Re: [六猛]真三六猛的究極難度的一些心得

看板Sangokumusou作者 (原來我是漆原派啊)時間12年前 (2011/12/12 01:23), 編輯推噓2(202)
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※ 引述《yamatobar (B'z控之王XD)》之銘言: : (恕刪) : 剛剛去下載那些付費的DLC關卡了,開究極果然不好打了XD : (被五六個鋼體化的武將圍爐,連補血都來不及補就掛) : 果然真三六的精華是在DLC關卡XD : 不過,該怎麼說 : 在這個日本GAME處於下風,洋GAME佔上風 : 車槍球+GTA/秘境探險/刺客教條之類的洋系動作遊戲才是王道的年代 : (現在連日本那些賣得好的GAME,大部份都有西洋風格) : 外加真三/戰無/蛇魔從來沒考慮過海外市場 : (洋人不買無雙的帳,其他地區盜版充斥) : 現在對無雙有愛的玩家,多半是PS2時代就喜歡無雙了,新加入的玩家已經很少了 : 但是如果KT社還是沒有針對無雙系列做更大的改變,或是有更有趣的東西 : (像付費的DLC關卡不要那麼多啦!怒!) : 我只能說,無雙的基本客群真的會逐漸減少的 其實我很想問什麼叫做"無雙的基本客群真的會逐漸減少", 因為我們只會看到某玩家因為某某因素不會買帳而已, 但銷售都可以看到本家三大無雙怎麼賣都會有30萬片以上. 是我們都把以前的狀態當常態嗎? 1.花時間的因素: 這有問題了,以前學生時代可以花時間打這個, 出了社會你又能分配多少時間打無雙? 我們可以看到,角色越來越多,但練能力的機制總是最慢才被製作群想到解決之道, 因此可視為無雙已經在捨棄那種很花時間在把所有角色參數都練滿的超壓摳玩家. 又想碰無雙,又要達到以前的效果, 我想真三6的改變算是可接受的範圍以內, 特別是6猛比起6代,又大幅縮短練能力值的時間. 2.難度因素: 製作人都換人了總不能要求他一定要照前人的理念, 畢竟這個人叫鈴木亮浩,不姓友池也不姓鯉沼, 像友池和鯉沼,就已經很多方面不一定同調了, 像是鯉沼超討厭真空書機制,我們在戰無2與戰無3已經受夠了不是? 再來就是真正搞到玩家被人海淹過去的情況, 我想以真三6,6猛與目前or2給我們的情報, 剩下還沒完全接受次世代化的戰無,會不會跟著進去三大本家無雙一併入列? (3z還只是3代的HD化,不能和真三6或or2一併入列) 3.什麼才是改變? 連舞大變如大便,易武小變如小便, 現在KT想得到的止血方法就是塑造更OTA取向的角色, 真三6的新角色群多半都有這種角色塑造傾向. 再者,說真的無雙-like如果要像歐米ACT那樣變... 第一個容易想得到的,就像是TROY那樣的QTE風行, 對不起,我連格鬥遊戲裡面25f的中段技都不太會擋了, 像我這種鳥反應能力,三鍵以上的QTE就是超苦手... 所以北斗的死兆星QTE或是鋼無的鍔迫QTE會被罵不是沒理由. 所以還是老話一句: "我只要有無雙玩就很滿足了." -- 延大嘯曰:「司馬小輩聽著!若仲達在,吾尚懼他三分;他今已退回本營,誰敢敵我?       休道連叫三聲,便叫三萬聲,亦有何難?」 遂提刀按轡,於馬上大叫曰:「誰敢救我?」 一聲未畢,腦後一人厲聲而應曰:「吾敢救你!」(ここにいるよ!) 無雙一發,退司馬師於筆下。眾皆駭然。救魏延者,乃馬岱也。 《真三國無双6 猛將傳 你所不知道的 -- 偽三國演義第105回》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.124.162.107 ※ 編輯: Landius 來自: 122.124.162.107 (12/12 01:25)

12/12 02:18, , 1F
而且,洋ACT的噴血噴肉畫面如果拿到真三/戰無/蛇無
12/12 02:18, 1F

12/12 02:19, , 2F
百分之百會先被製作群打槍,連試都不用試
12/12 02:19, 2F

12/12 09:55, , 3F
有愛就夠了
12/12 09:55, 3F

12/12 10:45, , 4F
有血有肉噴出來應該會變成R-18吧 XD
12/12 10:45, 4F
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