Re: [情報] 遊戲開發人員最想進的前十大公司

看板Soft_Job作者 (泛用人型編碼器)時間11年前 (2014/08/24 21:54), 編輯推噓5(5016)
留言21則, 9人參與, 最新討論串7/10 (看更多)
大約 20 分鐘後,我將有約 144 小時沒有 SSH 可以用,所以無法繼 續參與這討論;不過,有興趣的話,可以轉到 GameDesign 版去,那 邊的版友應該對這話題有興趣 ※ 引述《andymai (人生只有一次)》之銘言: : 等等~為什麼做出自己不愛玩的遊戲就能獲得麵包? : 製做一款遊戲時固然不見得團隊裡每個人都會喜歡 : 畢竟大家愛玩的類型可能本來就有差異 : 但至少會對做出來的東西充滿期待吧??? : 連期待都沒有~那到底在做什麼??? 「期待」是有的,就是「回本,且有足夠盈餘開發下一款遊戲」 : : : 你提到的「遊戲公司見風轉舵」就是在資金壓力造成的恐懼下崩潰的 : : 後果;以 D3 為例,若它無法持續地產生足夠的利潤,暴雪再佛心也 : : 是撐不下去的,說真的,你真的期望一個 US$60 一次買斷的產品, : : 無限地在發售 24 個月後繼續提供新內容與新修正? XD 大概只有傳 : : 奇等級的暴雪才能作到 : : 資金壓力? 只能說我看到、聽到的例子在沒有資金壓力時 : 就已經是一股腦的跟風了... 所謂資金壓力,視行業不同,這數字也會微調,通常來說,若沒有足 夠的資金應付接下來 24~36 個月的開銷, CEO 就要開始吃胃藥了 這時,「跟風,試著去複製看起來成功的案例」 vs. 「探索未知的 新大陸」兩個選項一比…留在(想像中的)舒適區(comfort zone)這選 項有極大的誘惑力 : 一次買斷是公司政策 : 修正是本來就該做的事 「修正是本來就該做的事」 「修正是本來就該做的事」 「修正是本來就該做的事」 ... 是的,從消費者的立場來說,修正是本來就該做的事 從開發者的立場來說,打造品牌口碑也是人人的夢想 從出資者的立場來說, 如果出這個修正檔,從 coding 到 release 要花 $X 而不覺得可以帶來 $3X ~ $10X 的話,這個修正不值得出... 暴雪是個傳奇級的特例… : 新內容也沒有不收錢啊~奪魂之鐮並不是免費的耶... http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/ http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/ http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/ ... 是的,從消費者的立場來說,「是不是新內容,消費者說了算」 如我之前說過的,這裡我只能談客觀的數字及數量,因為員工身分, 我不適合說出「某某 patch 對遊戲性是正面影響」 這類的主觀意見 然而,這種規模的改動,加上以百萬計的玩家要 support, 以及遍及 全世界的 infrastructure ,是的,從消費者的立場看來,這些都是 應該的,我完全同意 從開發者與出資者的立場來說,每一個小改動,每一個小小的新功能 ,都是用錢燒出來的… : 對我周遭的人來說 : D3 最糟糕的就是 nerf : 辛辛苦苦打到的東西~你說它是廢物~它就是廢物 : 這誰受得了? XD 是的,「修正是本來就該做的事」,但要修得消費者滿意才行,我完 全同意 「一次買斷是公司政策」,那麼,「照著開發者的主觀意見去修正」 ,是否也能算是「公司政策」? : : 易言之,站在消費者的立場,你是完全正確的,你希望你付出的錢換 : : 取得是最高品質的商品,而沒有「愛」的作品的確不可能是好作品然 : : 而,來到 Soft_Job 版,就試著換個位置,試試從另一個角度看事情 : : ,不光是從消費者換到開發者,還要從開發者換到出資者的角度,就 : : 能體會到在成本壓力恐懼下,許多從結果看來「無腦」的事,事實上 : : 是最合邏輯的必然結果… : 推 chchwy: 這篇回應還是從消費者的角度來看阿... 08/24 19:02 : 都說到出資者和主導者了~還是消費者角度? : 那請問該談到什麼才是從公司的角度呢? 我上面已經做出了示範 在這裡重申三次: 付了錢的消費者的意見是絕對正確的 付了錢的消費者的意見是絕對正確的 付了錢的消費者的意見是絕對正確的 只是因為這個版的性質,我試著點出從另一角度看到的現實。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.112.174 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1408888479.A.B6D.html

08/24 22:00, , 1F
囧 我說的修正是 bug 耶...
08/24 22:00, 1F

08/24 22:01, , 2F
沒有ssh用.....那可以用telnet嗎?(被打)
08/24 22:01, 2F

08/24 22:23, , 3F
就用telnet吧~ (誤)
08/24 22:23, 3F

08/24 23:18, , 4F
舉個 模擬市民(The Sim)的例子,這遊戲有一堆bug但EA不修
08/24 23:18, 4F

08/24 23:18, , 5F
反而一直在推出資料片
08/24 23:18, 5F

08/25 00:51, , 6F
評估什麼事情能賺最多錢就去做。夢想什麼的股東不想聽
08/25 00:51, 6F

08/25 00:59, , 7F
不修bug就看玩家買不買單,但是D3之前的兩隻衣卒爾和洗
08/25 00:59, 7F

08/25 00:59, , 8F
錢bug,我想玩家反而希望不要修XD
08/25 00:59, 8F

08/25 01:02, , 9F
股東如果不玩遊戲又有意見,主導者又無能為力的話,那產
08/25 01:02, 9F

08/25 01:02, , 10F
品會變成什麼樣也不難想見...
08/25 01:02, 10F

08/25 08:41, , 11F
SoftWare版為什麼要從老闆的角度不從做好產品的角度XD
08/25 08:41, 11F

08/25 09:19, , 12F
樓上讓我想到一個更有趣的點:如果是從老闆的角度做產品~
08/25 09:19, 12F

08/25 09:19, , 13F
那為什麼遊戲賣不好的時候~離開都是製作人、企劃? XD
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08/25 11:08, , 14F
未來會付錢的消費者才是正確的, 照顧已經付錢的消費者
08/25 11:08, 14F

08/25 11:09, , 15F
是佛心來著.
08/25 11:09, 15F

08/25 11:39, , 16F
不太同意舒適區這說法,d3可是多了以前沒有的拍賣場
08/25 11:39, 16F

08/25 11:40, , 17F
暴雪為了額外獲利造成市場崩盤 摧毀遊戲性
08/25 11:40, 17F

08/25 11:41, , 18F
SC2還比較合你的說法 他就只是高畫質SC而已
08/25 11:41, 18F

08/25 12:09, , 19F
修正本來就是該做的是,更明確一點來說,是修正BUG/使用
08/25 12:09, 19F

08/25 12:09, , 20F
者體驗,不要提獲利的例子來講,光你放著BUG不修,使用
08/25 12:09, 20F

08/25 12:10, , 21F
者就會覺得你這間公司差勁,間接造成損失(不買下款Game
08/25 12:10, 21F
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