Re: [閒聊]一桶天下

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2012/04/29 02:39), 編輯推噓10(10033)
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※ 引述《s0300453 (飯包)》之銘言: : 是金錢遊戲先天上的缺陷但我已盡全力了這樣成績很不錯了 : 一個人開發是有很大的先天限制在 這樣說吧. 1. 美術是錢可以解決的問題 2. 錢能解決的問題找投資者出錢 3. 如果最後的結果是能讓投資者賺錢, 問題就解決了 所以重點是, 那要投入多少錢, 能賺回多少錢就是. 能把這算出來就可以去找投資者拿錢了. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都 可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.187.4.125

04/29 02:41, , 1F
其實..過去沒有賺錢的作品 是不會有金主要投資的 @ @
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04/29 02:42, , 2F
獨立開發者第一步其實不用考慮金主 只能用自己的能力開發
04/29 02:42, 2F
我的看法是不同的. 金主投資不是看過去有沒有賺錢, 只能看過去那些人根本不是投資家. 投資家看的是「未來會不會賺錢」. 投資就是這樣, 你有一隻活雞, 那根本就不能吃, 但只要你有一個烤爐 你就能把活雞烤成烤雞, 我借你烤爐, 你去烤雞, 烤完分一半給我, 我 拿回爐, 那就叫投資. 就算你沒烤過雞也沒所謂, 重點是你要告訴我烤 了雞的會好吃. 是我借你一些你現在沒有但很重要的部份, 你拿到那部 份就能完整然後賺到錢, 然後把賺到的錢分回給我, 這是買賣, 不是慈 善. 所以重點是: 1. 到底你的遊戲是否真的好玩? 2. 到底你的遊戲是否有黏著性? 3. 到底你能否經營好社群? 4. 如以上皆否, 有沒有方法和計劃去改善? 剩下來的宣傳, 美術的問題, 全都是錢的問題, 錢的問題, 只要你能跑 出來保證「能賺回本之外還有更多」那就投進去. 甚至我可以幫你聯絡 發行商, 問題還是那個: 你自己是否有信心把這個做好他. 肯保證就可 以了. 香港可能有人會有興趣的. 如果你真的沒信心經營下去, 除非你覺得系統真的一文不值, 不然找個 公司整個賣斷也可以. 金主投資投的是商業計劃和實行的人, 給個 22k 養你沒有問題, 再給幾個 22k 去請幾個美工回來也沒有問題, 問題是 花了這麼多個 22k 之後是否盡力做到會賺錢.

04/29 03:00, , 3F
金錢美術解決掉 出新的一版我是能保證一定會回收成本
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我在台灣都找不到願意砸大錢養我team的金主 香港那有?@ @
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04/29 06:18, , 5F
連砸22k養app indie的都沒有,C大若有認識請引介一下..
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這樣吧, 我可以寄你的遊戲的文件特別是計劃書給我, 讓我拿去跟我公 司的股東看看有沒有發展的潛力, 然後再拿去跟他們談好了. ※ 編輯: chenglap 來自: 218.187.4.125 (04/29 11:11)

04/29 17:24, , 6F
我的遊戲沒有計劃書,只有上架成品。
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預計五月底要出一本書,然後再上一款APP增加籌碼,
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到時再請C大幫忙看看。
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寫信給我看看是甚麼…算一下開發成本。
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其實就我跟創投接觸的感覺,他們對「成品」多半缺乏
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興趣,我想也許是投資者屬性的問題.....
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舉例來說,類似Doodle Jump或甚至ifart等級的作品,
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投資者會看得上眼嗎? 或者民國無雙手機版?
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如果這類的提案可以拿到錢,也許我才有機會吧。
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我是銀賞那個,網站連結有我的iOS作品。
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因為那款算是測試能否上架的練習作....不是很有自信
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預計之後要使用銀賞那款上架(硬體撐得住的話)。
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04/29 17:34, , 19F
我對遊戲提案或企劃沒有太多理念,怎麼做才好玩是做了
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才知道,而比起質,在Appstore裡「量」更重要。
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或者說,「好玩」是遊戲理所當然的事,特別寫一份案子
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闡述遊戲有多好玩,不如直接動手做.....
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我在臺北國,事實上在回你文時我在青天白日下上免費的 wifi, 所以沒辦法細看你的作品。不過回香港我會看的。 假設你做的遊戲系統本身有可玩性,我們可以實驗性的看看有沒有辦法加強 其商業性。 ※ 編輯: chenglap 來自: 60.245.65.160 (04/29 17:51)

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台北國好地方啊....我目前的目標是用極小型遊戲衝大量
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跨平台(iOS,Android,WP),遊戲系統反而沒什麼信心.....
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不過大量就是耗美術,像現在全部自己畫很花時間成本。
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除非你的美術真的很出色,否則衝不出甚麼來吧。 遊戲系統才是本質和重點。

04/30 13:50, , 26F
呵....所以才想找資源來衝美術量啊
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04/30 13:57, , 27F
本質和系統蠻依賴主觀的....兩年前我說我要做個
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拉彈弓打積木的遊戲....應該沒有人會願意投資我吧。
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我希望能成為triniti interactive那樣的廠商。
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04/30 13:59, , 30F
長期就是Gameloft吧.....可望而不可即。
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要成為那樣的廠商跟開發遊戲的能力沒有甚麼關係... 那些看的是行銷和經營能力. 而行銷能力本來就是取得資金的能力.

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嗯...確實
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有可能的話當然還是想做有品質有價值的東西.....
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只是這個投資報酬率還蠻可怕的,不成功便成仁。
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投資者不可能投資在做的那個也說不出怎樣賺錢的人身上... 投資者不是笨蛋, 這點我想是大家必須要清楚的...

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而且專注於系統和遊戲性的作品,最後也會要求營銷能力
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這真的蠻傷腦筋的....
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是說不知道有沒有什麼範本可看,
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04/30 23:11, , 37F
因為就算把憤怒鳥給我,我也不知道怎麼賺錢....
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沒有範本. 投資者投資的東西是「計劃」. 給投資者的計劃, 然後實行他. 如果你沒有計劃, 投資者不會理你, 因為那是一定不會成功的. 就算幸運地成功了, 也會因為無法掌握突如其來的成功, 沖昏頭 腦而瞬間消失. 投資者只會投資在「領導者」身上.

04/30 23:15, , 38F
C大有看過投資者投遊戲APP的例子嗎?
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之前參加過APP創投會議,基本上投資人都不看好這塊....
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主要就如C大所說,APP的成功多半是一次性的,
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能延續的寥寥無幾....
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投資人只會投資在企業家身上. 如果你是一個很好的遊戲設計師, 要記著, 「很好的」, 那麼你 有資格的是當企業家底下的一個員工, 最多是合伙人. 別人也只 會投資另一個能夠產生計劃把你聘請的人. 企業家才是重點, 想 要得到投資, 就要讓自己變成企業家. ※ 編輯: chenglap 來自: 220.130.163.28 (04/30 23:28)

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這樣就理解了。我應該沒辦法當一個企業家。
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04/30 23:35, , 43F
不過其他的路也不錯...看看有沒機會吧
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