Re: [情報] 遊戲開發人員最想進的前十大公司

看板Soft_Job作者 (來算命吧)時間11年前 (2014/08/25 08:05), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言: : 大約 20 分鐘後,我將有約 144 小時沒有 SSH 可以用,所以無法繼 : 續參與這討論;不過,有興趣的話,可以轉到 GameDesign 版去,那 : 邊的版友應該對這話題有興趣 : ※ 引述《andymai (人生只有一次)》之銘言: : : 等等~為什麼做出自己不愛玩的遊戲就能獲得麵包? : : 製做一款遊戲時固然不見得團隊裡每個人都會喜歡 : : 畢竟大家愛玩的類型可能本來就有差異 : : 但至少會對做出來的東西充滿期待吧??? : : 連期待都沒有~那到底在做什麼??? : 「期待」是有的,就是「回本,且有足夠盈餘開發下一款遊戲」 : : 資金壓力? 只能說我看到、聽到的例子在沒有資金壓力時 : : 就已經是一股腦的跟風了... : 所謂資金壓力,視行業不同,這數字也會微調,通常來說,若沒有足 : 夠的資金應付接下來 24~36 個月的開銷, CEO 就要開始吃胃藥了 : 這時,「跟風,試著去複製看起來成功的案例」 vs. 「探索未知的 : 新大陸」兩個選項一比…留在(想像中的)舒適區(comfort zone)這選 : 項有極大的誘惑力 : : 一次買斷是公司政策 : : 修正是本來就該做的事 : 「修正是本來就該做的事」 : 「修正是本來就該做的事」 : 「修正是本來就該做的事」 : ... : 是的,從消費者的立場來說,修正是本來就該做的事 : 從開發者的立場來說,打造品牌口碑也是人人的夢想 : 從出資者的立場來說, : 如果出這個修正檔,從 coding 到 release 要花 $X : 而不覺得可以帶來 $3X ~ $10X 的話,這個修正不值得出... : 暴雪是個傳奇級的特例… : : 新內容也沒有不收錢啊~奪魂之鐮並不是免費的耶... : http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/ : http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/ : http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/ : ... : 是的,從消費者的立場來說,「是不是新內容,消費者說了算」 : 如我之前說過的,這裡我只能談客觀的數字及數量,因為員工身分, : 我不適合說出「某某 patch 對遊戲性是正面影響」 這類的主觀意見 : 然而,這種規模的改動,加上以百萬計的玩家要 support, 以及遍及 : 全世界的 infrastructure ,是的,從消費者的立場看來,這些都是 : 應該的,我完全同意 : 從開發者與出資者的立場來說,每一個小改動,每一個小小的新功能 : ,都是用錢燒出來的… : : 對我周遭的人來說 : : D3 最糟糕的就是 nerf : : 辛辛苦苦打到的東西~你說它是廢物~它就是廢物 : : 這誰受得了? XD : 是的,「修正是本來就該做的事」,但要修得消費者滿意才行,我完 : 全同意 : 「一次買斷是公司政策」,那麼,「照著開發者的主觀意見去修正」 : ,是否也能算是「公司政策」? : : 推 chchwy: 這篇回應還是從消費者的角度來看阿... 08/24 19:02 : : 都說到出資者和主導者了~還是消費者角度? : : 那請問該談到什麼才是從公司的角度呢? : 我上面已經做出了示範 : 在這裡重申三次: : 付了錢的消費者的意見是絕對正確的 : 付了錢的消費者的意見是絕對正確的 : 付了錢的消費者的意見是絕對正確的 : 只是因為這個版的性質,我試著點出從另一角度看到的現實。 暴雪不只是一個特例,還是個成功的特例 如果模仿成功經驗是開發遊戲的必要,那模仿暴雪也是個選項 但簡單的說,決定的正確與否要接受市場考驗才知道 而市場由消費者組成,如果沒有重視消費者到一定程度,路也走不長 另外台灣遊戲業充斥著失敗主義,特別是有一定成就的高階人士 因此原本需要大量技術支撐起來的遊戲性,卻見不到技術與企劃上有突出表現 反而大多時間花在模仿、複製,而很少見到原創性的技術產生 這是很令人惋惜的事 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.143.140.175 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1408925134.A.CEB.html
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