[少年] 鋼鍊的戰鬥畫面

看板Suckcomic作者 (我的捷徑就是繞遠路)時間12年前 (2012/01/11 21:27), 編輯推噓49(49082)
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看到前面有關鋼鍊的吐槽多是這方面 雖然我不是太討厭它的戰鬥 就來稍微研究一下,鋼鍊的戰鬥有什麼缺點吧 先來看看號稱能力戰始祖的JOJO演進史: 第三部 白金之星v.s世界──喔喔!好熱血!出拳互毆就是了! 第四部 瘋狂鑽石v.s皇后殺手──雖然作者解說一堆,但是看懂 了還是很好看! 第五部 黃金體驗v.s克里姆王──看漫畫非得知道那麼多科學冷 知識嗎.. 第六部 天氣預報v.s天堂製造──歡迎來到荒木物理學教室 第七部 黃金回轉v.sD4C──你能看到這裡,證明你已經被天堂之門 寫下「相信我!」 第八部 ???????? 可以看出,越後面的設定越複雜 需要的解說也越多 然而過多解說常會讓戰鬥畫面變得卡卡的,不流暢 不然就是省略而看不懂.. 所以JOJO最常被人提起的就是3.4部好看 那,這跟鋼鍊有什麼關係呢? 荒川一向是個追求"合理性"的作者 不可免的..也常在戰鬥畫面中加進一些解說 有時就會讓整場戰鬥變成一種美式笑話─非得讓作者解釋你才看的懂 閱讀時會失去嚼勁 例如 火燄上校補刀拉斯多『我用火燄燒我自己』 醫生幹掉恩維『我知道破壞賢者之石的方法』 艾德對合成獸『你知道OO可以分解成XXXX嗎』 鋼鍊難以吐槽就在於這些節奏不對的橋段 看起來很合理,卻讓人感到不對勁 用大量解說還能維持故事節奏的首推富奸 我永遠也記得,陰獸得意洋洋的對窩金解說能力時 頭被一口咬掉的畫面... 鋼鍊另一個戰鬥描寫的缺點在於沒有訂定規則與數據 荒川說數值會讓劇情七龍珠化 但是為什麼七龍珠的戰鬥力系統這麼紅呢? 因為做了數字的設定,讀者可以具體的想像強弱 可以更投入作者創造的世界。 換句話說,不設定戰鬥力時描寫戰鬥是更加嚴峻的考驗 此時作者的描寫能力直接決定了讀者的接受度。 戰鬥規則也是同樣的理由 獵人的念能力系統 火影的查克拉 死神... 而鋼鍊? 只能聽聽作者說"因為OO可分解成A和B"來解決 如果不訂定戰鬥規則, 製造角色專有的特色是另一個常用手段 鋼鍊中也有許多角色有特殊能力 上校的火燄 斯卡的分解 總統的體術 連主角的弟弟都有堅固的身體 但是..主角自己呢? 開過門 合掌就能鍊成 這些,有帶給讀者什麼特別的印象嗎? 不管死神如何拖戲 最後結果一定是一護的月牙天衝收尾 火影是鳴人的螺旋丸 海賊是魯夫的OO 艾德卻沒有一個必殺技 也難怪鋼鍊最後是搞圍毆了 相較故事本身的完整 戰鬥場面就不是那麼精彩 這大概是鋼鍊令人不滿之處 -- 喬尼...接下來,我們該上『LESSON 5』了。 這場SBR大賽中..我總是嘗試找出最短路徑, 而..『最短的路就是繞遠路』『繞遠路才是我的捷徑』 是的..因為如此,我們才能一起橫越這片大陸.. 這就是...LESSON 5! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.34.46.172

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我反而不愛戰鬥力系統.......
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我覺得鋼鍊這種模式很讓我喜歡,不會有太多餘的對白,大
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喊要放什麼招式之類的,也不會有戰鬥力指數出現在背景
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牛媽的師父是說那樣會讓角色有極限(大概是這樣手邊沒漫畫
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太專注必殺技會給我很中二的感覺
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單純用畫面表現見招拆招,在該說明的地方補上對白
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忘記哪裡看過,鳥山明一手創造戰鬥力系統,也親自玩死它
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其實我覺得鋼鍊的戰鬥蠻無力的,少數的缺點
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潮與虎也沒什麼必殺技之類,但打起來就是比鋼鍊有力許多
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會很無力嗎?我覺得用平淡形容比較貼切
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我比較喜歡智力相剋戰,純比數字大小的戰鬥覺得很膩且不合理
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不會讓人熱血沸騰吧 但是沒有一堆超越自己的胡扯也不錯
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居多,到最後幾乎只是為了讓主角贏而贏,像是要描寫很強的
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看要跟什麼作品比了,鋼鍊戰鬥肯定遠勝三本柱
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角色,很多作品喜歡用之前的角色打上去對方毫髮無傷
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但是整體來說,戰鬥表現確實是它最弱的一環
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不管多少低等級去打都毫髮無傷,人類跟螞蟻打一隻幾乎不受到
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魔力小馬的戰鬥看了都會覺得自己也要滾了啊 XD
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富士應的戰鬥畫面力道太強了 很容易被氛圍感染
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什麼傷害很正常,但螞蟻聚集起來或同一隻不停啃咬人還是會
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當初海賊王跑出道力也是一堆人罵...幸好後來都沒出現了
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受傷,這樣反而覺得漫畫的純力戰鬥打得很不合理
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海賊王能罵的東西從來沒少過阿XDDDDD,不用太在意吧
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可是出現霸氣,這個指標性的戰鬥能力,更慘 XD
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霸氣基本上還在觀望中,如果海賊王也變成純力戰鬥就很無趣了
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霸氣不算指標性能力吧 又不是有霸氣就一定贏
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是阿,像是七海海的沙鱷就變成連霸氣都不懂的超強雜魚
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http://ppt.cc/@;jx 光看就覺得很痛
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明確排出腳色的強弱只會搞得自己無路可走....
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JOJO看久我反而最喜歡5 再來是6 4 7(畫面太難懂) 3
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那種長篇連載有時設定根本就是為拖而拖
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搞得前後矛盾......
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戰鬥力系統?看看通靈童子後期 就知道亂喊戰鬥力的後果
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美食王也在搞卡路里當戰鬥力這一套
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鋼鍊本身不是以戰鬥為賣點,所以我覺得這個反而可以接受
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沒有規則與戰鬥力的也是少了一個吐槽點阿
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隨著故事的發展,原本的系統及強弱是很難維持的
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數值化比較適合無限迴圈的少年漫畫,而且是很恐怖的設定
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艾德再怎麼強也只是個中彈就會死的常人,要數值化好像...
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還有 52 則推文
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若今天鋼鍊定位是青年漫,那...其實往烙印勇士風格走也未嘗
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不可(只是這樣演好像會變得很黑XDDD)
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近身戰鬥畫面個人覺得處理得還不錯,但確實較為平淡
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張力幾乎是靠劇情撐起來的,不過因為鋼鍊也是靠劇情為主
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不是靠放一堆月芽天蔥轟來轟去的戰鬥系漫畫
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相較之下這個缺點就顯得容易被忽視了
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或許是戰鬥力系統漫畫太多了,鋼鍊反而讓我覺得很清新XDDD
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有戰鬥力系統的 只有七龍珠 幽遊好看而已
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戰鬥力系統就像華山劍宗的武功,有套路,有缺陷,看在武
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功大宗師的眼中當然滿是缺陷,對功夫不深的入門者卻很好
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用,容易速成。不加戰鬥力的設定就像氣宗武功,要慢慢修
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練,到了十幾二十年之後才能與劍宗匹敵。
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我認為荒川本人也還在修練,鋼鍊還不是她大成的作品。
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這麼說,各位能接受嗎?
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我相信以牛媽的專業程度,總有一天能畫出更完美的作品。
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一定會有一天出現一部讓人連吐槽都不想吐的作品
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我也希望她以後的作品更好,但也擔心會退步
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也許有人喜歡數值化跟必殺技 但我比較喜歡這種沒有定系
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統的方式 不會讓一切很死板 而是讓戰鬥融入劇情中
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很多漫畫都有"現在開始第一回合!!"的那種感覺...
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她已經有新作品了 但是內容是農業學校 完全沒有戰鬥不
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戰鬥的問題XD
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百姓貴族就很難吐嘲了
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戰鬥力數值化才難看吧 因為最後一定會崩壞= =
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最明顯的例子是通靈王
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數值化是最容易讓讀者知道雙方強弱的手法 但也是最爛的手法
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中篇漫畫還好...長篇漫畫引用數值化的表現方式到後期
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只有一個下場 - 強度崩壞
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上校殺拉斯那一幕非常熱血
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無限住人那樣也很精彩
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能力戰的特色不就是避開數值化嗎...這吐得太矛盾了吧
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君不見那個隔壁棚只出現一回的道力XD
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百姓貴族都被編輯小姐吐嘈完了啊XD
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所以鋼鍊才那麼特別呀
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我第一次看到有人說富姦的強項是戰鬥節奏,太驚訝了,真的
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數值化是我最討厭的設定之一,我很高興鋼鏈不來這套
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我倒是覺得奇怪,為什麼主角一定要有必殺技?因為比較帥?
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看富堅最近的表現,他的戰鬥節奏到底哪裡強啊?
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富堅跟荒木一樣,強在設定。JUMP出身最擅長戰鬥節奏是井上
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戰鬥本來就沒有數值,這樣設定才合理吧
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文章代碼(AID): #1F3OvPf3 (Suckcomic)
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