理戰因素) : 例如余天女兒余筱萍某年在世界麻將大賽拿到很好成績 : 但隔年再參加,一開始就被淘汰 : 所以(網路)麻將是運氣成份較大的遊戲 : 老手拿到爛牌也容易輸給新手 : (網路)橋牌又不太一樣 : 拿到爛牌可以靠「合約」來平衡 : 其他像桌上遊戲,如用到骰子的也是 : 骰運好,就較容易贏 這種麻將/橋牌,甚至於poker/MTG/遊戲王,雖然說運氣成分較大, 不過高段者高明的地方就在於如何在運氣差的時候少輸為贏,如何穩定自己的勝率 當然世界麻將大賽的預賽 那算是短期決戰,老天不挺,那除非你會搓牌才有可能贏 但我相信余筱萍如果打一個長期的循環賽制例如10戰20戰之類,她應該不會差到哪裡去 : 順便問一下,有什麼桌遊有設計平衡骰運的機制 : 即骰運差,也有補償措施 1.大部分的桌遊都是設計出來讓多人同樂的,最顯見的平衡機制就是來自玩家之間的制衡 正所謂棒打出頭鳥,通常有一個人在前中期過太爽,常常就會發展成一打三的局面, 其他玩家彼此自己會去制衡他 2.藉由先天上的設定限制去平衡骰運。像是深入絕地/瘋狂鬼宅等,玩家的角色會有擅長/ 不擅長的能力屬性,那麼遊戲的進行就會變成要如何""以己之長,攻彼之弱"", 例如說你明明操控的是一個法師型腳色,很自然地你就不太會去做出一些讓自己上前線 去跟怪物進行肉體碰撞的行為,好避免在進行擲骰檢定時出現對自己不利的狀況。 3.遊戲本身內建對骰運佳的玩家的懲罰機制/對骰運差的玩家的獎勵機制 例如卡坦島,骰運好的人常常滿手資源讓大家羨慕不已,但是遊戲把擲出機率最大的"7" 設定為劫匪,丟出7點就會逼得資源過多的玩家棄掉半數資源,這使得骰運好的人不會想 要去囤積資源優勢,或者可能會藉由交易分享資源給其他玩家 4.再多的平衡機制都比不上"在正確的時機,丟出正確的點數",也就是神骰 怎樣的結果才能叫做神骰,恐怕不光是點數大就可以一言以蔽之的,也有統計上的困難 : 所以想請教 : 數學上有沒有方法可以評估這些遊戲勝負的運氣成份比重 : 實務上 : 可能可以依照每個遊戲結果的長期大量紀錄 : 由排名上面的會輸給排名下面的統計情形 : 分析出運氣成份比重 : thank : (他板板友的見解請到他板看囉) -- Daenerys of the House Targaryen, The First of Her Name, Queen of the Andals, The Rhoynar and the First Men, Lady Regnant of the Seven Kingdoms, Protector of the Realm, Khaleesi of the Great Grass Sea, Queen of Meereen Stormborn, The Unburnt, Mysha, The Silver Queen, Breaker of Chains and Mother of Dragons !!! ~丹妮莉斯·坦格利安~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.135.198.82 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1405931512.A.33A.html ※ 編輯: AkihisaYoshi (220.135.198.82), 07/21/2014 16:37:15

07/21 17:53, , 1F
啥時要再來神骰一下?最近又入了POD擴了:)
07/21 17:53, 1F

07/21 18:25, , 2F
八月之後應該就有時間了
07/21 18:25, 2F

07/22 14:34, , 3F
我前文有特別講是沒有徵兆的猜拳喔
07/22 14:34, 3F
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