Re: [戰無] 製作人鯉沼久史升職
※ 引述《yamatobar (B'z控之王XD)》之銘言:
: 我反而有不同看法
: 在這個槍系遊戲打趴其他類型遊戲(華人喜歡說車槍球,問題是槍遠遠比車和球要強勢得多)
: 平板和手機免費遊戲當道,日本GAME競爭力已經遠比不上西洋GAME廠
: 全世界電玩玩家平均年齡超過20歲,大部份玩家都是上班族的時代
: 無雙系列要如何生存下去而不是最後收起來呢?
: 只能越來越簡化,把一些壓力摳米要素減到最低
: (無雙兵越來越多?老實說無論三國還是日本戰國的戰爭,可是不是幾十人的幫派械鬥,
: 而是幾千人以上的戰鬥,符合史實才是正常的)
: 不然無雙的客群以日本本土為主,日本的工時又比西方國家長,能玩遊戲的時間就少了一些
: 太壓摳的東西到最後只剩HARDCORE玩家會買單
: 這年頭偏偏又是銷售量才是決定一切,沒有銷售量,再好的點子最後還是會被放棄的
其實鈴木最大的問題是他的設定太過粗糙,
這個問題到了or2就被放大了,
那些沒有經過他手的戰國角色,有一半算是被設定害到,
另外的就是一些弱到靠在北邊的角色,不靠懦夫救星扶不起.
而我身為一個戰無玩家來看...,
"你鈴木P要讓角色不太一樣,小修即可,
至少要在本家玩家來看不用改太多打法的情況下來做,
而不是搞到本家玩家不認識他手上的這個角色是oooo."
: 而且比起漆原大或andomasaki大等combo派玩家
: 我不是Combo派玩家
我也不是Combo派玩家,甚至f91f91(andomasaki)也說過,
他錄那些影片完全是反遊戲之道而行,
因為蛇無,再臨,orz,真三6全部都是屬性當道的作品.
但我在意的是當玩家要打combo的時候有沒有回饋的問題,
像f91f91(andomasaki)那樣固然有賞心悅目,在舊世代能防止敵將偷血的效果,
或是戰無3的combo採蛇魔到orz,真三5的累計方式下,
配合亂擊,combo越多,出招越痛,讓閃光屬性也有一片天,
這就是設計到combo是有實戰意義的,怕斷combo,還有連擊支持.
但真三6到現在猛將傳,或是or2等到能打combo的時候,敵將是個打不飛的鋼體,
結果就是角色空有浮空技,卻連個C2接C4這麼基本的招都沒辦法使,
你角色沒摔技的話只能左欺敵右欺敵,欺敵欺敵再欺敵,
只有騙對方出手瞬間開無雙唯一解...
也不像說戰無3,或是當年蛇魔初期角色打不動敵總大將那樣,
至少這些作品的鋼體武將對C1(崩防)C2(小浮空)與C3(擊暈)是有反應的...
這樣問題出在哪應該很明顯了.(攤手)
: 我只在乎無雙系列有沒有以下要素
: 1.大部份的角色都要有夠力的破防技和範圍技,就算是弱角也該有一兩招這樣的技巧
: 2.自動瞄準問題和隱形兵問題能解決
: 3.角色強度儘可能平均化,弱角和強角之間的強度落差不是海嘯或馬里亞納海溝那樣的深
: 4.戰略要素提昇,如士氣值和特殊戰場條件(EX:沼澤毒氣)
: 5.不要有太白爛的設定,如輕重武器或者是軍隊士氣星星值,戰無一練不滿的能力和拖台錢
: 的城內戰之類的
: 鈴木沒完全做到的是2,4,5,其他的他倒是有做
1,3也是鈴木最大的問題,在or2的戰無角色也很明顯了,
真三6本傳的弩模組也很明顯,至少猛將傳懂得修正,
但不是經過他誕生的戰無角色,就很難套到他的無限兵製的世界裡面.
因為無限兵製的環境下,所謂的強角只有幾種方向:
1.周身技多
2.光砲衝擊波imba (EX.迅雷劍)
3.崩防手段多 (EX.鐵舟,雙矛)
4.能最速發動高威力掃場技 (EX.關羽:"OK!!")
5.退而求其次,安全的移動掃敵技(EX.龍槍C5),戰無符合這方向的就幸村和忠勝
至少我在or2的戰無角色身上,看到了水土不服的基本問題.
: 因為這是一個百萬銷售數字說話的時代
: 只是很遺憾的是,在進入PS3時代,無雙的小兵種類越變越少,大眾臉也越來越弱了,也沒
: 護衛兵了,一些以前PS2時代無雙系列的要素慢慢在消失了
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在妖蛇出現的異世界末日,隨時有哪位英傑戰死,一點都不奇怪,但…
姜維「我本來不會犬死在一個傳令兵手上的,直到我膝蓋中了一箭…。」
劉禪「那個,我好像忘記哪個人似的…?」
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星彩「那個…我們好像有更重要的事要做?」
《無双Orochi 2.期間宣傳簽名檔》
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※ 編輯: Landius 來自: 60.248.75.178 (03/19 16:28)
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※ yamatobar:轉錄至看板 C_Chat 03/19 18:15
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