Re: [戰無] 製作人鯉沼久史升職
一個小小的感想..
因為我沒玩真三5,6,姑且就拿戰1,2,3;真三4,or1跟or2做個簡單的對照:
戰1:因為致命的bug會有"技能練不滿"的囧狀,但是戰1猛將傳可說是"客製化"最
高的作品,連我要C技的第幾下有屬性都可以自由安排...當然這不見得很好啦.
戰2:由於可以把所有的技能都掛上,所以可以人人皆超人,加上崩防技確定(戰1
會有"攻擊力非常強就可以直接崩防"跟"防禦太高崩防技打下去也崩不了"的狀
況),玩起來其實反而是"確定性最高,最不容易出意外"的安定作品.
戰3:簡化屬性的技能,所以戰2穩定的打法在戰3不復存在,但是戰3用影技這個優
秀的系統讓整個遊戲變得很過癮.缺點是自角的動作太容易被中斷,不靠瞬躍玩
起來太累,但是瞬躍某些時候又太imba(敵將放無雙,我在跳恰恰).
整體來說,戰無系列的創新度都不低,而最重要的點在"不會一個角色從頭到尾都
在用同一個套路"這種無聊的狀況.
真三4:除卻他是系列作最早有武器重量這個愚蠢設定,承襲自真三3的"屬性玉"
跟綁在武器上的技能,算是戰3跟戰2的中間值,不像戰2那麼超人,也不像戰3那麼
凹技能.戰3連鍛造次數都受限這點真的太凹了.
真三系列有一個小小的問題,就是裝備到最後通常都會歸向單一化.不過這點戰
無也沒好到哪去,有修羅屬性武器大概也沒啥人愛用凍牙或烈空了.只有閃光比
較有特色而已.
or1(+再臨):第一次屬性無雙.不是秒人就是被秒的恐怖世界,天舞絕對無敵的時
代.第一次我會覺得"為了讓遊戲好玩一點,得妥協不要以最強狀態登場"...感覺
哪裡怪怪的.
or2:大部分角色在最高難度都只有一兩招堪用,這打起來就難免會讓人覺得有點
"無聊"了.就玩來玩去就那三道扳斧(而且其他招很可能打一打會送燈)...不能
發動屬性的招式幾乎沒有存在的價值.
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中○大學陳教授:
『戀』是個很強悍的字。
他的上半部取自『變態』的變,
下半部取自『變態』的態。
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