Re: [情報] 遊戲開發人員最想進的前十大公司
※ 引述《PhoenixSu (來算命吧)》之銘言:
: 暴雪不只是一個特例,還是個成功的特例
: 如果模仿成功經驗是開發遊戲的必要,那模仿暴雪也是個選項
: 但簡單的說,決定的正確與否要接受市場考驗才知道
是的,「決定的正確與否要接受市場考驗才知道」
易言之,從事後角度,尤其是消費者的角度,來檢討成敗是很簡單的
。然而,能在事前作出決定,且,「有能力負責」才是難的。何謂「
有能力負責」? 就是拿得出錢來燒,叫「有能力負責」,不然的話,
「負責」只是一句空話,最多是「引咎辭職」
扯一個八卦,當初 WOW 上市之前,暴雪跟 Vivendi Universal 調
了一筆資金, Vivendi 開出來的條件是「希望這個遊戲能有 25 萬
以上的付費玩家」。是的,當初對 WOW 的期待就是 25 萬付費玩家
,「打爆 UO 與 EQ」 在當時是看似不可能的事,但 Michael Morhaime
捏著 LP 梭下去了;這背後的故事,不是從事後消費者的角度能體會
的。
: 而市場由消費者組成,如果沒有重視消費者到一定程度,路也走不長
: 另外台灣遊戲業充斥著失敗主義,特別是有一定成就的高階人士
: 因此原本需要大量技術支撐起來的遊戲性,卻見不到技術與企劃上有突出表現
: 反而大多時間花在模仿、複製,而很少見到原創性的技術產生
: 這是很令人惋惜的事
沒有那個體質去承受風險時,「留在(想像中的)舒適區(comfort zone)
這選項有極大的誘惑力」。不需要惋惜,需要做的事是挖出錢來燒。
挖不出錢來燒的話,惋惜至心碎也無用
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: 推 snaketsai: 沒有ssh用.....那可以用telnet嗎?(被打)
: 推 apley: 就用telnet吧~ (誤)
用 telnet 有如裸奔;我的身材出來裸奔是有傷風化。
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: → mirageX: SoftWare版為什麼要從老闆的角度不從做好產品的角度XD
如果這是「軟體工程」版,那麼,你說的有道理。之所以會往這個方
向談,是因為這是「軟體工作(Soft_Job)」版。
「不怕神一般的對手,只怕豬一般的隊友」,要做好一個產品,除了
眼界與技術力外,最重要的就是穩住出資者的心,因為出資者手上有
張天下無敵 IMBA 的「釜底抽薪」卡;除非你有 Steve Jobs 的魅力
、 Jeff Bezos 的神坦、或 Elon Musk 的霸氣,不然通常是你去求
出資者,而非出資者來求你。是故,從老闆的角度看事情,是「知己
知彼」的開始。
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: → andymai: 樓上讓我想到一個更有趣的點:如果是從老闆的角度做產品~
: → andymai: 那為什麼遊戲賣不好的時候~離開都是製作人、企劃? XD
何「有趣」之有?
老闆已經用天下最實際的方式「負起責任」,也就是「燒錢」了;底
下職員不管是被開除還是自己辭職,也只是當初工作合約上同意的
at-will employment
你可以選擇繼續從消費者或開發者(受薪職員)的角度來看事情,那麼
,這世界在你眼中會繼續保持目前這「不合理、不公平」的狀態;或
著,拿 3M 美金出來燒燒看 (這大約是省吃儉用新創公司 12~18 個
月左右的糧草) ,應該會發現一個全新的觀點
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: → andymai: 囧 我說的修正是 bug 耶...
是的,我了解你指的是 "bug fix", 而非資料片等級的東西
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: → VVll: 舉個 模擬市民(The Sim)的例子,這遊戲有一堆bug但EA不修
: → VVll: 反而一直在推出資料片
: 推 ping1777: 修正本來就是該做的是,更明確一點來說,是修正BUG/使用
: → ping1777: 者體驗,不要提獲利的例子來講,光你放著BUG不修,使用
: → ping1777: 者就會覺得你這間公司差勁,間接造成損失(不買下款Game
從消費者及開發者的立場來看,我完全同意你的說法;然而,現實是
修正臭蟲要花錢,你的員工幾乎不可能願意作白工為你修正臭蟲; EA
雖然「無良」,但它至少養活了這群專業人才,維持住這個基數,才
能造成金字塔頂端的傳奇,有功。
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: 推 Ninja5566: 不太同意舒適區這說法,d3可是多了以前沒有的拍賣場
: → Ninja5566: 暴雪為了額外獲利造成市場崩盤 摧毀遊戲性
: → Ninja5566: SC2還比較合你的說法 他就只是高畫質SC而已
原文為
※ 引述《andymai (人生只有一次)》之銘言:
: 資金壓力? 只能說我看到、聽到的例子在沒有資金壓力時
: 就已經是一股腦的跟風了...
所謂資金壓力,視行業不同,這數字也會微調,通常來說,若沒有足
夠的資金應付接下來 24~36 個月的開銷, CEO 就要開始吃胃藥了
這時,「跟風,試著去複製看起來成功的案例」 vs. 「探索未知的
新大陸」兩個選項一比…留在(想像中的)舒適區(comfort zone)這選
項有極大的誘惑力
也就是「若P則Q」
「若沒有足夠的資金…」
→「留在(想像中的)舒適區(comfort zone)這選項有極大的誘惑力」
因為你的論點中並無對P與Q之間的關係作出論述,是故,我無法理解
你所謂「不太同意舒適區這說法」的不同意之處為何
不過,我可以對「暴雪為了額外獲利造成市場崩盤」的「額外獲利」提
供一個消息: 「額外」兩個字並不準確
雖說暴雪目前整體金融體質算健康
http://investor.activision.com/reports.cfm
然而,當 WOW 每個月能帶來 US$15 * N 百萬 的收入時, Mike 老大
再怎麼神坦,也無法坦住全部的股東。在商言商,暴雪底下每個遊戲必
須要能產生一定的利潤,才能堵住股東的嘴。就好比, Windows 7/8
最大的對手是微軟自家的 Windows XP; D3 最大的「對手」不是 TL,
也不是 PoE, 而是暴雪自家的 WOW
易言之,這不是單純的
$(D3收入) - $(D3支出) = $(D3利潤)
而是
$(D3收入) - $(D3支出) = $(D3利潤) vs. $(WOW利潤)
的問題
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結論
資金、眼界、技術,三者的重要性相當;要往上爬以掌握己身命運
的話,不能忽視任何一者
重申一次,「從消費者角度出發,從事後結果看事情」這並沒有問題
;「以消費者身分幹譙暴雪作品有多爛」也沒有問題;而然,「無視
『資本遊戲』的現實」並不會有實質上的幫助。
這並不是說一定要去染上一身銅臭,而是至少要懂遊戲規則,取得強
大的力量,才有實力保護自己珍惜的人事物及追尋夢想。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.112.174
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1409391896.A.F3A.html
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再重申(跳針)一次,我的主要論點是
資金、眼界、技術,三者的重要性相當;要往上爬以掌握己身命運
的話,不能忽視任何一者
如果你想繼續把焦點專注在消費者的立場,而無視資本遊戲的整體局
勢,我的建議是,如原文中所提議的,試著去募集 US$3M 左右,親
自作一次小生意,就會知道你所謂的「墮落」與「垃圾」背後的真實
故事:
It's a long, fugly story. ^_<
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從消費者的立場來看,是的,D2, TL, PoE 才是D3的對手
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/30/2014 18:50:28
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是的;值得慶幸的是,目前 CEO 坦住了 51%+ 的股東,讓多數股東
同意繼續燒錢作 SC2, D3, HotS, HS, 而不是把那些遊戲通通收一收
, IP 賣一賣,人裁一裁,通通來作 WoW
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如果你執意要從消費者的立場來事後檢討暴雪作品優劣的話,那麼,
我沒有辦法給予任何有意義的回應;以員工的身分我無法公正地說暴
雪作品的好,也無法公平地讓我對暴雪作品的負面評價不被斷章取義
、落人口實。
如果你有興趣加入開發者的行列,或能投注大量資金影響暴雪政策,
使其朝你理想中的方向改變,也就是「事前的實質作為」,那我們可
以來談談細節。
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補述(再跳針)一點,我的主要論點始終是
資金、眼界、技術,三者的重要性相當;要往上爬以掌握己身命運
的話,不能忽視任何一者
並沒有偏坦「資本家」、「開發者」、「消費者」任何一方的意思。
也沒有「若能三方並重,就會有個大快樂結局」的意思,而是試著平
衡三方的觀點,從少見(underrepresented)的資本家、業界的角度點
出 *資本遊戲的現實*
(是故…要鞭暴雪、幹譙「老闆」、發洩不滿的…請自己開一篇吧 XD)
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/30/2014 19:37:39
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我想我看懂你的意思了,答案很顯然易見
* 每個公司的規模不同
* 每個公司的歷史包袱不同
* 每個公司的人員組成不同
* 每個公司的財務狀況不同
* 每個遊戲的走向不同
* 每個遊戲推出的時機不同
* 每個遊戲的財務目標不同
* 每個地區文化的取向不同
... etc.
在面對本質類似的「資本遊戲」,以上各種不同的參數自然會影響到
結果; 更不用說,前面有提過,「如何測量遊戲趣味性」並沒有一個
公認的客觀標準; 易言之,
「別的公司就不是面對資本遊戲的現實?」
裡的「別的公司」四個字過分地簡化了整個問題, 唯有親自走一回,
才能體會這整個過程的變數有多大
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/30/2014 20:13:21
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不算通膨對貨幣真正價值的影響,只算帳面上的數字的話,大約 1.66
次 (不過,當然,不是靠我一人之力集來的錢, 更不是任我愛怎麼用
就怎麼用的錢)
與其說「沒資格講這個」,不如說是「不試試看換個位置,很難去了
解在該位置上的人的腦袋 (消費者 vs. 資本家)」
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/30/2014 20:42:55
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品質提昇到一定程度後,成本會開始以指數成長;只能希望在當前商
業模式「熱寂(heat death)」前,製作過程有革命性的突破。
還有 47 則推文
還有 7 段內文
在檢視「P→Q」時,唯一有意義的反證是「P Λ ~Q」 ;可以要
求對P與Q提出更精確的述敘與定義,但對P本身是否贊同(approval)
則不重要
「跟風、舒適區」那段,我僅提到「資金壓力使得 (想像中的) 舒適
區有極大的誘惑力」,並無論述「舒適區」本身的優劣; 是故後面其
它討論舒適區的各特定案例,我就沒多理會了 (有興趣討論者可以自
己開一篇)
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/31/2014 15:10:32
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你說的對,我就 approval 挑了一個不精確的翻譯;應該譯作「承認(acknowledge)」
https://www.google.com/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=translate%20approval%20to%20chinese
「~P Λ Q」 的情形,我相信存在,然而,在 at-will employment
的前提下,「抱怨」是很無厘頭的事
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/31/2014 15:48:07
推
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「為什麼有種你的經歷是經歷~別人的經歷就不是經歷的感覺?」
最明顯的解釋: 曲解(misinterpretation)
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「經歷」是客觀事實,注重的是真實、精確、完整; 除非有直接的有
力反證,我通常會給予他人描述的客觀事實 "benefit of the doubt"
http://en.wiktionary.org/wiki/benefit_of_the_doubt
也就是不會無理地過分質疑他人描述的客觀事實的可信度(credibility)
然而,相對於客觀事實,主觀意見注重的是邏輯與常理的一致性(coherence)
例如:
呃…冷靜點。或許另外開一篇來述說你的經驗、你想提倡的模式、你
所學到的事情、以及「如果能重來,我會用如何不同的作法」,會比
在推文裡零碎地發洩情緒來得有建設性 :)
主張的是邏輯與常理的一致性(coherence):
甲 + 乙 + 丙 + 丁 會比 α 來得有建設性(constructive & actionable)
但並沒有主張「否定甲(你的經驗)的可信度與真實性」
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反過來說,為什麼會說「α沒有邏輯與常理的一致性」?
以 andymai 推文中的例子來看
* 如果是 at-will employment, 在簽工作合約的同時,就代表雙方
同意: 「只要不違反當地相關法規;不需任何理由,勞方可以隨時
辭職,資方可以隨時開除勞方」;易言之,探討勞方心服不心服完
全沒有意義…
相對的,也不用去可憐被勞方捨棄的資方 (例如, 勞方找到更好的
工作) , 這一切在簽約的那一瞬間就是成人之間的約定了
* 如果是合約(contractual) 性質的工作…那更沒有探討任何一方「
心情、感受」的必要,照著合約走即可
* 所謂「安插罪名」,如果資方手上沒有足夠的證據提起刑事訴訟或
民事求償…那這「安插罪名」也只是插爽的;與其說「下流」,不
如說可笑, 有如早乙女玄馬的招式: 魔犬慟哭破
相對的,如果有足夠的證據提起刑事訴訟或民事求償,那就上法院
吧, 無需「保留法律追訴權」
易言之,α過分地偏重「情」的角度,卻無視「理法」
============================================================
只有一件事無可懷疑,那就是懷疑本身;同樣地,只有一件事是確定
的,那就是「不確定性(uncertainty)」 本身
除非很明顯的因素影響自由意志, 例如, social injustice, 不然,
只要活著,有一口氣在,就必須面對不確定性,為自己的決定負責。
例如說,「工作了,卻領不到報酬」,當問出
「是誰的責任?」
這個問題的一瞬間,在我看來,就是失敗的開始。
我會想的問題是:
「這是否與我當初接受這工作時,所預估的風險相符?」
「如果不相符,為什麼估計錯了?如何修正?」
「我如何應變(mitigate)當下的緊急問題?」
「我如何永久性地修正這個問題?」 (走法律途徑? 暴力? 念力? 發廢文? XD)
會這麼作的原因很簡單:
當初是我決定用我的時間去換錢,現在事情搞砸了,自然是我來收
拾;檢討(他人的)責任毫無用處, 取得足夠的力量讓別人照我的意
思去作事比較重要
除非我有 Jean Grey 的 Dark Phoenix 天生神力,不然, 情緒(emotion),
尤其是負面情緒,更是完全沒有幫助
============================================================
結論:
唯有「為自己的決定負責」的堅定心態,才有機會掌控自己的命運
。若沒有這樣的覺悟,「自由意志」不是禮物,而是詛咒。
Uh... how did we get here?
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 07:22:17
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「回在推文裡就是沒有建設性?」
呃…神邏輯?
原文寫的是:
呃…冷靜點。或許另外開一篇來述說你的經驗、你想提倡的模式、你
所學到的事情、以及「如果能重來,我會用如何不同的作法」,會比
在推文裡零碎地發洩情緒來得有建設性 :)
也就是
綠色的部分 比 紅色的部分 來得有建設性(constructive & actionable)
並沒有主張
「回在推文→無建設性」
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「至於該怎麼做…」
與其用「只能看個人」一筆輕輕帶過,我認為這正是最需要論述的,
精確地寫出來,才有討論、審視的空間
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「業界很小,口耳相傳是很恐怖的,沒在專案裡或不夠熟,怎麼判
斷你所聽到的事實?」
答案很明顯
* 將每項消息分類為一手(當事人)、二手(轉述)、傳聞(「聽」說的)
* 將每項消息分類為客觀描述與主觀意見
* 將每個消息來源分類,考慮其立場、利害關係、名聲, 對其提供的
消息的可信度加分或扣分
* 為每個消息定義確認(verification)規則、設定界限(threshold)
* 找出消息之間的矛盾之處
最後,歸納出「真相」,並理解、接受:
「真相」與「現實」不一定相符
又,
* 自律,不跟著口耳相傳, 不跟著「聽」說
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 12:18:28
推
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是的,如果多數人在身受其害 (訛傳之術,三營的人進宮看到李儒的
人就殺) ,卻又同時當幫兇,繼續口耳相傳, 那麼,唯一合乎邏輯的
解釋就是:
這個手法並不「下流」,事實上這是這個時代與地點的社會常識,
精練訛傳之術比努力工作更重要
那麼,就該去苦練訛傳之術,成為訛傳王; 有了「力量」之後,就有
選擇權,可以選擇開創一代訛傳王朝,或進行改革,讓訛傳民主化,
還權於民。聽起來或許很無厘頭,但是個 actionable 的路
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 13:00:01
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「某個傢伙在某公司內做了幾個月後離職~
交接時說檔案都砍了~
還說這是以前在大公司時的"正常程序"
後來用這些作品去面試~
…」
呃…這個案例到底是指哪種情形?
(a) 員工惡意砍公司手上的檔案,但後來自己偷留一份檔案去面試
(b) 員工照業界行規砍了自己手上的檔案,但後來自己偷留一份檔案去面試
(c) 員工照業界行規砍了自己手上的檔案,後來用之前的作品的經驗去面試
(d) 實情是 (c) 但前公司說是 (a)
(e) ...?
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 13:16:09
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既然是 (a) 員工惡意砍公司手上的檔案,但後來自己偷留一份檔案去面試
做出這種有失誠信(integrity)的行為,被封殺,正好。
我以為你想舉的是員工中前公司訛傳之術的案例 :D
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 17:33:38
→
09/01 18:18, , 101F
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hmm... 一灌灌了 570+ 行…理論上平均有 570*0.06 = 34.2 個挫字... now 35.
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可以用N代替當事人、公司、作品、專案、時間,但其薪資要報真實
數字,不得用N
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 18:31:39
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09/01 19:30, , 104F
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my bad joke :D 我想說的是最近 tech_job 與 soft_job 都在報薪
資, 有一派聲音是對「N」的不滿
我的看法為,用報薪資的方式來篩除薪水過低的資方,是好的;然而
,有另一派聲音會要求「公司」也要公開,不可用N代替,這樣才知
道可以去投那家公司; 這就有點走火入魔了
講好聽點,這是站在巨人的肩膀上前進;講現實點,這是在試著直接
複製成功的案例。真正有料的,則是薪資談判的部分 (我之前有試著
談過一些) 卻少人問與談;舉例來說,當資方用「職稱」跟你扯五四
三時,比賽多半已經結束了 :D 可以省省力氣,不用凹了; 相對的,
如果你打中資方的要害,他會生出個「職稱」來正當化(justify) 你
所要求的更高薪水 (反正錢是公司出又不是他出, 除非公司是他開的)
, 有點像是在買車 (但換你作資方) ;人性最虛偽的一刻 XD
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09/01 19:31, , 105F
09/01 19:31, 105F
my bad joke 2 :D 不,不特別指你,是指整篇文章; Line of Code * MagicNumber 的算法
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/01/2014 20:24:32
推
09/01 21:24, , 106F
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09/01 21:26, , 107F
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 10 之 10 篇):
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