Re: [意見] 我對官方的意見及建議
PTT ID:vilion
UL ID:阿道爾
聖女文代碼:#1FgV0dey
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您好,抱歉在忙碌的活動期間還寫信來打擾,但我有一些關於亞歷山卓城對戰的建議,想
請貴翻譯幫忙傳達給日本官方知曉。雖然我不能代表全體玩家,但這些想法許多部分是根
據其他玩家討論總結出來的,應該還是有一定的參考價值,所以希望能夠讓官方知道這些
玩家的心聲。
自從官方推出亞歷山卓城(以下簡稱亞城)與cost制以來,可以看出官方為了促進玩家去打
對戰做出許多努力:
給予BP榜獎勵、舉辦活動吸引更多玩家去亞城(比如這次萬聖節活動)等等。
但我認為官方或許對玩家不想打對戰的原因有所誤解。
身為一個玩家,我認為除了進亞城對戰風氣低迷的原因大致上有:
(1)cost制尚未成熟,玩家認為還無法公平劃分牌組強度。
(2)牌組等級升級太慢,cost值不足以讓玩家帶自豪的角色/組合出戰。
(3)角色技能強度失衡,依賴還未成熟的cost制區分強度,反而模糊了R卡與L卡的強度分
野,造成強勢角橫行。
三點都與cost值有關,cost制確實是個區分牌組平衡的辦法,但我想還有很多地方可以改
進,讓cost制能夠達到公平區分強度的原始目的。
現在的亞城因為以上這幾點的影響,使它無法成為一個健康的對戰環境,玩家參與的意願
自然會下降,甚至對亞城已經有了不好的印象。如此惡性循環,會造成許多玩家只有在活
動必須進入亞城時才會「被迫」去亞城對戰。
以下是個人認為可以如此改善的建議,希望有值得參考的地方:
1.專人觀察亞城對戰情形
這一點我認為非常重要。紀錄研究對戰容易出現的牌組人物組合,以及勝負關係,用玩家
提供的大量對戰數據做強度分析,檢測角色的強弱與事件卡搭配是否與cost值相符,並定
期依照結果調整角色cost以及技能。
如果能更進一步親自和玩家進行大量對戰,或許還可以更深刻的體會只有身為玩家才會感
受到的問題;畢竟,有時候對戰的人跟設計的人所感受到的,會有相當誤差。
2.增加進入亞城對戰誘因
目前BP1800與前三十名可獲得專武的獎勵我認為很好,但是這些終究是高端玩家的專利,
缺乏給人大量進入的誘因。欲提升對戰風氣,最重要的是吸引數量龐大的中下游玩家。
建議可以常態性的增加BP1600、BP1700的獎勵,以及亞城對戰總場數的成就。BP榜的獎勵
可以是一些簡單的課金道具或是事件卡等較低價值的獎品。總場次則可以給些更簡單的東
西,例如10場有記憶碎片,30場有時間碎片等,只要很小但可以取得容易的獎勵,相信一
般玩家會更樂於進亞城進行對戰。
3.cost數值做出更細緻的劃分
影響到一個牌組cost值,除了角色本身,另外就是事件卡的支援。
角色加上能發揮他的技能所需的事件卡才是這個角色真正的cost強度。現在cost值能做出
細分的空間不夠大,建議在整數之間增加0.5這種區間,讓事件卡強度有更貼切的區分。
否則容易出現類似特2一張需要cost1使得特角幾如絕跡,但改成0又將會橫行的極端情形
。
4.廢除牌組等級升cost的模式 or 三個牌組經驗共享
不少玩家都無法理解,為什麼三個牌組的cost經驗要分開?cost經驗值為何又要設計到過
於難升?
現今玩家絕大多數的cost都只能停在45~55之間,這大約是3張高L卡或是低R卡的cost值,
形成一個很弔詭的現象:大多數牌組都已經釋出R4,玩家費盡一番苦心所做的R卡卻因
cost不夠而無法上場。而高R卡很少在亞城出現,究竟EX技設計得有否問題,就更無從觀
察。
對此的建議:
(1).cost值不須經驗值,直接開放無上限,由系統直接將cost相近對戰者配對。
或是
(2).3牌組共用經驗值,並將升cost所須經驗值調低。搭配第一點的檢測考察,大量玩家
拿高等R卡對戰也能收集觀察高R卡的對戰數據,研究其EX技、cost值是否有不合理之處並
做出調整。
5.新角色技能設計請多加斟酌
許多玩家不願意再涉足對戰的另一個重要原因,新角色技能設計太過誇張,這讓對戰變得
非常無趣。
一場刺激的對戰,是雙方實力均衡之下,考驗玩家牌組搭配和技能運用等戰術實力,配合
一點點運氣,進行「有來有往」的激戰。毫無反抗之力,單方面的虐殺則是最無趣的對戰
。最近官方新推出的角色都有著這樣子的隱憂。最經典的例子就是史塔夏。希望官方可以
橫向比較一下史塔夏與其他角色之間,技能所需的條件與發動技能的效果。
高cost值並不是一個角色能夠過於強勢的理由。
當對方一個角色能夠輕而易舉打倒我方牌組3名角色的情形發生時,這是無論如何都有趣
不起來的。長期有類似如此的角色繼續加入,這不只是降低玩家對戰意願,也降低了培養
喜愛的舊角色升R卡的喜悅,更是減損玩了遊戲的樂趣,造成玩家減少的因素之一。
以上是關於改善亞歷山卓城現況的建議,希望官方能回到初衷,開發出讓玩家能夠感受到
對戰樂趣,有著良好環境的亞城。
文章很長,但我們真的很喜歡這遊戲,希望它能繼續變得更好更吸引人,日本官方能夠注
意到這些問題。謝謝!
===這是當初回報建議後的回覆,想說還是發上來讓大家看一下...===
您好,感謝您對Unlight愛護指教,這裡是TECHWAY客戶服務中心。
很抱歉沒能盡快回覆您的訊息。
感謝您的來信聯絡。
關於您的聯絡內容,我們已向遊戲開發團隊轉達。
雖然可能無法完全達到盡善盡美的地步,但敝公司也會在反省檢討後,
更將致力於Unlight的開發。
若您還有需要敝社改善的其他意見的話,也請毫不吝嗇的給予我們指教。
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今後也感謝您持續對 Unlight 的支持指教
TECHWAY客戶服務中心。
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回頭一看發現我當初真的寫超長啊……OTZ
當時怕太針對新角技能會讓官方反感(沒膽||||),所以主要是想試著從大方向解決亞城問
題而提出建議,不足的地方請多多包涵ˊAˋ
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 36.236.51.213
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※ 編輯: vilion 來自: 36.236.51.213 (11/01 01:05)
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因為擔心太白話字數會更多,工讀生看到會更不想翻...
不過現在看來似乎也沒很想翻譯一下的樣子_(:3」∠)_
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收到這回覆時我蠻傷心的..._(;3」∠)_
※ 編輯: vilion 來自: 36.236.51.213 (11/01 01:23)
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壓COST或者大將一殺三的極端型牌組可以讓搭配更有變化,或許這就是他們的初衷
我的想法是如果配對機制除了現有cost和BP值之外,
再新增一個配對標準:計算牌組內三個格子各自的cost最高與最低相減後的數值
這樣一來極端型牌組得出來的數值一定會比較大,均衡型牌組會趨近於0
數值相近的才會配對到,那麼極端型的就容易對上極端型,看誰的大將厲害(ry
不過,如果官方就是覺得三隻L4的均衡型牌組力戰一隻R4非常cooooooool的話...
_(:3」∠)_
我承認能讓L4團隊合作反殺R4會很爽,一隻R4大將要一挑三也是要承擔風險啦
但如果cost足夠精準平衡,那均衡型vs極端型也該真的是足以抗衡才對
所以問題還是回歸到現在的cost其實就是還不夠平衡嗎(炸
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※ 編輯: vilion 來自: 36.236.55.71 (11/01 12:25)
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Gavin大要不要針對亞城配對機制寫一篇完整的建議呢?
限等級差的構想我覺得挺好,
但可能要建立在所有角色同等級強度不會落差太大的情況下
可惜現在UL的其中一個大問題就是新角L卡強度都直逼高R卡了Orz
※ 編輯: vilion 來自: 36.236.53.47 (11/01 22:05)
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