討論串[情報] 遊戲開發人員最想進的前十大公司
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推噓17(17推 0噓 90→)留言107則,0人參與, 最新作者AmosYang (泛用人型編碼器)時間11年前 (2014/08/30 17:44), 11年前編輯資訊
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是的,「決定的正確與否要接受市場考驗才知道」. 易言之,從事後角度,尤其是消費者的角度,來檢討成敗是很簡單的. 。然而,能在事前作出決定,且,「有能力負責」才是難的。何謂「. 有能力負責」? 就是拿得出錢來燒,叫「有能力負責」,不然的話,. 「負責」只是一句空話,最多是「引咎辭職」. 扯一個八卦,當
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者lovdkkkk (dk)時間11年前 (2014/08/25 10:32), 編輯資訊
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雖然我不是做遊戲的,不過好歹有做過一陣子 "產品"。. 看起來有好些共通性。. ===================================. 我覺得有幾個重點。. 1. 自己要有想法。. 2. 要有技巧、策略性的去做。. 3. 要保持良好的習慣。. 跟風、山寨、東拼西湊的同時,. 能不能
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者PhoenixSu (來算命吧)時間11年前 (2014/08/25 08:05), 編輯資訊
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暴雪不只是一個特例,還是個成功的特例. 如果模仿成功經驗是開發遊戲的必要,那模仿暴雪也是個選項. 但簡單的說,決定的正確與否要接受市場考驗才知道. 而市場由消費者組成,如果沒有重視消費者到一定程度,路也走不長. 另外台灣遊戲業充斥著失敗主義,特別是有一定成就的高階人士. 因此原本需要大量技術支撐起來
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推噓5(5推 0噓 16→)留言21則,0人參與, 最新作者AmosYang (泛用人型編碼器)時間11年前 (2014/08/24 21:54), 編輯資訊
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大約 20 分鐘後,我將有約 144 小時沒有 SSH 可以用,所以無法繼. 續參與這討論;不過,有興趣的話,可以轉到 GameDesign 版去,那. 邊的版友應該對這話題有興趣. 「期待」是有的,就是「回本,且有足夠盈餘開發下一款遊戲」. 所謂資金壓力,視行業不同,這數字也會微調,通常來說,若沒
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推噓2(2推 0噓 12→)留言14則,0人參與, 最新作者VVll (J.)時間11年前 (2014/08/24 20:47), 編輯資訊
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不知道你有沒有待過台灣的遊戲業 或者國外(包含中國). 如果都沒待過得話,可以看一部漫畫《大東京玩具箱》. 以日本的遊戲業當背景,描述在這個行業中 麵包與愛情的故事. 不然也可以看看台灣大宇後續發展的故事. 軟星七年 上下. https://www.ptt.cc/man/pal/DF4/M.1202
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