Re: [心得] 1月份種族勝率
看板StarCraft作者jumboicecube (大冰塊)時間10年前 (2014/02/02 20:25)推噓189(191推 2噓 90→)留言283則, 123人參與討論串2/6 (看更多)
推 KamiKaze:改成像SC1一樣不會平衡的。SC1 PVZ也是不平衡對抗 02/02 17:14
→ KamiKaze:SC1有一陣子PVZ也是很慘。就BISU打的起來。 02/02 17:15
看到這兩句讓人感到很懷念XD 加上目前TvP的困境,剛好可以來講點東西
然後是#1IwWNk6f這篇的推文
推 allqwdd:P的3AOE都打三年了,這些T都還打不過,拜託努力點好嗎 01/30 16:42
^^^^^^
"努力點" 這三個字真是講得太好了
但是在SC2的設定之下,需要的東西常常不是努力
現在SC2的戰術發展,有很大的一部分是被遊戲設定綁死的
David Kim對遊戲設計與平衡的態度一直都很奇怪,再加上二代的初始設計
讓很多戰術面的發展都被卡住,很難有發揮的空間
所以我想說一句話:
革命,從來都不是件簡單的事
尤其是在二代,革命性的戰術發展比一代更困難。這又是為什麼呢?
在開始談這個問題之前,先來講講古:我們把時間拉回2006年的SC1
在2005年已經有一位異形著名選手______,他在晉級過程中很巧地只有遇上
Z和P,就這樣以ZvP全勝的成績拿下了MSL冠軍。這或許只是單純的運氣,但
之後在05~06年期間,由他所開發出的ZvP流程:拖把流,徹底地壓倒了神族
。這兩年多的時間,整個聯盟的ZvP勝率超過60%,而他本人則有接近九成的
ZvP勝率,而且維持了將近兩年,堪稱是真正的神族殺手。
這位選手的 "拖把流" 又是什麼?
速開礦且爬科技,利用飛螳拖延P經濟成型的時間,再用遁地獸配合窄口地
型,拿自殺蟲撞掉神族的OB,延遲P主力部隊進軍的速度,最後用良好經濟
帶來的優勢兵力壓垮神族。
整個戰術的核心就是一個字:拖!
拖住P的經濟發展、拖延P的出門時間、延遲P的三礦,等待Z自己的經濟成型。
當時的神族選手們,在這兩年內並不是沒有嘗試各種打法來解決問題。但
臺面上所有的戰術似乎都只能給P更深的絕望。
2BG狂戰RUSH、光炮快攻?當時SC1已經發展了六年,這種招根本端不上檯面
前期快攻對Z毫無影響,那中期要怎麼應付Z的飛螳?
一般兵種不行,龍騎兵已經在這兩年被證明完全無法應付飛螳甩尾
海盜?它和鳳凰不一樣,不能對地攻擊。扼止住飛螳騷擾之後,還是必
須要轉兵。而且由於Z的選擇是遁地獸,純靠聖堂無法推進戰線,必須要
有OB,但雙礦P根本無法負荷VS、VR和聖堂三線科技。
而且Z也未必要選擇拖把流,傳統的狗蛇壓制開礦仍然可以用,而且對P一樣致命
。沒偵查到、或是沒有相對應的科技,這一波刺蛇可以直接打殘甚至打死P。但P
如果針對刺蛇一波來防守,對抗拖把流又顯得十分無力。
結果當時主流的PvZ戰術只剩下一種,簡直像是在賭博的一種戰術:
雙礦速爬VT線,出兩隻聖堂馬上合成執政官。
雖然飛螳的射程是3,而一代執政官只有2,但飛螳在轉彎過程中會減速,給
了執政官攻擊的機會,只要摸個3~4把,就能大幅削減飛螳的數量......一代
飛螳可沒有高速回血!
由於是選擇VT線科技,所以之後補出來的聖堂也能阻止Z的刺蛇一波。如果Z
選擇補農發展經濟,那P也可以再補上VR線科技,在中期用狂戰龍騎帶聖堂OB
的一波壓出門,就算不能打死Z,只要打傷Z而且開出三礦,還是能把局面帶
入後期,當時P的後期紅白球組合被認為是對Z的無敵部隊,有三礦有希望!
聽起來好像不錯,但這種戰術的結果導致了PvZ整整兩年多的低潮。原因是這
套打法建立在以下幾點:
1. Z的飛螳操作失誤。換句話說,Z沒失誤的話,P還是要死
2. 中期沒有任何Z家中的情報,無法知道Z到底是要刺蛇一波還是補經濟
3. 不管Z的選擇,硬打一波的話則必須克服遁地獸和自殺蟲
雖然P不斷地改進操作和部隊推出的時間與組合,但總是很難在Z經濟成型之前
成功地打垮或是打傷Z的主力。由於前面被拖延了太多發展時間,就算P龜起來
開出了三礦,只要Z沒有受到損失,接下來通常都是被五礦Z給A死的份,紅白
球部隊的成型時間太長了......
講這個超長的故事到底是要說明什麼?
革命,從來都不是一件簡單的事
檯面上有一個雖然是劣勢,但還是有三四成勝算的流程,選手們會做出什麼選擇?
──繼續用呀!
為了要比賽,就會持續地把這套流程拿來使用。選手們甚至會不斷地去修改、精
進現存的流程,希望能透過小幅度的變更,讓整套戰術可以幫助自己取得勝利
──這比開發一套新打法要簡單多了。
來看一句2006年的名言:
Nal_rA: Protoss is a good race, please don't change
當時的狀況就是這麼慘。P轉族的轉族,放棄的放棄,各式各樣的打法似乎都
無效:早期RUSH、隱刀、金甲、海盜、宇宙天空流等等,能試的兵種和戰術都
試了,甚至連惟一的戰術流程都不見起色,怎麼修改都無法威脅拖把流,P似
乎只剩了越來越沒用的雙礦一波流。
──而且SC1還沒有David Kim,沒有任何的PATCH或是平衡修改
連續兩年勝率低於40%、幾乎沒有P能拿到大賽冠軍,只能期待T把Z的數量變少
一點,這狀況比SC2的TvP要慘得多。
這時候有個革命家橫空殺出,神族真正的救世主:Bisu!
一直等到2007年Bisu的33革命,才徹底地打破了當時PvZ整套的戰術體系。Bisu
當時的PvZ流程如下:BF雙礦開局,迅速地補充P的工兵,同時速出海盜壓制Z的
經濟發展,多線騷擾延後Z兵力成型的時間,這時P的中期一波才能對Z產生效果。
講起來好像很容易,但這中間克服了無數面對拖把流的大小問題:
1.在海盜出場之前要如何取得Z的情報?
2.Z會怎麼藏王蟲?海盜要怎麼去殺?
3.大量海盜機對飛螳的壓制力很強,但Z第一波7隻飛螳出來的時候,
P只有2海盜,這兩個單位又飛得一樣快,要怎麼讓海盜活下來?
4.壓住飛螳之後,用什麼兵去騷擾?狂戰?暗影?毛毛蟲?
騷擾的細節和兵種取捨要怎麼做?
5.先出海盜如何防止Z的中期刺蛇一波?聖堂和狂戰士提速的時間是?
就算聖堂補出來了,只有2~4把電要怎麼阻止這一波20隻以上的刺蛇?
6.中期推出時的科技與兵力組合?同時出了VS和VT線,OB的時間會非常晚
這套PvZ的新打法,在當時Bisu的手上看起來完美無缺。Bisu擁有過人的多線微控
能力,以及良好的經濟與偵查眼光,所以才讓這套打法成為當時的主流。
Bisu的工兵控得遠比一般選手要好,所以即使狗跑得比工兵快,他還是能用
工兵取得Z的情報。
Bisu多線微控超強,才能保存海盜機,同時讓之後的多線騷擾生效:狂戰士
和刺蛇那一點點的速度差,看起來像是完全追不上的距離;海盜總是能準確
地殺掉落單和用來抓暗影的王蟲,暗影似乎永遠死不掉;Z騷擾分礦的小部
隊,看起來總是像送兵。
──事實上這套流程幾乎只有Bisu能完全發揮它的效果
當時的戰術流程仍然有問題,使得這套打法在面對Z改良過後的三礦五基地/四礦
八基地非常無力,也導致之後Bisu長達一年的低潮,但33革命的影響仍然很深遠
,它帶出了六龍和之後的暴君Jaedong、教主Flash。
這個革命更讓PvZ從不到40%的對決,一口氣回升到接近五成。Bisu本人則可以維
持接近90%的vZ勝率接近一年,堪稱是SC1史上最偉大的戰術革新。
所以我想再講一次這句話:
革命,從來都不是一件簡單的事
終於可以回到最初想聊的話題:為什麼二代的戰術革命又比一代更難?
因為SC2的設計根本是在打壓微控
這個結論雖然很令人訝異,但其實很多人有類似的看法,TL之前的一二代比較文
有講過(參考這篇的內文#1IV4gOvt),David Kim本人也曾說過這一點。
一代的微控效益非常地高,所以每一套戰術都要搭配相對的操作及微控能力,才
能發揮戰術應有的效果。 "手術成功,病人卻死了" 這狀況在一代很常見,成功
的戰術並不是勝利的保證,#1FWTiDDW這篇文章就有實際的例子。也因為這樣,
所以選手間的差異才迷人,比賽才能聚焦在選手的表現上。
Bisu的流程只有Bisu能用,因為Bisu本人才擁有配合這套戰術的微控能力及相關
知識,所以其他人的狂戰士沒辦法對Z造成足夠的傷害,海盜機也無法保存下來,
中期一波對Z的壓迫性就不夠,P的三礦也就相對地不安全。
同樣是飛螳,Effort和解凍的飛螳甩尾方式就不一樣;同樣是雷車,Flash用來騷
擾的效果就是遜於Fantasy一截,但Fantasy的雷車協同作戰,效果就不如Flash。
SC2有優異的尋路和團隊移動AI,但這個操作系統也打壓了選手的微操發展性。同
樣的狀況和操作,誰來執行的結果都會相同,所以選手間的特色差異不明顯。相
對地,戰術時也會受限於這個系統。選手間的微操很難有巨大差異,所以戰術發
展更偏向去檢查應對和對策是否完整,也因此更容易困在某一個既有流程:現存
的流程太完整了,沒有微控和選手差異的情況下,要從頭發展一個流程更難了。
除了系統核心的尋路/集團移動機制以外,SC2的技能本身也不是很鼓勵微操。二
代我個人最討厭的技能就是衝鋒。這技能超強的,但是它超醜的,醜陋的地方就
在於 "扼殺選手雙方的操作空間" 。舊版的衝鋒會在距離對手0.5單位時結束,
所以目標單位只要速度>2.75,狂戰士就絕對砍不到人。也因此後來的PATCH拿掉
了這個距離限制,同時強制狂戰士發動一次攻擊。
那舊版的衝鋒有什麼梗?為什麼我覺得舊版衝鋒比較有趣?
"A-move狀態下可以轉換目標"
玩家可以把衝出去但還未砍到人的狂戰士,指定他們去攻擊其他目標或是地點。
這群狂戰士就會用6的速度直直奔向其他單位/地點,而不是原本發動衝鋒的單位
。這一點可以達成狂戰士的高速移動或是包抄,讓狂戰士追殺陸戰隊變成選手雙
方的微控比拼,而非單純的WZZZZA。
在遊戲中要做出壓制微操的單位是OK的,但這會讓平衡的問題變得更困難。這種
不能微控的單位要設得多強?讓最強的選手也可以用嗎?還是二流選手才能用,
對一流選手卻沒什麼效果?還是讓大眾玩家有效就好,對職業選手來說是廢技?
David Kim剛好選了最糟的一種:對大眾玩家有效,對職業選手更有效
所以他只剩下 "放更強的兵種進來" 這種選擇。
一代提速狂雖然可以讓其他遠距單位無法甩槍,但其實狂戰的陣型展開是一門很
麻煩的課題。同樣是衝陣,會不會展開狂戰陣型的差異可以讓戰局徹底反轉。相
對地,二代的衝鋒不管是誰來用,結果都一樣,沒有任何發展空間。
最後回到前面這一句話
P的3AOE都打三年了,這些T都還打不過,拜託努力點好嗎
我對未來的平衡並不看好,綁住T戰術發展的並不是選手,而是SC2的基本設定。
T本身的MMM就已經是操作性最佳的部隊了,在其他兩族缺乏微控可能性的情況下,
除非把更大管的槍放進遊戲,不然只要小幅的調整,就可以徹底地毀掉現在DK所
"自豪" 的 "平衡" ──即使現在的平衡問題你知道,我知道,獨眼龍也知道。
以一個遊戲的負責人來說,根本不可能進行徹底地大改,所以只好從機械化來開
刀,試圖讓新的兵種能負起一套全新戰術的責任。
即使這根本不是好的平衡方式,但二代也只能這樣改了
一代P可以期待Bisu,一位革命性的神族,透過他獨有的微控和流程來改變整個絕境
二代T在微控已經沒有辦法期待的狀況下,到底需要什麼流程才能改變狀況呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 60.250.33.220
※ 編輯: jumboicecube 來自: 60.250.33.220 (02/02 20:26)
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※ 編輯: jumboicecube 來自: 60.250.33.220 (02/06 01:38)
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