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作者 web2312 在 PTT [ LCD ] 看板的留言(推文), 共1644則
限定看板:LCD
[開箱] Samsung Odyssey G7 新一代高速VA面板
[ LCD ]38 留言, 推噓總分: +7
作者: windjammer - 發表於 2020/11/15 16:59(3年前)
2Fweb2312: 前後LED重複點亮的問題可以試試 OSD選項的重設11/15 19:55
3Fweb2312: 我在這台上面開啟"隱藏RGB工程選單"測試完後,每次重開11/15 19:56
4Fweb2312: 螢幕也會有前後LED點亮的問題(縱使選單已經切成關),11/15 19:56
5Fweb2312: 透過Reset可以解決這個問題11/15 19:56
6Fweb2312: 另外他sRGB模式其實可以自訂RGB的色座標 (透過隱藏工程11/15 19:58
7Fweb2312: 選單),而且也能設定10段的灰階亮度校正跟白點色溫11/15 19:59
8Fweb2312: 如果先用RGB工程選單調整到較好的校正前條件,校色後11/15 20:00
9Fweb2312: 對比跟sRGB的色域coverage應該都能再上去11/15 20:00
10Fweb2312: 相關訊息可以看我前陣子在板上PO的G7測試文11/15 20:01
11Fweb2312: 另外他的亮度可以透過開啟MBR模式再降一階,如果還是太亮11/15 20:01
12Fweb2312: 同時開啟MBR跟local dimming可以讓亮度掉到30cd/m^211/15 20:02
13Fweb2312: 然後對比不會衰減11/15 20:02
14Fweb2312: 另外這台如果用 亮度0/對比60/RGB-50:50:50/MBR關11/15 20:06
15Fweb2312: 然後打開Local dimming的話,會很有電影院投影的明暗動態11/15 20:08
16Fweb2312: 感 (亮度接近電影院投影的spec,對比因為開LocalDimming11/15 20:09
17Fweb2312: 有像在用動態光圈的感覺xd)11/15 20:11
22Fweb2312: 如果喜歡投影機畫面呈現出的對比亮暗特性,看LCD就可能11/17 23:34
23Fweb2312: 會覺得太亮 (感覺像是對比度太高,但又不全然是)11/17 23:34
24Fweb2312: 縱使投影機畫面跟LCD螢幕白點亮度都同樣48cd/m^2 且11/17 23:35
25Fweb2312: 全開全關對比皆為2000:1的情況下,仍會覺得某些時候LCD11/17 23:35
26Fweb2312: 螢幕的對比讓人覺得畫面過亮11/17 23:36
27Fweb2312: 其中原因之一在於,投影機投在投影幕上時,視畫面整體11/17 23:36
28Fweb2312: 平均亮度,其實際對比度會不斷變化,當亮色區域多時,11/17 23:37
29Fweb2312: 對比度可以低到150:1~200:1,當畫面大多是暗的 有少部分11/17 23:38
30Fweb2312: 是明亮的時,對比度可以接近其全開全關對比值,這個特性11/17 23:38
31Fweb2312: 使得當畫面平均亮度較高時,看起來柔和,當整體暗景時,11/17 23:40
32Fweb2312: 黑又能夠沉下去並且與其明亮的小區塊能構成較強對比感11/17 23:40
33Fweb2312: 但LCD螢幕則是其對比度無論畫面平均亮度怎麼變化,基本上11/17 23:43
34Fweb2312: 都是恆定的,所以當畫面整體偏亮時,亮景中的黑色物體11/17 23:43
35Fweb2312: 仍然看起來很黑 (相對來說投影幕上亮景中的黑色物體就比11/17 23:44
36Fweb2312: 較沒那麼黑,因此有相對柔和的感覺)11/17 23:44
37Fweb2312: 投影對比的特可以參考這篇 https://tinyurl.com/y5aoy65511/17 23:47
38Fweb2312: ^的特性11/17 23:51
[心得]花大錢買螢幕之前,你需要搞懂的行銷術語
[ LCD ]128 留言, 推噓總分: +38
作者: maplefoxs - 發表於 2020/09/11 11:39(3年前)
29Fweb2312: 我這邊也補充下,當廣色域螢幕於windows上使用時,若螢幕09/11 19:42
30Fweb2312: 的sRGB模式沒有校正好 或 根本沒這模式,A卡的用戶可以09/11 19:43
31Fweb2312: 透過驅動調整,讓顯卡根據螢幕EDID資訊轉換輸出的訊號,09/11 19:44
32Fweb2312: 使顯示色域盡量貼近sRGB色域範圍09/11 19:45
33Fweb2312: 並且我之前實驗過,甚至可以透過override螢幕EDID的09/11 19:45
34Fweb2312: 色座標等資料,讓A卡輸出你想要的各種色域範圍xd09/11 19:45
35Fweb2312: 跟windows套用icc不一樣的是,icc只能在支援色彩管理的09/11 19:46
38Fweb2312: 應用程式進行色域的轉換,但A卡驅動的色域轉換作用是全域09/11 19:47
39Fweb2312: 的,也就是只要從顯卡輸出的畫面都可轉換至sRGB09/11 19:47
40Fweb2312: 另外關於顯卡色深8bit輸出,若有套用校色檔,通常會有09/11 19:49
41Fweb2312: vcgt的校正曲線來校正螢幕的灰階,而這個灰階校正的轉換09/11 19:50
42Fweb2312: 最終輸出影像訊號至螢幕時,因為色彩深度為8bit (表示09/11 19:51
43Fweb2312: 最黑-最白 0-255 可以分出256階來呈現其中的過渡),09/11 19:52
44Fweb2312: 很容易產生rounding error,使灰階過渡不滑順,產生色帶09/11 19:52
45Fweb2312: (banding),這是因為刻度最細就只有到1/256,而校色的調09/11 19:53
46Fweb2312: 整會使灰階的對應產生變動,例如原本灰階值25變成25.6,09/11 19:54
47Fweb2312: 而這時因為色深只有8bit就會導致無法精確呈現該灰階09/11 19:54
48Fweb2312: 小數點後的部分 (ex:25.6->25, 23.9->23)09/11 19:55
49Fweb2312: 這會導致灰階過渡不滑順 (因為精度不夠,導致階調的過渡09/11 19:56
50Fweb2312: 忽大忽小,這就是為什麼常說校色後會掉色階09/11 19:57
51Fweb2312: 而調整顯示色彩精度至10bit就可以大幅改善這個問題09/11 19:57
52Fweb2312: 但這樣其實也還不是最佳做法,要達到校色後幾乎不掉色階09/11 19:58
53Fweb2312: 呈現完美的灰階過渡,還需要 遞色(抖動) dithering的幫助09/11 19:59
54Fweb2312: A卡自帶會開啟dithering,讓色彩校正後的顯示輸出dither09/11 19:59
55Fweb2312: 至吻合顯卡內較高精度(印象中是12bit以上)的LUT查找表09/11 20:01
56Fweb2312: 不管最終是以8bit或10bit訊號輸出,都dither至較高色深09/11 20:01
57Fweb2312: 所以校色後仍能保持完美階調09/11 20:02
58Fweb2312: 另外N卡的用戶其實也有這功能,只是NVIDIA預設沒有開啟09/11 20:02
59Fweb2312: 而且也沒有在驅動開放這個功能,但國外有人找出方法讓09/11 20:03
60Fweb2312: N卡也可以啟用dithering09/11 20:03
61Fweb2312: 有興趣的話可以參考這個討論串:09/11 20:04
62Fweb2312: https://tinyurl.com/yxpbfacv09/11 20:04
63Fweb2312: 另外也有人做成全自動的應用程式:09/11 20:04
64Fweb2312: https://tiny.cc/CalibrationTools09/11 20:04
65Fweb2312: 這應用程式可以讓你調整色彩曲線 (透過調整顯卡3條1DLUT09/11 20:05
66Fweb2312: 並且可以強制啟用n卡的dithering,以及有強制保存校正09/11 20:06
67Fweb2312: 曲線至遊戲等等的功能 (防止其他應用程式將校正給重設)09/11 20:06
68Fweb2312: 另外一提,影片播放器常見的madvr渲染器,他輸出時是有09/11 20:08
69Fweb2312: dithering的影像(由內部至少16bit以上的精度去dither),09/11 20:10
70Fweb2312: 所以當進行debanding去色帶等後處理時,可以接近完美的09/11 20:11
71Fweb2312: 呈現灰階過渡09/11 20:11
72Fweb2312: @Kay731大: 144hz是螢幕刷新率,1ms通常是指G2G或MPRT09/11 20:12
74Fweb2312: 螢幕刷新率(更新率)跟G2G(液晶反應速率)的關係,就像樂譜09/11 20:14
75Fweb2312: 跟演奏者之間的關係,144hz代表螢幕收到每秒144張的影像09/11 20:14
76Fweb2312: 這就是樂譜,而螢幕的演出能力(易經反應速率)會決定是否09/11 20:15
77Fweb2312: 能很好的呈現樂譜所需呈現的內容09/11 20:15
78Fweb2312: *更正錯字 易經反應速率-> 液晶反應速率09/11 20:16
79Fweb2312: 而螢幕更新率的提升可以使人眼感受到的動態清晰度提高09/11 20:17
80Fweb2312: 但就如上面說的,好的樂譜若沒有好的演奏者,最終呈現09/11 20:20
81Fweb2312: 出來的效果也就不會好,所以挑選時,不只是螢幕更新率,09/11 20:20
82Fweb2312: 同時也要考量螢幕的反應速率是否對應得上更新率的要求09/11 20:21
83Fweb2312: PS: 關於上面A卡N卡dithering的部分,補充一個訊息,09/11 20:22
84Fweb2312: 自從很早的某個win10版本後,dithering功能就處於半壞的09/11 20:23
85Fweb2312: 狀況,無論A卡/N卡,當開機進入win10時,dithering是正常09/11 20:24
86Fweb2312: 的,但若進入待機模式(閒置後停止輸出訊號至螢幕)再返回09/11 20:25
87Fweb2312: ,dithering就掛了xd(沒作用),這時需要嘗試重新登出登入09/11 20:25
88Fweb2312: 或者重開機才能讓dithering再度運作09/11 20:26
89Fweb2312: 另外關於看影片的部分,高刷新率螢幕其實也是有好處,09/11 20:33
90Fweb2312: 若螢幕能夠支援120hz或240hz輸出,因為影片的framerate09/11 20:33
91Fweb2312: 大多是24/30/60 fps,而120 & 240 hz剛好都是這些fps的09/11 20:34
92Fweb2312: 倍數,所以可以避免motion judder(不規則動態)的產生09/11 20:35
93Fweb2312: 另外若到了240hz的程度,因為時域上的精度足夠高,所以09/11 20:37
94Fweb2312: 螢幕更新率與影片速率不夠密切吻合時會產生的掉幀或重幀09/11 20:38
95Fweb2312: dropped/delayed frames所造成的judder(不規則動態)也會09/11 20:39
96Fweb2312: 減少,因為每個frame都可在盡可能精準的vsync時間點呈現09/11 20:40
97Fweb2312: 這跟前面講色深所謂色彩呈現"精度"其實是同一個道理,09/11 20:41
98Fweb2312: 只是色深是關於色彩灰階強度上的精度,而螢幕更新率則是09/11 20:41
99Fweb2312: 時間方向上的精度(或者說密度)09/11 20:41
101Fweb2312: 時間方向上低更新率的格放感(一卡一卡的),空間方向上09/11 20:43
102Fweb2312: 低解析度的鋸齒感,灰階強度上的低精度的色帶,基本上09/11 20:44
103Fweb2312: 都是一種量化誤差 (精度不足造成描述上的誤差)09/11 20:45
[討論] 三星Samsung 32吋 G7 簡單測試情報分享
[ LCD ]34 留言, 推噓總分: +10
作者: web2312 - 發表於 2020/07/10 02:01(3年前)
3Fweb2312: OK, 晚上回家之後開來看看07/10 08:50
4Fweb2312: PS: 第三節Bug裡面提到的 關機 跟 重開機 指的都是螢幕電07/10 09:08
5Fweb2312: 源的開關07/10 09:08
7Fweb2312: To 樓上:晚上會更新各種情況下的最低亮度值07/10 11:32
10Fweb2312: 第二章的設定是為了測試面板原生的對比度,所以把所有外07/10 13:33
11Fweb2312: 加的強化功能都關掉,不代表最佳色彩設定07/10 13:33
12Fweb2312: 最佳色彩的定義有兩種:(1)最準確的色彩(2)主觀上最07/10 13:39
13Fweb2312: 喜好的發色方式(例如有些人喜歡絢麗跟最大動態範圍(對07/10 13:39
14Fweb2312: 比),有些人喜歡護眼的柔和)07/10 13:39
15Fweb2312: (1)的部分我有空的時候再來Po校色好的設定值,(2)的07/10 13:43
16Fweb2312: 話 我接下來會更新各種狀況下測出的對比度與色彩等測試07/10 13:43
17Fweb2312: 數據,可以參考看看然後再按自己喜歡的方式去調整設定07/10 13:43
22Fweb2312: 之後有時間的話,會繼續補充其它測試項目 (最高亮度,07/10 22:47
23Fweb2312: 各種畫面情境下的區域控光所測出的對比值 etc..)07/10 22:48
30Fweb2312: G7跟G9的OD各檔位的特性看起來是不一樣,G7在Fastest的07/15 13:17
31Fweb2312: 時候OD逆殘像還是挺少的,至於G9剛看到reddit上也是有07/15 13:18
32Fweb2312: 反映Faster是最佳的OD檔位(對G9來說),Fastest逆殘像比較07/15 13:19
33Fweb2312: 多。 Ref: https://tinyurl.com/y9ha3nsm07/15 13:19
Re: [心得] Samsung Odyssey G9 幫QQ
[ LCD ]63 留言, 推噓總分: +23
作者: mellean - 發表於 2020/07/11 12:32(3年前)
8Fweb2312: #1 關掉G-Sync (或FreeSync) 然後測看看,國外reddit在07/11 14:06
9Fweb2312: G7有人反映開了在某種特定狀況下會有閃爍,一部分的人07/11 14:07
10Fweb2312: 更新螢幕韌體後可以解決,但仍有無法解決的人,目前還07/11 14:07
11Fweb2312: 無法確定是顯卡driver端的問題或螢幕的問題(或both)07/11 14:08
12Fweb2312: 所以原PO可以測測看閃爍問題是不是G-Sync的那個問題07/11 14:08
13Fweb2312: #2 這感覺是滿嚴重的Bug...分區控光正確做動的話,不應該07/11 14:10
14Fweb2312: 是那樣 (因為那邊什麼都沒有阿xd,除非有亮物在那邊,07/11 14:10
15Fweb2312: 不然分區控光在那邊打亮是挺怪的)07/11 14:11
16Fweb2312: 我想有幾種可能 (1) 螢幕側處理HDR訊號時不正確 (2)07/11 14:11
17Fweb2312: 看是不是某種情況下分區控光功能的Bug被觸發 (可以參考07/11 14:13
18Fweb2312: 我發的這篇 #1V1rjhsh (我在測試G7時,發現某種狀況下07/11 14:14
19Fweb2312: 會造成分區控光動作異常)07/11 14:14
Re: [求助] 買了新螢幕就後悔
[ LCD ]57 留言, 推噓總分: +18
作者: tonyeh - 發表於 2020/07/04 16:34(3年前)
49Fweb2312: 我訂的G7今天到貨了,玩了一個晚上,反應速率方面確實優07/08 02:57
50Fweb2312: 秀,逆殘像很少幾乎沒有,以VA來說非常強,在暗景看不到07/08 02:57
51Fweb2312: 以前va常有的鬼影淙淙07/08 02:57
52Fweb2312: 在240hz下開testufo非常清晰一度有像用pdp顯示器的錯覺xd07/08 03:01
53Fweb2312: (120hz跟240hz兩行的ufo相比,240hz明顯更清楚)07/08 03:01
54Fweb2312: 明天晚上會用手邊的i1display pro來做色彩參數的客觀測量07/08 03:03
55Fweb2312: ,動態反應速率等的客觀測試因為我沒相關設備,就還是等07/08 03:03
56Fweb2312: 各大評測網站來做07/08 03:03
57Fweb2312: ps: 上面的主觀感受全部OD都是開fastest (無mbr)07/08 03:18
[情報] 三星奧德賽系列電競螢幕售價公佈
[ LCD ]96 留言, 推噓總分: +35
作者: chh312 - 發表於 2020/06/29 14:50(3年前)
35Fweb2312: 目前看國外評測跟reddit上面一些使用者分享,這次三星06/30 12:55
36Fweb2312: 可能有對VA的dark smearing(黑色拖(殘)影,通常VA在暗色06/30 12:56
37Fweb2312: 區間的反應速率較慢,所以在暗景偶爾會看到"鬼影淙淙")06/30 12:57
38Fweb2312: 做了不少改善,各方回報看起來都在testufo上的拖影測試06/30 12:58
39Fweb2312: 有艇優秀的表現(包括240hz時)06/30 12:58
40Fweb2312: Ref 1: https://tinyurl.com/y8ubmbmo06/30 12:59
41Fweb2312: Ref 2: https://tinyurl.com/ybf827yk06/30 12:59
42Fweb2312: 但有趣的是,目前有一篇韓國針對G7的評測提到,在反應06/30 13:00
43Fweb2312: 速率提升的同時,對比度的表現似乎偏低一些 (介於一般VA06/30 13:01
44Fweb2312: 到IPS之間),不知是否是為了改善dark smearing所做出的06/30 13:02
45Fweb2312: tradeoff06/30 13:02
46Fweb2312: 關於對比度的測試數據目前只看到這家,也有人提出是否06/30 13:02
47Fweb2312: 測試儀器有問題之類的觀點,後續等更多評測報告來確認06/30 13:03
48Fweb2312: 剛翻到reddit某篇提到B站(bilibili)上有人對G7做評測06/30 13:06
49Fweb2312: 他自己也擁有G7,並提到其反應速率可跟TN媲美06/30 13:07
50Fweb2312: Ref 3: https://tinyurl.com/yawopusb06/30 13:07
51Fweb2312: 在未開MBR (背光掃描)情況下,平均GTG反應速率3.475ms06/30 13:08
52Fweb2312: Ref 4: https://tinyurl.com/ycrmpyct (各區反應速率實測06/30 13:09
53Fweb2312: 挺有趣的,可能過幾天我自己搞一台來評測看看xd06/30 13:10
54Fweb2312: B站上那個評測看,對比度有到3700:1左右,所以實際對比06/30 13:15
55Fweb2312: 如何可能再等更多評測出來在看06/30 13:15
58Fweb2312: 主觀評測我是無所謂,主要看客觀數據 (所以各家測試儀器06/30 13:19
59Fweb2312: 跟方法是否嚴謹正確很重要)06/30 13:19
60Fweb2312: 目前綜合資訊來看,反應速率部分有突破性的改善,對比度06/30 13:20
61Fweb2312: 表現尚不明 (評測數據有落差06/30 13:20
62Fweb2312: 剛把他的評測看完,有提到拖影雖然改善很多,但還是有06/30 13:22
65Fweb2312: 剛看到了= =我對這up主不熟,看起來他對VA挺有意見,這台06/30 13:24
66Fweb2312: G7評測整個看完好像沒吹很大06/30 13:24
67Fweb2312: 評論區頂樓還有人吐槽他06/30 13:26
70Fweb2312: 還是等tftcentral rtings pcmonitors之類的評測好了...06/30 13:29
75Fweb2312: 是不是PWM調光還不清楚,小雪人那個評測有人說他可能是06/30 22:23
76Fweb2312: 開MBR模式去測,那當然就有閃屏了06/30 22:24
78Fweb2312: 三星官網spec上面是寫不閃屏,所以可能是某種模式下才有07/01 13:19
79Fweb2312: 閃屏 (或某種模式下有不閃屏)07/01 13:19
[討論] IPS跟VA的黑色部分差異 技術能彌補嗎?
[ LCD ]210 留言, 推噓總分: +21
作者: askkkkk - 發表於 2019/08/07 14:48(4年前)
25Fweb2312: VA因為相對一般IPS有比較低的glow,且靜態對比高一些,08/10 00:30
26Fweb2312: 所以暗景較深的灰階細節比較不會被吃掉,相對的ips可能08/10 00:31
27Fweb2312: 會受glow影響而使最深的幾個灰階差距變小,使辨識較困難08/10 00:32
28Fweb2312: 但是,IPS相對在於暗景也有其優點,以上是指完全不考慮08/10 00:32
29Fweb2312: 色彩偏移(準度)的狀況,當討論到色準,IPS無疑的在暗景08/10 00:34
30Fweb2312: 的較深灰階比VA更能保持正確的黑階差距(除了會受到glow08/10 00:35
31Fweb2312: 影響的最深色的那幾階,且是看向螢幕角落時),VA最大的08/10 00:35
32Fweb2312: 問題在於呈現的畫面gamma會隨著視角有明顯變化,最明顯的08/10 00:36
33Fweb2312: 例子是拿個小畫家塗一片RGB(32,32,32)的畫面,若用VA會看08/10 00:37
34Fweb2312: 到畫面中間看起來灰色較深,越向螢幕邊緣靠,灰色越淺08/10 00:38
35Fweb2312: 這個例子在IPS中是沒有問題的,能呈現穩定一致的深灰色08/10 00:38
36Fweb2312: 所以VA的這個特性會使當呈現偏暗場景時,螢幕中間和邊緣08/10 00:40
37Fweb2312: 的灰階gamma不一致,感覺到周圍有些泛白發亮。08/10 00:40
38Fweb2312: 而在亮暗混和的場景中,直觀看上去IPS會比VA更飽和且亮暗08/10 00:42
39Fweb2312: 處對比感更好(VA gamma shift會導致色飽和度降低,主要08/10 00:43
40Fweb2312: 影響較暗的灰階,gamma變低會抬升整體暗場的灰階值與降低08/10 00:44
41Fweb2312: 黑白對比,除非是完全黑的RGB 0 0 0,其餘深色灰階都影響08/10 00:45
42Fweb2312: 就我個人經驗來說,一個較低ips glow並且比典型ips靜態08/10 00:46
43Fweb2312: 對比要高的ips螢幕會比一般va更有吸引力。08/10 00:47
44Fweb2312: 做個結論xd,其實以上講的VA跟IPS於暗景的優劣論都與視角08/10 00:57
45Fweb2312: 有關,VA比IPS靜態對比高,但只有視線直視螢幕時的中間08/10 00:58
46Fweb2312: 一小塊區域,VA會扎扎實實的比IPS好,除此之外的周圍區域08/10 00:59
47Fweb2312: 越靠螢幕邊緣,IPS受到ips glow影響越大,VA受到gamma08/10 00:59
48Fweb2312: shift影響越大,前者使ips的最深幾階灰階的間隔變小,08/10 01:00
49Fweb2312: 情況類似於投影機投放畫面時,有些微弱環境光照在投影幕08/10 01:00
50Fweb2312: 上的狀況(但只影響較接近螢幕邊緣區域),後者使va中間至08/10 01:01
51Fweb2312: 偏暗的灰階色彩整體gamma偏移(變小),會使灰階間格變大08/10 01:02
52Fweb2312: (但這是色彩不精準的狀況)整體亮度抬升,使亮暗對比降低08/10 01:03
53Fweb2312: (同樣也是越往螢幕邊緣影響越大),所以ips/va沒有絕對的08/10 01:06
54Fweb2312: 優劣關係,端看個人用途決定使用哪種特性的螢幕。08/10 01:06
55Fweb2312: 另外暗景看得清楚與黑位顯示能力沒有直接關聯,較精確的08/10 01:19
56Fweb2312: 說法是,"在色彩準確且灰階階調保持正確的前提下,擁有08/10 01:21
57Fweb2312: 較低ips glow或va gamma shift,同時擁有較高靜態對比者08/10 01:21
58Fweb2312: 黑位(暗景)顯示能力較佳"08/10 01:22
59Fweb2312: 舉例來說,一個只有200:1對比的顯示器,我也可以透過08/10 01:26
60Fweb2312: 調低gamma或動態地拉大暗景的灰階對比(遊戲"增強"功能很08/10 01:28
61Fweb2312: 多都這樣實作),但這麼做不會使顯示器可用的亮度區間(08/10 01:29
62Fweb2312: 黑<->白 靜態對比)提升,這只是拿東牆補西牆,在有限的08/10 01:30
63Fweb2312: 灰階亮度區間內調整各灰階的間格罷了08/10 01:30
64Fweb2312: 而透過這樣做,暗景看起來"清楚"了,但是整體的顯色是08/10 01:31
65Fweb2312: 失準的08/10 01:32
66Fweb2312: 而我個人喜好ips原因是,va gamma shift對灰階調性的破壞08/10 01:35
67Fweb2312: 大於ips glow,然後2500:1的一般va與較好的ips1200:1對比08/10 01:39
68Fweb2312: 的差距沒有大到能衡量其價值 (但如果是3500:1以上的va,08/10 01:40
69Fweb2312: 就可以考慮一下)08/10 01:40
70Fweb2312: 回到原PO的主題來說,一般遊戲情境希望暗景看得清楚的,08/10 01:57
71Fweb2312: 基本上它是屬於"功能"需求而不是"顯示能力"需求,因為08/10 01:57
72Fweb2312: 基本上它就相當於為了看清楚原本遊戲內容設計要讓你看得08/10 01:58
73Fweb2312: 看得暗暗糊糊的地方,而後期加上了"手電筒"這種打亮行為08/10 01:59
74Fweb2312: 而VA由於gamma shift的關係,畫面除最中心以外都有灰階08/10 02:00
75Fweb2312: 亮度整體向上抬升,深色灰階差距加大的狀況,所以它的08/10 02:01
76Fweb2312: 特性本身就造成了這種需求的滿足 (VA gamma shift另外的08/10 02:01
77Fweb2312: 幾種稱呼包括center black crush/off-center contrast08/10 02:02
78Fweb2312: shift,都是指同一件事)08/10 02:03
79Fweb2312: 真正能做到暗景也階調分明的只有透過像是高動態範圍(HDR)08/10 02:04
80Fweb2312: 定義的內容加上有能力真正顯示HDR內容的顯示器,這意味著08/10 02:05
81Fweb2312: 需要極高的靜態對比,目前只有使用區域控光的LCD或OLED能08/10 02:05
82Fweb2312: 做到。 (前述的階調分明是色階準確的前提下,純粹顯示08/10 02:06
83Fweb2312: 能力夠高所帶來的結果,不是前面說的拿東牆補西牆的那種)08/10 02:06
102Fweb2312: 這裡指的不是面板本身(正視角)的發色均勻度,而是面板08/10 03:51
103Fweb2312: 特性造成的偏視角色彩偏移(因為人眼至螢幕上每個像素角度08/10 03:52
104Fweb2312: 不會全部都是正視角)08/10 03:52
105Fweb2312: 而校色器測量的是正視角的發色,發色均勻度前面說的視角08/10 03:53
106Fweb2312: 關係造成的gamma偏移兩個沒有關聯,因為也存在發色均勻度08/10 03:53
107Fweb2312: 非常好的ips08/10 03:54
108Fweb2312: 而va的gamma shift同ips的ips glow都是這兩種技術本身的08/10 03:55
109Fweb2312: 特性,不存在沒有gamma shift的va也不存在沒有ips glow的08/10 03:57
110Fweb2312: ips (就算apply a-tw polarizer也還會有一點glow)08/10 03:58
115Fweb2312: 我上面寫的或許有點偏向歌頌ips,va靜態對比會比ips好是08/10 04:00
116Fweb2312: 無庸置疑的,只是說在考慮到灰階階調正確性下的色彩對比08/10 04:00
117Fweb2312: ips會較va有優勢一些08/10 04:01
118Fweb2312: 我自己是ips/va/oled/plasma都有在用,也不是說是ips粉xd08/10 04:02
119Fweb2312: 只是個人喜好上,ips glow/va gamma shift在基於自己的08/10 04:03
120Fweb2312: 用途下權衡考量的結果08/10 04:04
121Fweb2312: ips的黑如果是在正常環境光下,加上亮度設置適當(不過亮)08/10 04:05
122Fweb2312: 黑看起來就會是黑的,色彩的白與黑是人眼對於亮度差異08/10 04:05
123Fweb2312: 對比後感受到的,如果是在全關燈環境下,在OLED面前連VA08/10 04:06
124Fweb2312: 的黑都是灰的xdd08/10 04:06
125Fweb2312: 這也是為什麼有人會使用背景環境光(或情境光)放置在暗室08/10 04:07
126Fweb2312: 裡的顯示器的後方,因為這麼做可以讓顯示器的黑看起來08/10 04:08
127Fweb2312: 更黑08/10 04:08
131Fweb2312: 至於deltaE,就如前面說的,校色器是測正視角的發色,08/10 04:11
132Fweb2312: VA跟IPS的視角特性不會影響校色精度,兩種面板只要充分08/10 04:12
133Fweb2312: 校色都能在正視角下取得相對準確的發色08/10 04:12
134Fweb2312: 你的IPS是哪一台= =08/10 04:12
137Fweb2312: 如果是拿到漏光王或ips glow特別明顯的螢幕,或者對比08/10 04:14
139Fweb2312: 比較差的IPS,那就建議換一台高階一點的IPS08/10 04:15
140Fweb2312: 那看起來就純粹靜態對比低,觀賞環境是全關燈看嗎?08/10 04:16
144Fweb2312: 是沒錯,不過就算是標準IPS對比1000:1,黑色可以看成灰色08/10 04:18
145Fweb2312: 也挺妙的08/10 04:18
146Fweb2312: 如果你直接拿去跟VA螢幕side by side,兩台螢幕亮度設08/10 04:20
147Fweb2312: 相同,一定會感覺到IPS的黑會有點浮出來沒那麼黑的感覺08/10 04:20
148Fweb2312: 但是如果你看的不是純黑的場景,有一些亮暗混和的情況下08/10 04:21
149Fweb2312: 還看得出IPS黑是灰的,那就要懷疑是不是那台IPS發色08/10 04:21
150Fweb2312: 有問題,特別是灰階的gamma curve可能不太對08/10 04:22
151Fweb2312: 我之前在房間開燈環境下,用OLED平板show同一張圖片跟08/10 04:24
152Fweb2312: 校色過後的IPS螢幕顯示同張圖做比較,是可以做到完全一致08/10 04:25
153Fweb2312: 的視覺效果阿 (兩台都是以sRGB/gamma 2.2下去校)08/10 04:25
154Fweb2312: 亮度開80cd/m^2,在一般室內光源下,黑色跟OLED比沒有差08/10 04:26
155Fweb2312: 很多,就算是開全黑畫面08/10 04:27
156Fweb2312: PS:如果要開到300cd/m^2以上跟OLED比,那就會有差了,但08/10 04:28
157Fweb2312: 通常一般用途室內都建議120cd/m^2就很夠了08/10 04:28
158Fweb2312: 如果要HDR效果,除非區域控光IPS,不然VA效果確實會稍微08/10 04:39
159Fweb2312: 接近理想的HDR體驗,其實這舉個例子就好了,IPS唱歌音域08/10 04:40
160Fweb2312: 2個8度,但是音準比較好(這裡指的不是發色準度,是視角08/10 04:41
161Fweb2312: 相關的發色一致性),VA可以唱出3個8度,但是會犧牲一點08/10 04:41
162Fweb2312: 音準08/10 04:41
163Fweb2312: VA發聲音域廣一些,但是有傾向把低音也往高幾階唱的傾向08/10 04:43
164Fweb2312: IPS則是所有音符都唱在音準上,除了最低的幾階會有些壓縮08/10 04:44
165Fweb2312: 最低音下不去,略為偏高一點唱,所以最低的幾階聽起來會08/10 04:45
166Fweb2312: 比較擠一些08/10 04:46
169Fweb2312: 這個...首先需要定義怎麼樣的測試情況下看出來是灰的,08/10 04:52
170Fweb2312: 比如IPS跟VA兩者的白色亮度是否先調到一致,是否兩者的08/10 04:53
171Fweb2312: 其餘條件(gamma curve, 色域之類的除了靜態對比外)都一致08/10 04:54
172Fweb2312: 如果你VA用EW277HDR,那台有DCI-P3所以看起來色飽和會高08/10 04:56
173Fweb2312: 很多,如果IPS是標準色域,但自然IPS的看起來整體印象08/10 04:56
174Fweb2312: 又會更灰一些y08/10 04:56
177Fweb2312: hmm...好吧,不過我得先睡一下,之後有空再聊xd08/10 05:04
184Fweb2312: https://youtu.be/44qstlOO6wc?t=24508/13 05:16
185Fweb2312: 這個影片很好的展示了VA顯示器的一些特性,包括VA glow與08/13 05:17
186Fweb2312: VA gamma shift (前者與IPS glow相比較輕微,但也是有,08/13 05:17
187Fweb2312: 後者則是談論到視角相關的發色一致性時,IPS會優於VA的08/13 05:18
188Fweb2312: 關鍵08/13 05:18
189Fweb2312: 所以說結論的話,就是IPS/VA各有其特性,依用途選適合的08/13 05:20
190Fweb2312: https://youtu.be/44qstlOO6wc?t=30008/13 05:26
191Fweb2312: 這邊是IPS/VA的直接對比了,看完這個應該可以知道縱使VA08/13 05:27
192Fweb2312: 靜態對比較IPS高,但IPS仍有其價值在的原因之一08/13 05:28
193Fweb2312: 上面影片中5:08跟5:14的VA與IPS對比,這就是為什麼上面08/13 05:31
194Fweb2312: 我會說"而在亮暗混和的場景中,直觀看上去IPS會比VA更飽08/13 05:31
195Fweb2312: 和且亮暗處對比感更好"的原因,因為VA會因視角關係導致08/13 05:32
196Fweb2312: 中間偏深色的灰階整體抬升(更精確地說,就是gamma偏移)08/13 05:33
197Fweb2312: 但VA靜態對比還是比IPS高,所以整體來說亮暗的反差感還是08/13 05:35
198Fweb2312: 會大一些(縱使灰階顯示不太精確),所以IPS/VA難以分出08/13 05:36
199Fweb2312: 絕對優劣關係,我能想到的就是上面的"唱歌"的比喻來詮釋08/13 05:36
200Fweb2312: IPS/VA的這個特性差異08/13 05:37
201Fweb2312: 另外我之前自己有寫一些3d pixel shader code來cover VA08/13 05:38
202Fweb2312: 的gamma shift問題 (可以用在影片播放,遊戲也可但我沒08/13 05:39
203Fweb2312: 測試過),透過補償偏視角的gamma來盡量維持整個視野的08/13 05:39
204Fweb2312: gamma發色一致性,不過這作法也有利有弊就是了xd08/13 05:40
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作者: edge123456 - 發表於 2019/08/12 14:12(4年前)
70Fweb2312: 看響應時間的時候,要注意它是標示G2G或者是MPRT08/13 02:16
71Fweb2312: 很多IPS/VA標示MPRT是透過strobing backlight(背光閃爍)08/13 02:17
72Fweb2312: 達到1ms (不過說到底,MPRT看的是hold time,也就是最終08/13 02:19
73Fweb2312: 直接與人眼實際感受到的動態清晰度相關)08/13 02:19
74Fweb2312: 但1ms MPRT縱使清晰度高很多(理論上可達1000hz非閃爍式08/13 02:22
75Fweb2312: 背光可達到的動態清晰度),但因其背光閃爍,就像PWM調光08/13 02:22
76Fweb2312: 一樣不是所有人都能接受08/13 02:23
77Fweb2312: 而G2G則是所有灰階間轉換的平均液晶響應時間,它不直接08/13 02:24
78Fweb2312: 等於MPRT,1ms G2G在240hz下大約就是5ms MPRT (1/240+1)08/13 02:26
79Fweb2312: 所以目前標示1ms MPRT特別是VA/IPS,基本上都可以說是08/13 02:27
80Fweb2312: 透過背光閃爍達成的,而值得留意的是,除了對閃爍敏感的08/13 02:28
81Fweb2312: 使用者外,許多廠商設計背光閃爍功能時,會限制OSD的其它08/13 02:28
82Fweb2312: 功能 (例如限制調整色彩/不能在HDR下開啟/最大亮度受限/08/13 02:30
83Fweb2312: 亮度調整範圍縮減 等等),因此這功能的使用情境會受到08/13 02:30
84Fweb2312: 一些限縮,而這類顯示器許多關掉背光閃爍後,就回到其08/13 02:31
85Fweb2312: 標示的典型G2G反應時間,例如VA傾向於在暗區間轉換速率08/13 02:35
86Fweb2312: 低下,而IPS則是整體各灰階區間轉換較平均,但也還是劣於08/13 02:35
87Fweb2312: TN(平均的IPS產品劣於平均的TN產品的G2G反應時間)08/13 02:36
88Fweb2312: 但這也不代表那些標示1ms G2G 的TN確實達到了平均1ms的08/13 02:38
89Fweb2312: 灰階轉換速率,就如同標示4ms G2G的VA往往是在忽略"某些"08/13 02:38
90Fweb2312: 特慢暗灰階的轉換後才計算得到平均4ms (有些甚至這麼算也08/13 02:39
91Fweb2312: 不會到4ms),但就一般論來說,TN產品的反應速率是總體08/13 02:39
92Fweb2312: 最快的08/13 02:39
93Fweb2312: 另外提一點,廠商為了拚到那個規格,有些是開了非常極端08/13 02:43
94Fweb2312: 的overdrive才達到標示的G2G規格,而在那個設置下會導致08/13 02:44
95Fweb2312: 移動的畫面於某些灰階轉換區間特別容易出現overshoot(08/13 02:45
96Fweb2312: 視覺上看起來像反向殘影,就像液晶灰階轉換時衝過頭再08/13 02:46
97Fweb2312: 倒車回來那樣),因此一個重點就是,標示的規格不見得是08/13 02:47
98Fweb2312: 有實用意義的指標08/13 02:47
99Fweb2312: 回到原PO的問題,若對動態清晰度的要求大於一切(可犧牲08/13 02:50
100Fweb2312: 靜態對比(VA強項)、視角相關的色準度(IPS強項),那麼就08/13 02:51
101Fweb2312: 選一個高hz的TN吧 (不建議選60hz TN,原因在於60hz下無法08/13 02:52
102Fweb2312: 充分發揮高反應速率的優勢,其動態清晰度被更新率給08/13 02:53
103Fweb2312: 限制住了天花板,MPRT在60hz下最低只能到16ms)08/13 02:53
104Fweb2312: 至於VA則是若能接受少數情況下的殘影(暗灰階轉換稍慢),08/13 02:55
105Fweb2312: 為了更好的靜態對比可以選擇,而IPS則是當你需要欣賞遊戲08/13 02:56
106Fweb2312: 內容的美術設計,並執著於需要重現原作者的色彩顯示意圖08/13 02:58
107Fweb2312: 時,並且能接受整體略慢於TN的反應速率,則可以選擇08/13 02:58
108Fweb2312: 不過,若是低預算的情況,會建議稍微追加點預算選IPS/VA08/13 03:07
109Fweb2312: 因為(1)現在的VA反映速率在"某些"灰階區間的慢已經改善08/13 03:08
110Fweb2312: 許多,若不是跟高hz的1ms TN比,其與60hz TN間的差異08/13 03:09
111Fweb2312: 並不顯著 (2)若不是高hz的tn,其在遊戲用途的性價比不比08/13 03:11
112Fweb2312: IPS/VA高多少,除非最低預算的需求在動態清晰度之上08/13 03:12
113Fweb2312: PS:這邊不討論VA vs IPS平均G2G,因為不同家的IPS type08/13 03:36
114Fweb2312: (AHVA,AH-IPS...) VA type (AMVA,MVA...)加上個別產品的08/13 03:36
115Fweb2312: overdrive實作差異等等,也存在著某些少數VA整體比IPS快08/13 03:37
116Fweb2312: 又或者某些少數IPS整體比VA慢的情況,因此上面提到的主要08/13 03:38
117Fweb2312: 還是粗略概括性的說法,若要購買顯示器前,可以查查有08/13 03:39
118Fweb2312: 沒有關於反應速率的評測文章,以了解個別機台的實際狀況08/13 03:39
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作者: wingsofwind - 發表於 2019/07/27 23:01(4年前)
4Fweb2312: 這台我網購買過,主要是色彩偏淡(目視sRGB勉強有,但一些07/28 01:30
5Fweb2312: 純色的飽和度明顯差了一些,跟eizo開sRGB模式比),另外就07/28 01:31
6Fweb2312: 是霧面塗層處理得有點過重,對我這種已經看習慣很輕的07/28 01:34
7Fweb2312: 霧面處理(俗稱半鏡面,semi-glossy)的人來說很不習慣,07/28 01:35
8Fweb2312: 特別是4k解析度下,細小字體像素霧化重眼睛難以聚焦07/28 01:37
9Fweb2312: 這成為最後退掉的主要理由之一,好的部分是,因為1500R07/28 01:38
10Fweb2312: 曲率,包覆感相較其它1800R又更好了一些,也讓水平方向的07/28 01:39
11Fweb2312: VA gamma shift降到最低,漏光的部分,我拿到的機子看起07/28 01:39
12Fweb2312: 來還行,有些微小區域的露光,沒到完美但也沒很差,最後07/28 01:40
13Fweb2312: 這台螢幕最低亮度足夠低(印象中據評測大概到50cd/m^2),07/28 01:41
14Fweb2312: 有暗室工作需求的不用怕最低亮度下不去,以上大致就這樣07/28 01:42
15Fweb2312: 這台沒有HDR也沒高更新率,各方面都非常普通(對比跟一般07/28 01:43
16Fweb2312: VA面板差不多,目測2000:1~3000:1,有校色器不過還沒到要07/28 01:44
17Fweb2312: 留下作校色的階段就退貨了),唯一一個亮點大概就是4k+07/28 01:45
18Fweb2312: 曲面這個組合吧... (說到亮點,我拿的機子有一個"亮點")07/28 01:45
19Fweb2312: PS:霧面處理過重的狀況在例如全白畫面下會有霧狀顆粒感07/28 02:05
[討論] 不太玩FPS遊戲有需要買144hz的螢幕嗎?
[ LCD ]101 留言, 推噓總分: +34
作者: babylolita - 發表於 2016/11/02 14:29(7年前)
29Fweb2312: 144hz看電影若不補幀,我能想到的用途就是當作24p模式來11/03 20:19
30Fweb2312: 看電影,因為24->144是整數倍,不會有3:2不規則抖動的11/03 20:20
31Fweb2312: 問題11/03 20:20
32Fweb2312: 而相較於原生24hz去播24p影片,同樣是24的倍數,更新率11/03 20:23
33Fweb2312: 依然是越高越好,倍數越大時,因顯示器與顯卡輸出的11/03 20:24
34Fweb2312: 更新頻率有些微誤差造成的偶然重複幀或掉幀,其發生時11/03 20:25
35Fweb2312: 在視覺上造成的影響也會越小11/03 20:26
36Fweb2312: 一個240hz的螢幕比起24hz,因時鐘頻率差異造成的重/掉幀11/03 20:30
37Fweb2312: 每幀時間誤差可由1/24s 降為1/240s,即41ms降至4.1ms11/03 20:31
38Fweb2312: 理論上一個無限高更新率的螢幕,越能在精準timing呈現11/03 20:32
39Fweb2312: 24p影片的每一幀11/03 20:33
40Fweb2312: 修正: 理論上一個*越高*更新率的螢幕,11/03 20:34
41Fweb2312: madVR的smoothmotion即是透過假想螢幕更新率無限高,11/03 20:36
42Fweb2312: 用低更新率螢幕的實際vsync時間點去模擬高更新率在該11/03 20:37
43Fweb2312: timing呈現畫面時,於人眼因視覺殘留影響下的影像,11/03 20:38
44Fweb2312: 透過幀與幀之間的混合(blending),盡可能降低低更新率11/03 20:38
45Fweb2312: 螢幕呈現影片時的timing mismatch造成的抖動感11/03 20:39
46Fweb2312: 結論,若有足夠高的更新率,就越不需要在看影片時使用如11/03 20:41
47Fweb2312: Reclock或madVR smoothmotion之類的方案11/03 20:41
48Fweb2312: 另外每個人對於影像呈現時的抖動(重幀/掉幀)敏感度也不一11/03 20:42
49Fweb2312: 這些都可以列入考量因素11/03 20:44
50Fweb2312: 補充下,這個"誤差"是來自於音效裝置clock跟螢幕clock11/03 21:08
51Fweb2312: 之間的不同步,播放一般有音軌影片時,決定"24p"的每個幀11/03 21:09
52Fweb2312: 呈現的時間點的通常是音效裝置的clock(即以它作為master11/03 21:09
53Fweb2312: clock),而同樣是24p,音效裝置的clock與螢幕的clock得出11/03 21:10
54Fweb2312: 的timing會有非常微小的差異,而因播影片以Audio clock11/03 21:11
55Fweb2312: 為準,為防止影音輸出不同步要丟幀時就會丟video frame11/03 21:12
56Fweb2312: 而不是聽到聲音跳針,這個微小的差異會在持續播放時11/03 21:13
57Fweb2312: 逐漸累積誤差,等到誤差大到一個vsync interval時(一幀11/03 21:13
58Fweb2312: 長度)就會丟幀或重複幀,這就是造成影片播放偶有抖動11/03 21:14
59Fweb2312: 不順暢感的原因11/03 21:14
60Fweb2312: Reclock原理是讓音效clock去配合影像clock,讓24p每幀11/03 21:17
61Fweb2312: 呈現時間點的決定者由音效clock變成螢幕clock,這時影像11/03 21:18
62Fweb2312: 就不會重幀/掉幀,而為防止聲音脫軌(與影像失去同步),11/03 21:18
63Fweb2312: Reclock會將音軌重取樣以配合螢幕的更新率時間點,如此11/03 21:19
64Fweb2312: 一來就能在不需要高更新率螢幕或madVR混幀模擬的情況下11/03 21:20
65Fweb2312: 達成穩定的24p影像輸出11/03 21:21
66Fweb2312: PS:若影片沒音軌,一般就會以System clock為準11/03 21:22
67Fweb2312: 可以裝Reclock然後在播放影片時點開常駐列Reclock圖示,11/03 21:23
68Fweb2312: 上面會清楚顯示System clock、Audio clock跟螢幕更新率11/03 21:23
69Fweb2312: 另外除上述不同clock之間會造成timing誤差外,螢幕更新率11/03 21:29
70Fweb2312: 不夠高或不夠精細,也會造成最根本的timing不正確,11/03 21:31
71Fweb2312: 例如24hz螢幕欲呈現23.976p的影片勢必會發生重複幀的狀況11/03 21:32
72Fweb2312: 這時一般有兩種做法,(1)改變影片幀率(23.976->24.000)以11/03 21:33
73Fweb2312: 吻合螢幕更新率 或 (2)改變螢幕更新率(24hz->23.976)以11/03 21:34
74Fweb2312: 吻合影片幀率,Reclock即為(1)作法的一個例子,3D遊戲11/03 21:35
75Fweb2312: 使用的gsync或freesync等等即為(2)的例子 (GPU跑多少fps11/03 21:36
76Fweb2312: 螢幕更新率就動態的調整以配合GPU輸出timing來防止撕裂或11/03 21:36
77Fweb2312: 抖動)11/03 21:36
78Fweb2312: 而除上述兩種作法外,高更新率螢幕雖非直接根本上的解決11/03 21:39
79Fweb2312: 問題,但隨著螢幕更新率的提高,timing誤差也會越低,11/03 21:42
80Fweb2312: 因此其結果也能趨近於(1)或(2)的作法,當螢幕更新率無限11/03 21:42
81Fweb2312: 高時,其結果理論上就會與(1)或(2)相同11/03 21:43
82Fweb2312: 順便提提動態補差(補幀/SVP/FM),上面說的timing吻合問題11/03 21:55
83Fweb2312: 處理好只會略為提升動態解析度,拿空間圖像做比喻的話,11/03 21:56
84Fweb2312: 即是一條不規則抖動的鋸齒線條變成規則的直線鋸齒線條,11/03 21:57
85Fweb2312: 而補幀是讓"鋸齒"消失,使內容(時間方向/動態)解析度大幅11/03 21:58
86Fweb2312: 提升11/03 21:58
89Fweb2312: 聽音樂邊想邊回xD11/03 23:30