Re: [討論] 魔獸的失敗之處,乏味的交易技能
※ 引述《wangquanchi (little_cheese)》之銘言:
: 魔獸失敗之處,乏味的交易技能
: 我常常跟我的朋友們說,魔獸世界是最好玩的線上遊戲,但前提是你肯拓荒,享受副本帶
: 來的緊張刺激感,如果你不打副本,魔獸連很多國產遊戲都比不了。
: 這句話是帶著一點個人主觀偏見,但實在不得不提魔獸在很多方面的不親切之處,今天提
: 到的是交易技能。
: 是的,交易技能,魔獸共十一種交易技能中,沒有一個能製造出超越副本的神兵利器
: (60年代的橘槌似乎是唯一特例),所有交易技能做出來的裝備,都是過渡裝,目的是讓你
: 順暢的打副本,好取得副本的裝備。
: 而,交易技能所提供的所有商品中,除了寵物與坐騎以外,百分之九十九,就是戰鬥
: 提升相關。我們學鍛造的主要目的絕對不是打武器,而是為了能在手腕跟手套上打兩個孔
: ;我們學製皮的主要目的,絕對也不是為了做特殊的毛皮大衣,而是為了在腿部賦予更強
: 悍的獨特賦魔。
: 問題來了,如果不玩副本的休閒玩家,到底交易技能能提供他們甚麼?賺錢?那錢要
: 幹嘛?買更強的裝備!?但是我不打副本呀!!
: 這也導致了魔獸根深蒂固,爛又不知道從而改起的無趣交易技能,每每想到我的挖礦
: 與鍛造,幾乎只是為了增加的耐力與兩個洞,就不禁搖頭。
: 我們在交易頻道上,絕大多數的時間內,能看到的交易內容只有三種:
: 1. 收草,收礦,收布
: 2. 換卡,賣卡
: 3. 寵物大軍來襲,換寵物
: 這已經幾乎是魔獸交易上的全部,其他的交易平台,如果沒有G團的誕生
: 我還真的想不透要錢何用?買遠征牛?還是買精煉藥水?好吧,或許修裝是金幣的唯一目
: 的了。
: 魔獸之所以交易無趣,就是太強調副本這塊,沒有了副本的魔獸,甚麼都不是。所有
: 的交易都是圍繞著”更強”在進行,商品之間只有數字的變化,沒有主觀好壞的偏好,以
: 經濟學的角度來看,整個魔獸達到了經濟學家窮盡一生達不到的成就,那就是創造出偉大
: 的「完全競爭市場」,所有商品都是同質的,但以現實面來看,魔獸的商品沒有獨特性,
: 我們買盔甲,只在意他的裝備等級跟數值提供方向,沒有人會在意鈕扣的縫線,或者是鎖
: 子甲上鎖鏈的組合方向,沒有人會在意衣服的顏色是甚麼,我們只穿數字最好的。
: 這就是最大的原因,我們不能靠交易技能來”愛美”。
: 品牌忠誠的原因來自於差異性,最簡單的差異性比較,就來自於外觀差異,我們在這
: 邊舉一個韓國遊戲來說明,不知大家是否聽過”瑪奇”Mabinogi ? 個人認為是交易市場
: 下相當成功的遊戲之一,裡面最貴的裝備,跟最便宜的裝備,除了賦魔差別外,主要的差
: 距就是好看與否。
: 相當誇張,魔獸的玩家很難體會到,花十萬魔獸G買到的東西,跟商店白裝事實上是
: 一樣強,但瑪奇做到了。
: 我知道大家可能會舉例”塑型”系統,塑型系統真的很棒,可以自己去刷裝備來換,
: OK,看到問題癥結點了沒?塑型系統只是製造出一個讓大家去刷舊裝備的原因,卻根本沒
: 辦法刺激”市場交易”,因為根本做不出商品的變化。
: 如果,魔獸的貿易系統要更有趣,可以就往這方面著手。
: 第一, 染色劑的開放:
: 染色劑,非常重要,可以讓鍛造,製皮,裁縫,分別製造鎧,鎖皮,布的染色藥劑,
: 或者讓精煉做,總而言之,染色藥劑應該不是一個很困難的技術,不過就是將改變模組貼
: 圖的能力,製作成一瓶藥水,並且將這個權力還給玩家而已。
: 染色劑對我有甚麼幫助?沒有幫助,就只是讓你想換甚麼顏色就換甚麼顏色,每一瓶
: 染色劑只能挑染裝備上的部份單位,整件衣服漂成同一色系,可能就要花你大筆金幣。
:
: 第二, 客製化坐騎,寵物:
: 多年以前的魔獸愚人節,出現這個消息,很可惜是假的。如果生產技能能製造出客製
: 化座騎零件,交易技能也能更活絡。例如裁縫能縫出專門給貓科寵物穿的衣服,鍛造能讓
: 坐騎加裝馬蹄鐵之類的。
: 第三, 增加每種專業技能的專精難度
: 簡單的說,如果只要取得交易技能的戰鬥能力,練到600就夠,但是如果要取得製造
: 出其他獨特商品的能力,那麼就遠遠不夠。舉例而言,鍛造練到600以後,會開始出現分
: 支,看要成為”武器零件大師”,”裝備零件大師”,”寵物坐騎衣裳製作大師”,等等
: 。而每個大師的培訓之路也要艱辛有趣,絕對不要做成單獨在AH拉兩個小時的商品就能搞
: 定。
: 而我個人想到的培訓方法就是,靠勇氣點數去培訓,每兩千點勇氣點數可以提升可製
: 作物件的多寡,徹底把PVP玩家,PVE玩家再獨立出一種商業玩家,你想成為商業玩家,就
: 要喪失取得更高階裝備的可能性,來去取得更有趣的商業技能。
: 交易的產生原因,來自於彌補自己的不足,在兩方有意願的情況下,根據比較利益,
: 創造出雙贏局面,但魔獸這麼多年來,不斷往”方便性”鑽的結果是,宅一點的玩家練五
: 六隻腳色好自給自足,如果大部分的人都自給自足,那交易就會很空虛,一切的原因根本
: 就在於交易的意義不大。
: 寵物對戰跟挑戰模式的出現,可以看出爆雪在思維方式的改變,跳出唯有裝備好壞才
: 能吸引玩家的思路,其實在開了農場以後,我也常在想,如果鍛造能親手打造一些家具那
: 有多好?
: 交易技能的豐富,目的不是為了增加你玩遊戲的煩惱,就像我提到的,交易既能練到
: 600,取得副本上的優勢跟以前完全沒變,繼續的鑽研下去,只是成為商人。金幣的目的
: 也不再只局限於G團買裝,上線的目標除了打團以外,也多了逛攤買衣服。
: 交易的強化,還有一個重要的目的,就是強化人與人的需要性,要不然,五人副本用
: 隨機,團隊副本用隨機,升級過程用隨機,戰場用隨機的玩家眼裡,魔獸真的非常無趣,
: 而且很難交到朋友。
: 以上是身為經濟系,在期末考前讀不下書的小小幻想。
那個,原諒社會人士大叔來這邊打碎你的夢想
我們提幾個實際設計面的問題
1.使用者(玩家)不會照設計者的想法來走
我先斷章取義一下
"交易技能的豐富並不是為了增加玩遊戲的煩惱"
這個立意很好,但是很有趣的一點是,通常越能讓玩家花時間的,甚至煩惱的
是有希望,但希望不大的東西
比如說,拿你八年玩過的wow其中TBC的一段來說
那時候很多pvper為了鍛造專武(精確一點的說,戰士為了鍛造槌子)
去打pve的部分,那時還有人特別拍片說pve needs no skill來群嘲副本玩家
證明pvper打pve也打的很好
結果本來是不想讓pve太快拿到頂尖武器的這設計
變成pvp玩家積極花費心思去拿取,這是一件很詭異的事
它是成功的設計嗎?以玩家花更多的月費/時間來說是成功的
但以設計者本身來說是失敗的,因為沒有符合當初的計畫需求
這是tbc設計者得到的重大教訓之一
2.客製化的問題
所謂的客制化,一般是針對特定需求做的
但是有個盲點,如果不常用,卻又有近似的功能多做幾步就有類似效果
設計者不會特地去花資源做客制,因為沒有意義和效益
這時候會先做使用者族群分析,還有多做這塊會不會讓效益上升
以生產來說就是使用者在使用系統花費的時間和錯誤減少
以遊戲來說就是這樣是不是會增加客群,不論是忠誠度或搶其他市場
嚴格來說魔獸的客群並不是100%的外觀取向
不然今天你會看到wow上來問的文章大多是今天出團塑型該穿甚麼好
可是我們要做染料可不是photoshop打開塗塗抹抹去背等等就可以解決的
這東西受限於系統,而wow一開始開發應該就沒有預留這部分
沒有預留的部分有時要做就是全部重頭來
這種情況下,工程師大頭通常最常丟的結論是:
這不急,等有空再做
因為做了不能保證收益增加
3.市場交易活絡和自由度的問題
首先,我不是念經濟學的,所以你應該比我更清楚
市場機制從個經簡化到最基本的情況就是供給和需求決定價格
但是從來沒有人告訴你怎麼增加需求,只有需求來自慾望這種虛無飄渺的話
我們來談談真正的問題:怎麼勾起慾望
這就很傷腦筋了,每個人慾望不一樣
有的人光是練滿全職他就滿足了,有些人卻是巴不得全角都是999999g
也許課本會安慰你說資源有限慾望無窮不可全部滿足所以人會做選擇
但是線上遊戲資源沒這麼有限的話,慾望無窮的人類會想滿足所有慾望
所以設計者這時候只好限制資源讓使用者慾望照設計的時程來滿足,這樣才收的到錢
我們來舉一個mop開之後不久的例子
當時墨水還不能換最新暗月卡需要的墨水,又有智慧卷軸的限制
可是這段期間是暗月卡交易量最大最活絡的時候,很多人也賺了一筆
這是因為市場需求,而非自由問題,一但飽和,就算不能換墨水也沒人買的
這只是證明限不限制玩家自由度和交易活絡關係並不是很大
事實上,只要玩家認為值得,你要他等半年的橘杖他也是會天天上線打卡的
自由嗎?一點也不自由,可是玩家願意
4.專業被簡化的原因
我不知道你有沒有玩過無印時代的鍛造
有的話,當初的武器專精和鎧甲專精繳完物資後
前者是有在高階五人副本放專精才能學的配方的
但這些武器/防具要強化的意義如果只是要跟上/超過副本裝
玩家一定會選擇最強的那邊,而不是二選一
這在wotlk時代,珠寶的多彩專用龍瞳就又給了blizzard設計者很好的一課
TBC的專精改善方案失敗案例.請看第1點
鍛造出獨特商品的下場就是其他裝都是垃圾,獨特裝也變制服了
限制人數>抗議WoW設計不公,圖利少數族群
嘿嘿,有沒有覺得怎麼做都不是人的感覺?
如果有,恭喜你,你進入設計者的思考領域了
5.什麼都隨機的問題
早期打副本,蠻好玩的一點就是打完後會有人在城鎮喊
"XXX黑裝喔" "OOOO是親友團,進去只是陪公子打裝的"
但是有時候人就那麼幾個,你想打團,今天沒人,連被黑裝的機會都沒有
因為根本不會有裝啊
既然是"隨機"那就一切碰運氣,玩家很好玩,如果比起一無所有
多數人會選擇"至少讓我賭一睹"而不是下線關機
至於互動.....與其說互動很好玩,不如說互動是大多數玩家玩這遊戲的額外樂趣
今天來玩wow的人大多也不是為了上線聊天來玩的
交易可以被視為增加互動的一個方法,但主要目的還是讓玩家有管道獲取資源
增加交易難度並不是保證增加互動的方法
6.上面廢話很多,你想說什麼?
我們簡單一句話,交易技能走到今天被試過的方案很多才會變成這樣
而原po給的解決方案已經在tbc失敗過一次,blizzard如果真的照著做
那等於是石頭砸第二次腳
現在交易技能問題卡在兩個主要的點
1.不能破壞平衡
2.都不能太難練
這兩點mop勉強做到了,剩下要做的有趣那就等哪天靈光一閃又不會衝突到上兩點再說
只要破壞這兩點,那就是重蹈以往的覆轍
--
對了
裡面對經濟不太專業的地方盡量批
我只10年前通識修過個經而已,獻醜的話就盡量批吧
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.116.20.20
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