Re: [閒聊] 大家覺得手遊的要素是什麼
遊戲,不論是手機遊戲或電腦遊戲等,只要參雜了:
1.玩家之間競爭關係
2.轉蛋、抽卡等樂透/機率性設計
3.買體力、買HP水、買加能力的服裝道具等
基本上就只是比玩家的心態、以及比玩家的財力。
補:每個人的財富不同,本文無任何瞧不起願意花錢在遊戲上的玩家~
遊戲本身的價值大概就剩下看插畫、看3D動畫、還有劇情,沒有"玩"遊戲的意義。
手遊來說,我主要都是玩日本PLAY商店當地的遊戲(日本伺服器、非台灣代理商)。
日本身為遊戲研發大國且遊戲經驗豐富,且過去在單機、家用主機等世代的時候也累積了
不少知名的IP,所以現在智慧型手機成熟之際也陸續復刻/移植過去有名的單機遊戲到手
機上變成買斷的模式。
這種單機遊戲在手機上推出,遊玩時間與進度都掌控在玩家手裡,花一筆錢(售價可能約
1.5K上下)玩整套劇情、練功層級依照一玩家努力而定,這樣的遊戲才算真正遊戲。
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日本手遊平台上當然也有參雜上述三點的免費遊戲,在遊戲良心上(轉蛋抽卡出現好卡
的機率較高)雖然比代理商後的良心來的高,但個人覺得世界各國的財力雄厚的玩家
到哪都可以明顯的讓小課/無課玩家輸到脫褲。
再加上如果你跑去日服玩、日本人的平均薪資是比台灣的薪資來的高,如果同樣是撥薪水
每個月1/10到手遊內、日本人投入的總金額較多、好卡機率也相對提高。
這樣的影響除了明顯的在打塔比積分、鬥技場(PK排名)這種有對比關係的設計下的排名
(排名前段班的基本上都是$$$$$$$$$$堆出來的),還有基本劇情、特殊活動副本的推力。
也就是,錢花不夠雖可尋覓大腿抱,但推力的效果也是有限的。
只要有前面提的三大要素,遊戲本身就是在比$$$$$的,失去了遊戲本質。
當然,可以小玩但不要放太重的比例在上頭了。
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嘛,日本不愧是遊戲歷史經驗豐富,稍微地在手機遊戲設計、遊戲公司要賺錢上找到了一
點平衡。
WFS社推出的「另一個伊甸 超越時空的貓」算是一款不錯的設計。(也有推出台版)
免費入手的單機RPG(好像可離線)、唯一課金要素儲值抽人物。
RPG內的藥水、武器裝備、技能點數、特殊活動角色等都是必須遊戲內花時間取得。
就算自己花很多錢抽人物、該人物還是花時間練功,你抽多抽少都是自己的事情、跟他人
無關。
COLOPL,推出"白貓"的這間公司推出了一款日本職棒線上對戰的「PRO野球VS」(台版由
辣椒代理、兩者手感跟畫質以及人物、機率都不同)。
這遊戲日本已經推出兩年,雖然可以看出該玩家是重課或輕課,但基本上也是對無課玩家
非常友善,因為有很多好卡都是從免費取得的卡包中獲得,玩的場次多、獲得好卡機率也
高。
同時,棒球比賽也需要稍微鬥智與對手及時PK,像是投球進壘角度、速差、抓盜壘、
不同球員的揮棒特性、有的適合強力揮擊、有的適合大框巧打、有的是腿哥,這就要
看玩家的玩法而定。
所以當普通陣容遇到課金玩家的差異可用技術稍微彌補過來。
以上,就是對現在手機遊戲的一些看法與推薦
※ 引述《s785602 (s785602)》之銘言:
: 理想的手遊要素,我覺得是這三項。不過我發現真的能做到得遊戲公司真的很少,很多遊
: 戲出沒多久,官方嘴臉就黑掉了,不然就是老手導致遊戲生態不佳。
: 所以有沒有符合這三個要素的遊戲可以退坑
: 1.活動福利可以讓無課或小資也有很好的體驗,畢竟遊戲的人氣也是要靠無課玩家支持。
: 2.不需要肝。但內容豐富,需要讓玩家探索研究。
: 3.新手入坑不會被老手霸凌。
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推
12/02 18:15,
4年前
, 1F
12/02 18:15, 1F
我不是大戶,樓下是嘛?
※ 編輯: supermars (111.241.119.63 臺灣), 12/02/2019 19:05:59
※ 編輯: supermars (111.241.119.63 臺灣), 12/02/2019 19:08:17
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12/02 22:08,
4年前
, 2F
12/02 22:08, 2F
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