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作者 holymars 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共392則
限定看板:GameDesign
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6F推: 酷 看起來越來越完整了!08/03 21:02
5F推: 小金快回來啊XD07/26 23:23
9F推: 我建議你投企劃缺07/01 23:09
10F→: 程式缺就算有面試機會,面試的難度也是相當高..07/01 23:09
11F→: 基本上和外商純軟公司或國內一線IT企業差不多難度07/01 23:10
13F推: youtube上那個I-Sedai的經驗分享是你主講的嗎?07/01 23:17
15F推: 正在看,先讓我看完再說XD07/01 23:24
17F推: 看完了,我建議你投企劃職缺吧07/02 01:28
18F→: 可以整理一下你作過的作品和任何有助於了解你的材料07/02 01:29
19F→: 游名揚人不在國內,所以等他回來再找時間聊聊吧07/02 01:30
25F推: 投企劃的話確實是作品很重要,投程式就不一定啊:p07/02 11:18
26F推: 不過現在程式缺的面試題目真的是不太容易..07/02 11:22
17F推: 即時制的AI通常基於狀態機(FSM)或行為樹(Behavior tree)07/01 22:33
18F→: 回合制戰棋的AI會基於search algorithm像上面提的A*之類07/01 22:33
19F→: 要基於search algorithm就得有一種計算方法來評估每一種07/01 22:34
20F→: 盤面的「分數」再基於回合的盤面變化來進行search07/01 22:34
21F→: 要說哪個比較難寫..總之就是各有各的用途吧07/01 22:35
55F→: 竟然還有戲可演...何不省點力氣作遊戲06/28 15:31
2F推: 開一個空的場景,先讀空場景再重讀一次你要的場景試試06/18 05:37
31F推: 試著回答記憶體的問題:通常邏輯部份並不佔多少記憶體06/08 16:22
32F→: 理論上,多存兩個frame的邏輯狀態並不會增加多少記憶體06/08 16:23
33F→: 需求,至少和texture/audio之類動不動就上百MB比起來是06/08 16:23
34F→: 很小的問題06/08 16:23
24F推: 腥風血雨啊,一口氣砍掉一半以上的人這公司還玩得下去嗎06/26 20:54
25F→: 公司文化應該被破壞得千瘡百孔了吧,還不如整個砍掉改名06/26 20:54
26F→: 字重新出發=3=06/26 20:54
24F推: 我覺得要慎重思考一下,一個80k的程式產能是三個27k程式06/01 19:36
25F→: 的五倍左右吧,這應該是軟體工程界的共識...06/01 19:37
26F→: 開27k的程式缺通常是短多長空行為06/01 19:37
34F推: 嗯..我的意思是27k的話可能要花五倍的時間才寫得出一樣06/02 01:13
35F→: 標準的東西06/02 01:13
22F推: 要,你既然唸大學資工系又想作遊戲,深度鑽研軟體工程是05/31 22:53
23F→: 必要的。不止是C#,還包括其他相關知識,趁你還是大學時05/31 22:54
24F→: 好好打基礎吧05/31 22:54