Re: [戰無] 製作人鯉沼久史升職
看板Sangokumusou作者cxzqwer (批踢踢不能顯示漢字耶...)時間12年前 (2012/03/19 00:57)推噓10(10推 0噓 16→)留言26則, 11人參與討論串2/7 (看更多)
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言:
: http://www.koeitecmo.co.jp/php/pdf/news_20120305.pdf
: 鯉沼久史
: 新役職名 専務取締役
: ソフトウェア事業部長 兼
: ソフトウェア2部長 兼
: 京都開発部長 兼
: ソフトウェア開発本部長
: 現在應該是KT遊戲開發部門的龍頭老大了吧...
: 不過日本玩家好像對鯉沼的印象一直很差,
: 和台灣這邊有點十萬八千里的感覺...
: 賊無是失敗作,北無是糞作,鋼無1與鋼無3是...(以下略)
最近回頭把戰無1猛翻出來複習,在很多地方有些不一樣的感觸。
很明顯的,無雙系列還是脫不了ACT GAME的範疇,那ACT GAME很重要的一環就是物理
模擬,舉凡受擊後退程度與硬直、敵對目標態勢控制(擊飛方向、崩防、癱瘓、浮空等等)
這些都應該要有一套完整的模擬推算,讓玩家在摸熟了整個系統後能做到約80%的敵目標
被攻擊動向預測準確度,比如角色一套普通攻擊按完,敵將該往哪個方向後退以及退多遠
這本來就應該配合好,而不是出現真三五SP甘寧張郃這種連攻擊打一打會丟失目標的狀況
戰無系列的物理模擬其實也就只比三無系列好那麼一點,至少崩防技打下去,閃光屬性發
動等等會影響敵將態勢的攻擊命中後,該打飛的就往該有的角度飛,能浮空連好的就不會
出現機率性打一打突然摔地連不到等問題,以物理系統的穩定性來說,戰無勉強及格。
(自動瞄不準系統,無方向根據亂飛影技表示:)
而三無呢?
4代有受擊硬直時間給不夠,連普攻都連不起來的重武。
5代有打著打著後退程度跟不上角色攻擊前進幅度而追失目標的連攻擊,影響玩家判斷戰場
形勢的隱形人,發動其快連被打浮空都可以用免錢的JC。
6代更不用說了,後退角度不明打著打著敵將會莫名被小兵群擠到莫名方向,抓不到人的特
寫無雙抓技,詭異的隱形兵卡玩家跟敵將位,一籮筐的隨機事件無時無刻的在影響玩家判
斷該往哪個角度打,搞到最後6/猛最安全的打法就是凹雙劍C4之類的安全招當所有狀況的
萬能解法。
結果真36就變成一個玩家只要凹安全招凹到敵將死就贏了的割草遊戲,甚麼開發連段之類
的深度內容就這樣完全沒必要去深究了,因為物理模擬的不確定性要素太多導致一個套路
研發出來也不見得有那個機會去用,製作人像是在告訴玩家:「這款無雙我弄得很隨興又
飄逸喔,甚麼敵將態勢控制、AI猜測的大家都不需要去研究了,就當作割草小品GAME隨意
玩玩吧:)」
假如這是一款新系列抬頭的作品,我們還可以期望以後會改善這物理引擎,但問題是無雙
已經是發售有10多款遊戲的系列了,不期待要像鐵拳劍魂那樣要準確算FRAME時機目押技能
反制對手,或者明確定立各角色所有技判定強勢順序,但至少該給玩家的系統穩定度不能
少。
喔對了,還有無雙CUT IN特寫,十年前的戰無一猛無雙密奧義臉部特寫取景精準又不會讓
玩家失去控制角色的角度,到了6代一進特寫後馬上角度偏掉+時間短到極難校正的情況是
...?
光榮你真是作GAME越作越回頭了,尤其是真三系列監督。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.47.158.6
※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.47.158.6 (03/19 01:01)
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討論串 (同標題文章)
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