Re: [意見] 我對官方的意見及建議

看板Unlight作者 (惘光)時間11年前 (2012/12/06 14:33), 編輯推噓23(23089)
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PTT ID:wind1988920 UL ID:Loadinn 聖女文代碼:#1FWm4E93 ───────────────────────────────────────  親愛的T社您好,我是台灣中文版Unlight的玩家,自從認識此遊戲以來我和許多同好 從其中得到了許多美好的回憶,這讓我們十分慶幸有這項產品,但是,我們也擔憂它會 只剩下回憶而已,因為近幾個月來的發展讓我們對未來充滿了不放心。  就我所見,已經有許多人基於他們對此遊戲的熱愛以及擔心提出許多可供參考的意見, 這些意見或有重複、或有不同,但都是出自於內心的關切,如果其中有所重複,那肯定是 他們極度重視的地方,因為他們也參考過期他玩家的意見,才會不厭其煩地一再重複。  以下是我對Unlight的產品力之所好,對於近況擔憂之處,以及相對的建議: 一、產品力 1-1人設與世界  Unlight的人物造型肯定是此產品的一大賣點,這也是引起群眾第一印象的重點所在, 即使是沒有參考過任何攻略的玩家,也可以在短短幾分鐘內瀏覽過起始三角色、商店、 當周新角、既有角色升級、暗房人物等等的卡面或立繪,而在這幾分鐘之內就淪陷的大 小姐多如過江之鯽,可見其魅力之所在。同時也是玩家對新角產生「需求」的一大主因。  世界方面,遊戲初始的介紹給人一種曖昧模糊、不知身在現世或彼方的想像空間,這點 一直到M10故事開始才有所可以肯定的空間,於此之前,玩家僅能藉一個個地名和角色 背景的些微資訊聯想。玩家在對當下想像遭遇之餘,也會對後續的發展產生興趣,這是 繼初期良好印象以來的第二賣點。 1-2角色代入  我是一個有在玩TRPG(Tabletop Role Playing Game)的玩家,當我在使用角色進行戰鬥 時我會將自己代入場上使用的角色,並想像他們使用自己的招數,當然也有許多的玩家是 把自己(正常也該是這樣)當作聖女之子來指揮角色們,後者可以從蓬勃發展的同人創作中 發現。  無論是代入哪一邊,都是玩家熱情的展現,不過前者反映在戰鬥中,後者更多以UL 事實上幾乎沒有著墨的「日常生活」來表現,姑且不論前者,後者潛藏了多少可以開發的 可能性,對貴社跟部分玩家都是可以肯定的。 1-3長期經營  隨著角色逐漸齊全、進度推進,玩家也開始接觸到R卡以及升上L5(俗稱鑲金)的層面 ,這個階段是水磨的功夫,是最考驗玩家對一個角色的愛好、以及耐性的部分。就我個人 而言,我的第一張金卡是艾茵,從L4到L5大概花了一個半月,但第二張金卡的阿貝爾 是在艾伯里斯特R4的消息出來之後才開始衝的,我只花了一周不到就準備好L5和L4十 張,兩者的速度差上這麼多,只在於課金的有無。  對於貴社而言,如何保持玩家對鑲金的需求與耐心,並適當刺激玩家對課金的需要絕對 是重要的,而這些都以上述的賣點為基礎。 二、近況擔憂 2-1人物造型崩壞  大家第一次對人物造型前後反差產生大量意見是在瑪格麗特R2的時候,但一次就罷, 薩爾卡多R2的二次衝擊讓我們對來說相當震撼,儘管大家對EX籠中鳥的強化是十分滿意 的,卻有許多人因為卡面而放棄晉升(事實上有不少人肯升R2是因為有兩張R1)。  以薩爾的例子來看,R2如此,R3以後如果卡面同樣讓玩家震撼,那薩爾卡多讓玩家 繼續為他付出的可能性將降低許多,不說新進玩家抽到他會不會高興,既有玩家的生意是 絕對有影響的。其他角色也同樣如此。 2-2角色技能平衡  就Unlight而言,評斷一個技能是否平衡只能從使用的數值和和既有相似技能的效果做 比較,然而,且姑且不論COST,在路德以前防禦技能還有相當程度的效果,儘管不強勢, 但依然有效,但近來卻逐漸失去意義,場地的卡面沒變卻有如此差異,明顯在於新近角色 在相近數值內得到的效益過高的緣故。 舉例: 將庫勒尼西的深淵和阿奇波爾多的大地崩壞做比較,同樣特三可以造成兩點直傷,只有階 段的不同;但瑪格麗特的地獄獵心獸和Cobb的ベガーズバンケット(第三招)相比,轉換效 率卻大大不如。 又將CC的原子心和艾伯里斯特的茨林做比較,後者的技能加值雖然可以抵擋多數同階 角色的攻擊技能加值,卻不能抵擋特效更有距離限制,前者卻沒有,而且同樣在「抵銷」 技能加值之餘,連效果都免除了。 而CC的高頻電磁手術刀和瑪爾瑟斯的黑太陽相比,同樣擁有一定程度的代價,黑太陽要 達到相當於+24的直傷則需要特8,同時儘管兩者都有技能可以補足此技能付出的代價, 瑪爾瑟斯不僅在距離有需求,抵銷代價的付出、同樣升L5COST的增加也是不對等的,COST 的方面已經考慮白質部分,還不提L5後兩者前三項技能提升的差異。 而同樣是L5CC的高頻電磁手術刀,和R4阿貝爾的EX幻影劍舞相比,即使將發招難易度和 代價考慮進去後有了抵銷作用,難道是前者+2白質後者+3才產生了兩者COST提升幅度的不 同嗎?更不考慮一個L卡階段的腳色擁有R卡階段的輸出合理與否。 再將沃蘭德的夢與蕾格列芙的BPA+CTL做比較,後者雖然擁有即使後手也有技能加值保值 的些許優勢,但前者擁有全距離、一旦先手必然獲得大量優勢的條件,更不說技能條件 和距離限制,以及一個技能抵過兩個是否合理。同時,在棄牌與不棄牌的效益一致過高時 ,將失去判別該技能測重的面向。 最後再同樣以沃蘭德的夢和伯恩哈德的茨的架勢做比較,同樣以特二做基礎,兩者的增幅 程度完全不能並提,一個在過去L卡(甚至隊上蕾格列芙也可以一試)堪用的技能於今日卻 如此不堪(其加值甚至超越EX技能),這不是付出與收穫的不對等是什麼?  技能不平衡之所以不被接受,主要在於減少遊戲投入的興致。新近角色的人設魅力肯定 還是存在的,但他們不可能滿足所有的玩家,只有集合全部、或者說逐漸增加的腳色們, 才能滿足玩家的整體需求,一旦於相對弱勢、卻得到喜愛的腳色無法好好表現,玩家願意 繼續為他付出的熱情必然受到打擊。 2-3前景不明,信心不存  自從改革推出COST制、發出主線劇情聲明卻又遲遲沒有進展或進一步的消息,玩家的 心態肯定會產生不安,事實上,加上近來角色強度上飛躍性的突破,許多人開始產生貴社 炒短線的傾向,長久來看對雙方是相當不妥的。即使貴社已經有未來發展的打算,但在達 到之前就流失太多群眾,或者更糟糕地敗壞了名聲,萬一屆時無力回天豈不可惜? 三、建議 3-1人物造型  Unlight發展至今玩家對於此遊戲的人設基本上還是有相當程度的信心,只是我在Plurk 上聽到"Miya的西裝拯救了UL"(指Cobb的人設)這種聲音讓我覺得十分感慨,尤其接在薩爾 R2以後。  對於這點,具體的建議在於有無可能減少繪師的工作負擔,在不過度影響風格品質的情 況下外包分工或招聘新人,甚至酌情增減R卡的開放速度,畢竟卡面大修這種事發生的可 能實在太低,一旦決定出來,曾經留下的印象是長久的;同時曾貴社的角度來想,R卡的 總量是不會因開放的速度而改變,最重要的是保持玩家的熱情直到那個時候。  我們十分期待新R卡,但新的R卡包含了戰鬥強化、卡面、劇情三個部分,後兩者可以 提升玩家對此遊戲整體的好感度,請千萬不要忽視。 3-2技能平衡  用網路遊戲WOW(World of Warcraft)的名言來講:削弱平衡總比強化容易。  從沃蘭德被提升COST這點來看,我們可以肯定貴社依然有注意玩家們的意見,這讓我們 十分欣慰,但是,為何是提升COST而非降低技能強度或提升技能條件門檻呢?以史塔夏的 命運鐵門而言,在獨有特性來說是「即死」,是發展不同戰術的要點,那麼,以沃蘭德為 例,保持現有強度是戰術上必要的嗎?絕對不是的!但技能的特性只要不變,未來在R卡 上就還能有所期待。然而若保持現況,卻難以想像要如何強化,因為那只會更難,而且毫 無意義,因為已經夠強了。前一波的腳色可以用限度以下的COST保持特色,為何這一波不 行呢?  雖然前面強調了人物造型的重要,但基於玩家多樣性的理由,也請給其他有需求的玩家 期待近期角色卡的理由,而非給他們一個跟R卡一樣強的腳色。 3-3前景不明  如果亞歷山大城對戰,也就是COST限制下的對戰真的是Unlight未來的主要發展,那 我們會很希望能多少得知貴社理想中的該種對戰是什麼程度、什麼情況,這樣一來可以讓 玩家理解牌組經驗的用意,二來有可見的目標,三來多少可以影響亞城的對戰風氣(應該 說如果輸在扭曲的COST配置至少多了個理由安慰一下)。同時,繼前項,如果肯定了現在 各角色強度與特性之間的需求,那請從所有角色開始,做一次COST的重新調配,因為單一 角色的調整已經無法滿足三十七個角色之間的平衡,以及L卡與R卡之間的強度調整。 如果不行的話,希望貴社能一定程度上透露一個角色R卡後的強度,比如貝琳達、羅索的 R卡強化之低微相當程度抵消了L卡時期的強勢,此作法雖寅有吃卯糧之嫌,但如果能 穩定玩家、又沒有實際的損失,為何不做呢?  如果地圖任務是貴社的展望(或者為了平衡目前相對投注在"決鬥"的發展),那也希望 可以釋放出一定程度的消息,讓玩家可以做準備,否則,期間限定內的獎勵固然誘人, 但如果條件短期內要達成太過困難的話,一旦引來不滿未免有些得不償失,畢竟活動不一 定能引起玩家的興致,但反應聲浪必然會出現。  另一方面,雖然過去世界設定上的不明確值得玩味,但隨著暴露出來的資訊增加,玩家 對這方面的需求也逐漸提升;如果把資訊比喻成糧食,目前的程度只能引起飢餓,無法解 饞。同時,除了R卡和期間限定的M10成就可以作為免費提供資訊的來源,應該可以提供 其他可以花費長時間去完成的永久成就,作為條件來釋放資訊,這樣不僅可以滿足玩家, 也讓玩家有事可做(像用100隻蝙蝠來LEVEL UP成一個帶故事的M10,雖然痛苦,但肯定還 是有很多會飛蛾撲火)。  以上是我個人的意見,但我是衷心希望能看見一個成功的商品,獲得雙贏的市場。                               ──寫於2012/12/06 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.253.80.108

12/06 14:44, , 1F
O口O 有沒有強者補上SWOT分析
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12/06 14:46, , 2F
喜歡這篇的內容跟態度!!
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12/06 14:47, , 3F
推這篇,我很期待主線啊(望)
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12/06 14:54, , 4F
推這篇,但是薩爾一直被拿來鞭www
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12/06 14:55, , 5F
可以考慮直接寄給官方?
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12/06 15:09, , 6F
推這篇!!!寫得精采
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12/06 15:13, , 7F
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12/06 16:22, , 8F
建議不錯 不過如果假設站在投資者立場來看 有一點不理想
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12/06 16:23, , 9F
你提出了一堆會增加成本的IDEA 可是IDEA能提供的獲利模式
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12/06 16:23, , 10F
非常的籠統....
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同意樓上XD 投資者要做的就是讓消費者"飢渴"而不是"滿
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足",畢竟"滿足"過後就不會消費了。
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12/06 17:15, , 13F
出的角色越IMBA你才會掏錢去抽 出個鳥角色
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我相信那個月的營收應該會很慘淡
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12/06 17:28, , 15F
以破壞遊戲平衡的方式來進行營運只是殺雞取卵,我完全
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不認同現在UL的營運模式。
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市面上卡牌遊戲百百種,UL能夠有一席之地就是因為有
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故事、人設的魅力,不把重點放在這些優點上,反而短視
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的不停推出超強力新角色。這根本是胡鬧至極。
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少數角色的EX技明顯改弱,但很多大小姐基於對角色的
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愛情而義無反顧的R上去,這就是這款遊戲提供的魅力(Y
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當然我不是說EX技反而改爛是一件好事...)
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最後...「獲利」當然重要,但玩家要的是一款「好遊戲」
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遊戲做好了,玩家自然就會願意買單。而絕對不是以獲利
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為基礎去進行遊戲內容的變革或更新。
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如果是這樣的話,我可以輕而易舉地想出一百種以獲利為
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基礎的遊戲內容,像是商城提供對戰強化道具(使用後增加
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牌組生命或攻擊上限)、BP不會因為對戰而失去的防禦道
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具,這些設計與製作都很簡單啊,而且一定會獲利。
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但這也只是短時間的獲利而已...
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不喜歡會拉大課金與非課金玩家差距的課金方式
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這會使輕度玩家失去遊戲動力,使遊戲人口流失
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玩的人變少,那原本的課金玩家何必繼續玩一個沒人玩的
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遊戲哩?
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同意。但他現在就是朝這方向前進喔...看看機會4直售
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繼續這樣拉大差距的結果就是M型化,然後...
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機會四我倒覺得還好...有問題的像是金抽Lv5、課金角過
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強這種,鑲金是很辛苦的,而有沒有第四招真的差很多,
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如果今天鑲金容易點也就算了,這也會同時降低玩家鑲金
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還有 34 則推文
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不是不可能 但是要有三年以上營收赤字回不了本的打算
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XX的,那些遊戲可以讓重課金虐其他玩家虐的非常開心。
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那要看開發的方向而定吧...我沒有說希望UL變成全3D
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或是什麼超自由世界這種高要求啊。
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「上古Unlight」(啥
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不用燒在引擎開發阿 光人事+硬體+遊戲平台租用的就很燒了
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UL看起來是小遊戲 但遊玩人數暴增的關係 光保證流量和資料
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安全性所需要添購&租用的硬體&維護費就是每月固定燒的錢
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然後依附FB因為沒有自己平台 這裡的契約也不知道怎麼簽的
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12/06 18:17, , 83F
這些只是必要支出,玩家數量提升是好事,隨之帶來的成本
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增加也是必然的。
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免費遊戲的末路都是同一條:玩家出走,遊戲的收入低於維
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持遊戲的支出,所以黯然倒閉。
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最重要的就是「玩家出走」這樣的開端...
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所以問題回到資本多充足能讓你赤字幾個月還能正常發薪運作
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當然我說了這麼多,是以UL還「有心經營」下去為前提。
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如果UL跟一般台灣或大陸的遊戲一樣只是要衝一波賺重
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課金玩家的錢,那也沒有什麼好說的。
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...我想問一下,UL正在赤字經營嗎?
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大家當然是以有心經營為前題發想囉
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12/06 18:22, , 94F
我對UL本身的經營不瞭解,但就我的直覺而言,我不覺得
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12/06 18:23, , 95F
他的現狀是很慘淡的,慘淡到必需要用這種殺雞取卵的方式
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來賺錢。Y
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12/06 18:23, , 97F
我是想跟你說你理想的"有心"需要"有錢"當後盾 UL公司規模
12/06 18:23, 97F

12/06 18:23, , 98F
我覺得並不夠大
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12/06 18:24, , 99F
好遊戲不等於大公司...
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12/06 18:25, , 100F
我說的赤字的假設是對你提出的遊戲設計方向說的
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12/06 18:25, , 101F
哪個方向?
12/06 18:25, 101F

12/06 18:28, , 102F
你不是提出你想要設計好遊戲 在吸引不花錢的人花錢?
12/06 18:28, 102F

12/06 18:29, , 103F
UL已經有一個很好很特別的地方在這麼做「故事與人設」
12/06 18:29, 103F

12/06 18:30, , 104F
這個部分吃才能,不吃錢。我沒有說要請史蒂芬金來寫...
12/06 18:30, 104F

12/06 18:31, , 105F
先下班。
12/06 18:31, 105F

12/06 18:59, , 106F
推用心文 UL真的要拿出誠意才值得玩家為它付出更多
12/06 18:59, 106F

12/06 22:14, , 107F
推一下
12/06 22:14, 107F

12/07 03:23, , 108F
想請問魔獸從什麼時候開始有這3-2這句名言0.0?
12/07 03:23, 108F

12/07 10:23, , 109F
我從巫妖王時代就很常在板上看到說
12/07 10:23, 109F

12/07 12:34, , 110F
不過wow的話,蠻麻煩的.除了對職業有偏袒外,也有確定改太弱
12/07 12:34, 110F

12/07 12:34, , 111F
卻又不調回來.
12/07 12:34, 111F
※ 編輯: light4855 來自: 111.253.76.38 (12/07 20:50)

12/07 20:55, , 112F
總之,徵求來位強者下一篇寫企劃跟產業分析(逃
12/07 20:55, 112F
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