作者查詢 / falcon
作者 falcon 在 PTT [ MH ] 看板的留言(推文), 共1119則
限定看板:MH
看板排序:
全部PC_Shopping2290PlayStation1950MH1119MobileComm948Steam482AVEncode430Gossiping324Android249Windows214EZsoft64ck49th32252Headphone33Storage_Zone32Kaohsiung24Google15TY_Research14Key_Mou_Pad12C_Chat9OverWatch6AfterPhD5Patent4AC_In3Baseball3Brand2FORMULA12HardwareSale2HatePolitics2LCD2Military2movie2Depstore1joke1RealMadrid1Wine1<< 收起看板(34)
73F→: 這次武器綁套裝技能,看來雙武器系統是放棄治療了12/30 02:22
74F→: 說到龍車,omega的設計算合理了,至少近距離可以看到準備12/30 02:26
75F→: 動作後滾開,不像有些龍沒啥準備動作,腳一抬你人就被撞12/30 02:26
76F→: 飛了12/30 02:26
77F→: 製作組對細節打磨這種敷衍瞎做的態度真的是死性不改,以12/30 02:30
78F→: 前還會覺得他們把精力都拿去塞一堆要素,這代根本沒在演12/30 02:30
88F→: 選單會被硬直卡住真的蠻蠢的,磨刀時想確認一下任務資訊11/25 15:54
89F→: 都不行。這代戰鬥唯一的優點就集中模式,比以前好控打點11/25 15:54
92F→: 從一直以來取消動作的條件都很嚴苛,表現出製作團隊很不11/25 16:22
93F→: 想給玩家多點操作空間,會出現這種現在這種情況也不意外11/25 16:22
55F→: 總共38打完核心,其中6隻是零式拿票。比9星歷戰好玩多了10/27 19:36
56F→: ,雖然會遇到更多角色性能無法應付的不可抗力狀況,但至10/27 19:36
57F→: 少看得懂魔物在幹嘛。比起9星歷戰一直高速抽動,看不出來10/27 19:36
58F→: 要幹嘛,瞬間攻擊判定就飛到臉上好多了10/27 19:36
155F→: 我能理解房主想篩人,但手動確認這功能真的很白癡。既然10/27 19:13
156F→: 要出這強調種分工的任務,那野團組隊系統也應該要能讓房10/27 19:13
157F→: 主能設定隊伍組成條件來自動篩選參加玩家。畢竟野團玩家10/27 19:13
158F→: 都習慣這種了隨風而來隨風而去的臨時組隊方式10/27 19:14
159F→: 看到還要等人審核允許就煩躁,寧願純隨機抽對隊友10/27 19:18
160F→: 玩個遊戲就不要太計較浪費時間了,至於道具也沒什麼好省10/27 19:21
161F→: 的,反正能單機遊戲的好處就是能SL10/27 19:21
39F→: 有時被打飛好像只是跪倒,要整個躺平那種倒地才有無敵,10/14 00:59
40F→: 起身也沒有無敵。失誤一次就要看rng臉色會不會讓你連吃招10/14 00:59
41F→: 野團的問還是是在於dps檢定、隊伍缺坦到最終區被狂轟濫炸10/14 01:08
62F→: 當一次性挑戰任務還蠻刺激有趣的,但弄成刷素材的任務就10/09 01:34
63F→: 讓人打得很煩躁了。卡普空也不看看自己是設計啥殘障角色10/09 01:34
64F→: 這遊戲要避免遇到不可抗力只能用臉硬接招情況,只能單打10/09 01:39
65F→: 且從頭到尾都不失誤被放倒10/09 01:39
147F→: 很多時候根本與反應還有技術無關,主要是獵人的機體太殘10/05 22:40
148F→: 廢了,只要一按動作就有一定機率進入不可解的狀況,這個10/05 22:40
149F→: 遊戲就是要你控制風險,每一個動作都判斷風險與回報10/05 22:40
151F→: 在動作遊戲內,強迫管理不可抗力RNG風險不太合理,動作遊10/05 22:50
152F→: 戲的風險應該只能來自玩家的操作失誤率10/05 22:50
153F→: 獎懲必須明確,只要玩家不犯錯,敵人就沒辦法給你懲罰10/05 22:53
154F→: 更正 犯錯 -> 按錯按鍵10/05 22:54
126F→: mh一直以來都很敷衍,塞一堆要素跟系統,細節完全沒在打09/22 11:41
127F→: 磨。只是這一代連演都懶了,別說細節打磨,連東西都更少09/22 11:41
128F→: 只會把rng拖時數當作是是萬靈藥09/22 11:43
129F→: 若只看實打實的內容,是每代都在下探。中間的mhr至少戰鬥09/22 11:46
130F→: 系統有改進,後來的mhws是整個倒吸回去09/22 11:46
153F→: 武器防具珠子大小不一樣,是不可能改成通用的了。不過同08/13 06:58
154F→: 樣技能倒是可以分別出另一種(武器/防具)版本的珠子。不過08/13 06:58
155F→: 要能直接練出,還要骰的話只會就增加煩躁而已。不過mh一08/13 06:58
156F→: 直以來就喜歡用永無止境的超高隨機性把玩家綁死08/13 06:58
157F→: 至於難度,大家希望的應該像是跟高手過招那種感覺,而不08/13 07:09
158F→: 是大人開薩克打小學生開鋼彈。魔物的腦袋跟玩家角色性能08/13 07:09
159F→: 真的都應該要升級了……08/13 07:09
156F→: mh新世代以來一般任務根本沒難度可言,畢竟系統設計就那07/30 04:39
157F→: 樣,只要魔物無法一兩下快速秒人,玩家都可靠物資慢慢磨07/30 04:39
158F→: 死魔物。要挑戰性就只能是各種數值崩壞,增加不可抗力情07/30 04:39
159F→: 況而已,總不可能一直抓玩家破綻打,畢竟角色性能應付不07/30 04:39
160F→: 來。這遊戲就是幾乎每個動作都有風險,認真玩每一動都要07/30 04:39
161F→: 考慮風險與回報,追求完美立回會被氣死,到最後都嬤草草07/30 04:39
162F→: 出招看魔物要不要給過。多人最明顯,玩家幾乎都在瞎揮07/30 04:39
163F→: 雖然這是特色,但這種設計方式以經跟不上時代了07/30 04:49
164F→: 動作遊戲應該著重操作,要一堆思考,玩起來很累很煎熬07/30 04:54