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作者 falcon 在 PTT [ Steam ] 看板的留言(推文), 共482則
限定看板:Steam
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134F→: 只會選3,喜歡角色性能超強的動作遊戲12/27 12:01
18F→: 法陣或技能有凍結詛咒會輕鬆許多,最好是法陣可以遠丟12/26 12:19
19F→: 丟法陣>蓄力技能>衝上去狂打>退開,一直循環就好12/26 12:20
9F→: 如果從遊戲流程來看,中期直到達成全成就時,反而都感覺12/25 01:36
10F→: 沒有前期拓荒時來得難12/25 01:36
11F→: RNG不要太爛基本上很輕鬆,至於更高恐懼沒成就就算了12/25 01:39
38F→: 這是飛行射擊遊戲才好玩,做成模擬遊戲就不對味了12/14 10:51
39F→: 誇張的攜彈量是特色之一12/14 10:52
5F→: 遊戲的操作本來就是圍繞著某種控制裝置來做,例如賽車遊12/14 10:31
6F→: 戲中油門跟方向盤都是固定的值或變化曲線,沒辦法自由控12/14 10:31
7F→: 制,都需要使用專門的裝置才能有完整體驗12/14 10:31
8F→: 畢竟鍵鼠的局限性就在那邊,沒必要硬磕12/14 10:33
8F→: Program Files (x86) 又能變小了12/01 01:36
102F→: 越玩越幹,但沉默成本投入太多,捨不得放棄的也算嗎11/03 03:56
103F→: 撇開浪費時間的,近期體量夠又好玩的大概就無雙起源11/03 04:02
44F→: 看到價格跟成就條件,瞬間就就被澆熄了10/29 09:14
47F→: 哪裡沒落了?例如隻狼就很正統ACT。真要說,那些花俏的連10/29 09:22
48F→: 段本來就不是ACT的必要因素。只能算是一種風格分支而已10/29 09:22
50F→: 純ACT跟ARPG的差異就是主要利用攻擊、迴避、防禦等等動作10/29 09:33
51F→: 去戰鬥,而不需要煩惱腳色養成、控場等大局觀念10/29 09:33
35F→: 唯一的好處就節省cpu資源而已,從每1/60秒更新一次物件動09/12 16:10
36F→: 態變成美1/30秒更新一次。但先不論視覺效果如何,更嚴重09/12 16:10
37F→: 的是問題是操作手感變成30fps還會額外多1f的延遲09/12 16:10
38F→: 只有看起來像是勉強像60fps09/12 16:11
39F→: 除了一些把cpu當作萬能計算資源的糞game以外,實在沒必要09/12 16:14
34F→: 這系列怎麼看都像類銀河戰士惡魔城式探索+洛克人式地形平09/09 14:56
35F→: 台跳躍,唯一純類魂要素也只有會給一次撿回噴掉資源機會09/09 14:56
36F→: 前作就是這樣了,新作是太浪費自我忘了熟練了09/09 14:57
37F→: 更正 收斂09/09 14:58
38F→: 放飛自我才對 手機輸入真難用09/09 14:59
39F→: 看起來就是想要加強特色結果用力過猛而已09/09 15:00
48F→: 拿近期來說,類似dmc給超強角色性能的遊戲也就無雙起源吧08/03 06:36
49F→: 另外,dmc的問題不在於戰鬥體驗,而是遊戲關卡流程設計太08/03 06:56
50F→: 落伍了,比無雙呆板08/03 06:56
51F→: 無雙這代的戰鬥系統很豐富,很有趣,但前提是不降難度,08/03 07:01
52F→: 降低後玩起來還是割草遊戲08/03 07:01