作者查詢 / gonzdevour
作者 gonzdevour 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共1670則
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2F推:浪漫美好的indie←→萬惡沒人性的大公司....04/30 22:48
3F→:我不知道是不是真的有人且有此資格定義這個詞....04/30 22:48
4F推:我的前老闆經營大公司,一個月燒掉70k+台幣,04/30 22:52
5F→:當然跟A大文中燒的等級不同,但他的大公司卻是浪漫的。04/30 22:52
6F→:至於我自己,我沒有給協助我的程式和美術半毛錢,04/30 22:53
7F→:而且想往量產換皮的方向走,這應該就是邪惡沒人性的...04/30 22:54
8F推:再者,「沒夢想沒理想沒抱負沒人性」到底是誰說的?04/30 23:00
9F→:先把自稱indie的歸成一類,再加諸嚴格的成見定義,04/30 23:00
10F→:結論自然就是您想要的,對吧?04/30 23:01
11F→::)04/30 23:01
15F→:嗯,寫錯了,是700k+04/30 23:12
16F→:700k+應該是純人事費,以我短淺的眼光來看已經超多了04/30 23:13
17F推:對了,感謝A大分享資訊。言語冒犯純屬筆戰,勿怪。04/30 23:42
22F推:瞭解。那只是個例子而已,敝前老闆每個月燒人事費700k,05/01 19:33
23F→:前無成功商品經驗,後無行銷規劃,也沒有足以應付大作05/01 19:34
24F→:能夠Micromanager的企劃人員,卻以God of War為目標,05/01 19:35
25F→:與其心腹對於遊戲的監督以「有沒有靈魂」為標準,05/01 19:36
26F→:老說「我們要做一款爆紅的遊戲」,這是為什麼說他浪漫05/01 19:37
27F→:的原因。05/01 19:37
3F→:連集資失敗的例子都不是業餘美術啊....04/30 20:47
4F→:美術決定你「能不能存活」。要先活下來,才來想活多久04/30 20:48
5F→:投資者或玩家,都是「用看的」決定要不要花錢;04/30 20:49
6F→:就算MadGod或創世神,都是一種成熟的「風格」,04/30 20:50
7F→:偏偏有人就喜歡用點陣圖來舉例說:04/30 20:51
8F→:這樣也能受歡迎,所以美術不是最重要....04/30 20:52
9F→:如果你進得去,當然美術沒那麼重要。但是美術是"門票"!04/30 20:54
22F推:......浪不浪漫是要看身家背景的。04/29 18:37
23F→:我想不出這種一把年紀還得在泥裡爬的事業要怎麼浪漫化.04/29 18:38
24F→:就算哪一天做到真的足以支撐生活,04/29 18:41
25F→:這個社會還是有許多成功者等著要對你嗤之以鼻.......04/29 18:41
27F推:沒這回事。我想每個自己出來做遊戲的人都是「被迫的」,04/30 13:44
28F→:就好像落入社會底層的人往往不是自願的一樣.....04/30 13:45
29F→:總之,不是「浪漫」這種顧影自憐的詞彙可以形容完整的04/30 13:47
5F推:連砸22k養app indie的都沒有,C大若有認識請引介一下..04/29 06:18
6F推:我的遊戲沒有計劃書,只有上架成品。04/29 17:24
7F→:預計五月底要出一本書,然後再上一款APP增加籌碼,04/29 17:25
8F→:到時再請C大幫忙看看。04/29 17:25
10F→:其實就我跟創投接觸的感覺,他們對「成品」多半缺乏04/29 17:26
11F→:興趣,我想也許是投資者屬性的問題.....04/29 17:26
12F→:舉例來說,類似Doodle Jump或甚至ifart等級的作品,04/29 17:27
13F→:投資者會看得上眼嗎? 或者民國無雙手機版?04/29 17:27
14F→:如果這類的提案可以拿到錢,也許我才有機會吧。04/29 17:28
15F推:http://prj.gamer.com.tw/acgaward/game_award.php04/29 17:32
16F→:我是銀賞那個,網站連結有我的iOS作品。04/29 17:32
17F→:因為那款算是測試能否上架的練習作....不是很有自信04/29 17:33
18F→:預計之後要使用銀賞那款上架(硬體撐得住的話)。04/29 17:33
19F→:我對遊戲提案或企劃沒有太多理念,怎麼做才好玩是做了04/29 17:34
20F→:才知道,而比起質,在Appstore裡「量」更重要。04/29 17:35
21F→:或者說,「好玩」是遊戲理所當然的事,特別寫一份案子04/29 17:36
22F→:闡述遊戲有多好玩,不如直接動手做.....04/29 17:36
23F推:台北國好地方啊....我目前的目標是用極小型遊戲衝大量04/29 17:55
24F→:跨平台(iOS,Android,WP),遊戲系統反而沒什麼信心.....04/29 17:56
25F→:不過大量就是耗美術,像現在全部自己畫很花時間成本。04/29 17:56
26F推:呵....所以才想找資源來衝美術量啊04/30 13:50
27F→:本質和系統蠻依賴主觀的....兩年前我說我要做個04/30 13:57
28F→:拉彈弓打積木的遊戲....應該沒有人會願意投資我吧。04/30 13:58
29F→:我希望能成為triniti interactive那樣的廠商。04/30 13:59
30F→:長期就是Gameloft吧.....可望而不可即。04/30 13:59
31F推:嗯...確實04/30 23:06
32F→:有可能的話當然還是想做有品質有價值的東西.....04/30 23:08
33F→:只是這個投資報酬率還蠻可怕的,不成功便成仁。04/30 23:08
34F→:而且專注於系統和遊戲性的作品,最後也會要求營銷能力04/30 23:09
35F→:這真的蠻傷腦筋的....04/30 23:09
36F→:是說不知道有沒有什麼範本可看,04/30 23:11
37F→:因為就算把憤怒鳥給我,我也不知道怎麼賺錢....04/30 23:11
38F推:C大有看過投資者投遊戲APP的例子嗎?04/30 23:15
39F→:之前參加過APP創投會議,基本上投資人都不看好這塊....04/30 23:16
40F→:主要就如C大所說,APP的成功多半是一次性的,04/30 23:16
41F→:能延續的寥寥無幾....04/30 23:17
42F推:這樣就理解了。我應該沒辦法當一個企業家。04/30 23:35
43F→:不過其他的路也不錯...看看有沒機會吧04/30 23:35
3F推:感謝分享!04/27 05:15
9F推:好文推04/21 01:43
13F推:非常感謝!04/23 00:41
17F推:要做遊戲的話,點圖正流行。要進遊戲業的話,另當別論04/13 18:43
8F→:ㄎㄎ03/12 02:50
2F推:Android在香港都是陷阱的話,在台灣就是騙局了。03/14 00:10