Re: [心得] 1月份種族勝率

看板StarCraft作者 (大冰塊)時間10年前 (2014/02/06 01:37), 編輯推噓47(47021)
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※ 引述《devil0915 (微笑殺手)》之銘言: : 為什麼總有人會覺得SC2在打壓微操? ^^^^^^ 總有人 (X) 很多人 (O) 想了解SC2有那些東西 "不利於微操" 的話,這篇文章和影片值得一看 Depth of Micro http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=433944 在Blizzcon上David Kim也回答過這個問題 http://www.youtube.com/watch?v=vw7ZNQe24KM&feature=youtu.be&t=46m41s
這個回答引發了很大的爭議,但cloaken出來解釋過DK的說法 http://www.reddit.com/r/starcraft/comments/1q7g4q/david_kim_comments_on_the_depth_of_micro_video/cda0ub7 短網址http://tinyurl.com/m4x3ypl : 不能因為衝瘋狂太OP就說2代微操被打壓啊 跟衝鋒這個技能沒有關係 問題的起因不是來自於任何一個兵種,而是來自於SC2本身的尋路機制和引擎 Depth of Micro的文章中有提到一部分,這篇也有講到一些 http://www.teamliquid.net/blogs/viewblog.php?topic_id=429573 SC2的單位很聰明,有其他單位經過時會主動讓路,擠在一團也不會發呆或是亂撞 整群部隊移動時也不會卡在窄口,也不會像SC1轉身往回跑 但這也犧牲了原本SC1的陣型移動特性 當SC2採用了集團移動的形式來操作單位,而非SC1的獨立移動 要對SC2的大部隊做細部的微操是非常困難的事情,尤其是維持陣型這件事 如果你試著把中央的單位往外拉,剩下的單位重新聚團後,相對位置並不會一樣 不管你原先把單位排得多漂亮,一移動就會讓陣型全毀 Separation Radius和其他的碰撞設定都無法改變這個結果 因為這就是SC2尋路和部隊移動的核心,屬於它引擎的一部份 除非David Kim的團隊想要修改,不然幾乎沒有辦法處理這個特性 這設定有好處也有壞處,但只要有良好的配套,是可以兼顧遊戲性與操作性的 但我很懷疑DK知不知道"配套"這兩個字要怎麼寫XD : 會覺得2代微操重要性不如1代其實是錯的 "2代微操重要性不如1代" (X) "2代微操能做的事比1代少" (O) 一二代的差異是在於微操對戰局的影響比例 二代像是下棋,預防勝於治療,它很看重戰術的設計和策略的應對 微操當然有影響,但是當選手達到一定的高度,戰局演變更看重選手的知識與理解 你很難從火車在畫面上移動的方式,看出 "這是某某選手操作的火車" 一代則像是FTG,微控本身就是戰術的一部分,任何動作都需要微操的支援 戰術和遊戲的發展與微操是密不可分,沒有對應的微操,戰術就打不起來 雷車的操作在越頂尖的選手差異越大 這兩者的差異非常地大,大到你可以把一二代當成兩個不同的遊戲來看 喜歡SC2的未必會喜歡SC1,反之亦然。因為這兩者所需的特質差很多 : 2代幾乎每種對抗組合都需要微操 : PVP、ZVZ前期小會戰微操甚至直接定勝負 : 一直拿某些1代贏過2代的小地方來比較 : 2代其他遠勝1代的地方卻絕口不提,個人覺得這樣不是很客觀 如果您有想要說明或是補充的地方我很歡迎。改變星海板的風氣從你我做起XD 12代的主要差異絕對不是在 "可以同時產兵" "施法方式" "一隊12隻" 這種小地方 1代早就有類似的工具程式能做到這些事,但問題的核心不在這裡 而且很多東西本身是一體兩面──本來就不會有 "只有好處" 的修改 很多東西是設計上的取捨,而不是單純的改良 舉例來說,SC2強大的移動引擎帶來了一個巨大的影響:實際DPS大幅提升 單位的DPS數值並沒有比一代高多少,但是傷害輸出的 "效率" 提升很多 窄口或是高地建築再也不能有效地限制敵方陣形展開 開闊地型下A過去,從聚團展開成弧型的時間也大幅縮短 提升了多少呢?大致上約是50%,IMBA LEAGUE的影片就有展示類似SC1的效果 大部隊決戰之後仍然可以接得上兵,進行下一波會戰 https://www.youtube.com/watch?v=7XSY9gEOG1Q
這狀況就比較接近一代的會戰情況 部隊融化的速度太快,選手就沒有微操的空間,兵都死了是要微操什麼東西? 就算只是放著A,部隊也表現得不差,那我何必花太多心力去控? 這種情況下就需要新的元素來區別選手的實力,也就是用其他方式來做出鑑別度 HotS引入的單位,在設計上都有類似的想法:要逼玩家去控制部隊 PATCH前一擊30殺的寡婦雷、特意把鳳凰射程再拉高一格、先知的光束射程延長 都是逼迫玩家持續微操,來提升單位效益的設計 但這些修改對鑑別度的提升都沒有太大的助益 原因是SC2的小部隊本來就很好控,但大部隊能控的方式又太少 舉SC1來說,PvT衝坦克陣的技術看陣型就一目了然 比較弱的玩家會讓狂戰先衝,結果在地雷坦克和雷車的夾擊下,狂戰迅速死光 重騎兵就要直接去扛坦克的火力,P的部隊消耗會很巨大 比較好一點的玩家會讓重騎兵先去扛第一波的炮火,並且清除一些地雷 狂戰士再撲上,這時對手如果沒控兵的話,火力就不會對準重騎兵 P就可以大幅減少部隊的消耗,之後跟上的聖堂可以用來削弱後排的坦克 更進一步就要做到讓部隊交互承受傷害,並且讓前面受傷的單位盡量往側面展開 一是可以展開火力,二是可以讓後排滿血的單位優先承受敵方炮火 SC2不會也不能這樣做,因為火力提升很多,拉來拉去,部隊沒有輸出就已經死光了 而且要讓整群的單位有效地輸出火力,在優秀的移動引擎之下 交戰的位置不要選得太差,放著A有時候會更好 這種設計上的取捨,是製作團隊的選擇,他們選擇了不同的理念來設計遊戲 而我絕對不會說這是單純的"改良"或是"進步" : 回憶最美我知道,就好像以前任天堂的遊戲最有挑戰性、最好玩 : 以前的遊戲受限於硬體及使用舊時代遊戲引擎 : 很多遊戲的操作感及可玩性,現在的遊戲均遠勝以前的遊戲 : 另外很多小技巧是系統不完善產生的 (例如SF的跳噴、斜走,CS的各種跳法) : 前篇冰塊提到的衝鋒狂小技巧,我認為即是屬於這一類 如果有追過衝鋒這個技能的改版,就會知道狀況不是這樣 http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Category:Patch_Notes 真正核心的修改在PATCH LOG上其實都沒有寫出來 PATCH 0.3以前,衝鋒可以在發動後朝空地轉向,之後就只能指定目標繼續衝 PATCH 1.3之後,只要下了其他指令,衝鋒狀態會即時結束 換句話說,BZ是刻意地把衝鋒的操作性消滅掉──在送了"必定打一下"的大禮之後 這修正是很合理,一個單位總不能又好A又能控 但這並不是什麼 "系統不完善" 這是單位特色的取捨 : 現時代的遊戲走的是大眾化路線,好上手是第一要求 : 好上手又要有深度、鑑別度,我認為SC2是做到了 其實這個說法和DK一模一樣XD 他非常看重 "一般人也看得懂,玩得起來" 所以比較複雜、比較不直覺的機制,在SC2幾乎都被拿掉了 而且從系統面來看也幾乎不可能再走回頭路 SC1和SC2的深度呈現在不同的面向上,但是鑑別度我覺得不夠好,前面也說明過了 這是追求戰術博奕的結果,算是製作團隊選擇了不同於SC1的路線 至於結果好不好,則要看製作與平衡團隊後續的努力 : SC1的操作感及便利度已經屬於舊時代的東西 : 如果SC2做的跟SC1一樣,或許核心玩家還勉強吃得下 : 但其他大眾玩家根本玩不下去 : 不會有一個接著一個的後浪逐漸遞補上來 : 最終變成一個小眾遊戲然後逐漸凋零 : 目前2代雖不是很平衡,但1代也是磨了許多年才趨近於平衡 : WOL也是從前期的T因爸到最後的Z微因爸,整體來說很平衡 : 大家是否太急了? 這不是急不急的問題,而是從WoL封測開始已經四年了 再加上SC2有SC1的發展經驗,韓國職業體系的戰術演進非常迅速 在這個環境和SC2本身特性的雙重影響下,不做出改變,遊戲會衰退得很快 從去年中期到現在有多少解散、退出的消息?這應該不用我再提一次吧? SC1在沒有任何平衡性PATCH的情況下,還可以撐到10年都有戰術不斷演進 我很希望SC2能達到同樣的高度 : 換個角度想,現在這種情況也挺有趣的不是嗎? : 如果完全平衡,那也代表這個遊戲已經達到巔峰,再沒有變化可言 : 也是遊戲開始走下坡的時候了 平衡不代表有趣,無趣也不代表平衡 趣味的來源是變化,HotS在這點上比WoL時期要好不少 但這些變化有多少是來自於PATCH?有多少是來自於選手的戰術演進? 這才是值得觀察的地方 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.33.220

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推大冰塊
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推 就是在打壓微操
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好文推!!!
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一面倒的比賽就無趣~當然不平衡~:P
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推大冰塊
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烏龍早就告訴我們"操作不一定比閉眼A好"
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我很懷疑如果SC1在現在這環境才開始發展能不能一樣活1
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0年
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大概不行XD 現在已經有很成熟的體系與環境,戰術演進速度變快很多 但韓國這套體系幾乎就是和SC1的比賽一起發展出來的 這兩者的互相影響很難分開來討論 ※ 編輯: jumboicecube 來自: 60.250.33.220 (02/06 01:58)

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環境是說在VOD跟RP取得容易 還有開放的天梯系統嗎?
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如果SC2不出現,我是相信SC1能再活很多年......
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現在回頭去看,當時KESPA的轉型是很失敗的......
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Kespa要嗎就一開始就轉
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後來搞雙邊進行這政策真的超無言
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其實我蠻喜歡毒爆的 幾乎沒有改過但影響TVZ觀賞性很多
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這篇說得真好
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1代的狗遇到小路口會戰會打建築會繞路打 2代很蠢不會
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不過退的退解散的解散應該跟平衡沒啥關係就是了...跟整體大
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環境還有電玩風氣的改變關聯比較大
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一代有個小東西比二代還精緻不少:單位狀況的小圖示。
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指揮官:砲灰需要什麼腦 衝過去死就好啦:D
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二代在受到一點傷時仍然是綠色,然後是全黃全橙全紅。
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但一代只要受到一滴血的損傷,就能從小圖示裡看到差別
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這篇只能推了
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推推
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推 當選手都有大局觀後,能做出什麼區別才是觀賞的重
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點啊。
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同感 兵死太快
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推精闢分析
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kespe當時轉型根本是在虐待選手 完全亂來
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以前沒東西玩才可以稱10年
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推冰塊哥
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SC1現在才起步的話應該會被罵慘吧,現在人沒什麼耐心
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沒SC2出現,SC1肯定可以活久些,只是假賽事件後就註定慢
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性死亡了。SC1很多需要微操的地方也不必然是BZ設計團隊本
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意。1代設計團隊當初真有什麼要鼓勵微操的想法嗎?
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2代BETA的時候就一堆人討論過了,DPS加高同時弱化瞬間DAM
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十年也只有韓國,解散很多戰隊也是韓國
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高地沒優勢、產兵節奏快等等都是現在SC2比賽較單調的原因
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現在的2代早就超越一代的高度很多了,你覺得沒有的話
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微操只是其中的一個原因而以。
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可能是因為你的世界只有韓國
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推一個
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微操無用~所以T很慘..
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2代微操還是有用的,不然槍兵王怎麼紅的,這是整體性問題
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假賽一直都是破壞職業運動的元凶...
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現在的微操重點變成開戰瞬間的陣型、閃躲AOE 但有一個種
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族卻被設計成A過去就自動形成近戰前遠程後 AOE輕鬆放...
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推一個 sc1真的有些地方太不直觀了
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sc1的選手老了就只能退,sc2還可以靠智商...
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對我這種玩家來說SC2還可以爬天梯 SC1只會玩劇情打密碼XD
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SC1原來有天梯
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SC1不是只有新中正?
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02/06 10:22, , 55F
小時候不知道單字的意思 只好抄在紙上 用字母慢慢key
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SC2平衡的問題主要還是在配兵還有戰術上失衡了
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我朋友隨到p就說,只要防好T的死神與2BB就好了...囧
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02/06 10:35, , 58F
他一定沒被丟過詭雷
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02/06 10:40, , 59F
現在濺射範圍小成那樣 炸不到多少
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被削弱的東西,人族就根本上不出了...
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02/06 13:31, , 61F
推推
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02/06 14:25, , 62F
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02/06 14:39, , 63F
因為現在投詭雷的代價跟報酬根本不成比例了...
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我到現在還記得SC1上天梯打4000多一個月網路費
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當時只有撥接的年代SC1剛出來的天梯是有錢人在玩的東西
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02/06 17:40, , 66F
然後我就沒網路連SC1光碟都被收走 我的童年悲慘記憶
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02/06 18:00, , 67F
唉......悲慘,與同學連怒火,卻因佔線耽了重事Q__Q。
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02/08 14:58, , 68F
以前打天堂電話費破萬過QQ
02/08 14:58, 68F
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