Re: [情報] 遊戲開發人員最想進的前十大公司

看板Soft_Job作者 (dk)時間11年前 (2014/08/25 10:32), 編輯推噓0(000)
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雖然我不是做遊戲的,不過好歹有做過一陣子 "產品"。 看起來有好些共通性。 =================================== 我覺得有幾個重點。 1. 自己要有想法。 2. 要有技巧、策略性的去做。 3. 要保持良好的習慣。 跟風、山寨、東拼西湊的同時, 能不能做到上面三個重點會有很大的差別。 =================================== 自己要有想法: 以遊戲來說大概就是平衡度之類的 這樣才能 "健康的" 向錢看,適當的做出取捨, 一邊找賺頭另一邊維持產品的健康, 長期穩穩的賺。 不然就可能賺了錢但也把產品搞砸了, 只能短線撈一票,甚至得不償失。 =================================== 要有技巧、策略性的去做: 假如真的沒什麼 sense 什麼都想跟, 或者真的有一票大的很有吸引力很想妥協呢? ex: 有人出一兆鎂要求在遊戲內能以一元買到無敵藥水 用外加的方式, 多安裝一個資料片就可以 OO, 或者用分支的方式, 特別版、客製版。 仍然保持產品本身的乾淨、健康。 以好外加、好客製為前提去做開發本身就是很有幫助的事。 =================================== 要保持良好的習慣: 要記得權宜之計是權宜之計以及為什麼它是權宜之計, 要記得妥協是妥協以及為什麼它是妥協。 不要忘記了,把它們變成正常的事, 甚至變成習慣或 SOP,那就 XD 了。 =================================== 向錢看、妥協,很多時候難免, 但能不能健康的向錢看, 妥協的點適不適當, 不同公司、不同人就會有不同的抉擇, 有時也要點運氣。 表面上看起來, 是許多公司都一樣向錢看, 都一樣跟風山寨東拼西湊妥協。 實際上在其中則是有各自不同的智慧, 以及各自不同的機運, 造就成功與失敗的分別。 =================================== 以上, 節制點廢話不要太多好了。 (謎之音:已經夠多了!) ※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言: : 大約 20 分鐘後,我將有約 144 小時沒有 SSH 可以用,所以無法繼 : 續參與這討論;不過,有興趣的話,可以轉到 GameDesign 版去,那 : 邊的版友應該對這話題有興趣 : ※ 引述《andymai (人生只有一次)》之銘言: : : 等等~為什麼做出自己不愛玩的遊戲就能獲得麵包? : : 製做一款遊戲時固然不見得團隊裡每個人都會喜歡 : : 畢竟大家愛玩的類型可能本來就有差異 : : 但至少會對做出來的東西充滿期待吧??? : : 連期待都沒有~那到底在做什麼??? : 「期待」是有的,就是「回本,且有足夠盈餘開發下一款遊戲」 : : 資金壓力? 只能說我看到、聽到的例子在沒有資金壓力時 : : 就已經是一股腦的跟風了... : 所謂資金壓力,視行業不同,這數字也會微調,通常來說,若沒有足 : 夠的資金應付接下來 24~36 個月的開銷, CEO 就要開始吃胃藥了 : 這時,「跟風,試著去複製看起來成功的案例」 vs. 「探索未知的 : 新大陸」兩個選項一比…留在(想像中的)舒適區(comfort zone)這選 : 項有極大的誘惑力 : : 一次買斷是公司政策 : : 修正是本來就該做的事 : 「修正是本來就該做的事」 : 「修正是本來就該做的事」 : 「修正是本來就該做的事」 : ... : 是的,從消費者的立場來說,修正是本來就該做的事 : 從開發者的立場來說,打造品牌口碑也是人人的夢想 : 從出資者的立場來說, : 如果出這個修正檔,從 coding 到 release 要花 $X : 而不覺得可以帶來 $3X ~ $10X 的話,這個修正不值得出... : 暴雪是個傳奇級的特例… : : 新內容也沒有不收錢啊~奪魂之鐮並不是免費的耶... : http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/ : http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/ : http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/ : ... : 是的,從消費者的立場來說,「是不是新內容,消費者說了算」 : 如我之前說過的,這裡我只能談客觀的數字及數量,因為員工身分, : 我不適合說出「某某 patch 對遊戲性是正面影響」 這類的主觀意見 : 然而,這種規模的改動,加上以百萬計的玩家要 support, 以及遍及 : 全世界的 infrastructure ,是的,從消費者的立場看來,這些都是 : 應該的,我完全同意 : 從開發者與出資者的立場來說,每一個小改動,每一個小小的新功能 : ,都是用錢燒出來的… : : 對我周遭的人來說 : : D3 最糟糕的就是 nerf : : 辛辛苦苦打到的東西~你說它是廢物~它就是廢物 : : 這誰受得了? XD : 是的,「修正是本來就該做的事」,但要修得消費者滿意才行,我完 : 全同意 : 「一次買斷是公司政策」,那麼,「照著開發者的主觀意見去修正」 : ,是否也能算是「公司政策」? : : 推 chchwy: 這篇回應還是從消費者的角度來看阿... 08/24 19:02 : : 都說到出資者和主導者了~還是消費者角度? : : 那請問該談到什麼才是從公司的角度呢? : 我上面已經做出了示範 : 在這裡重申三次: : 付了錢的消費者的意見是絕對正確的 : 付了錢的消費者的意見是絕對正確的 : 付了錢的消費者的意見是絕對正確的 : 只是因為這個版的性質,我試著點出從另一角度看到的現實。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.147.160 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1408933935.A.04F.html
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