Re: [問題] 孔明配點
: 首先,你有辦法「讓一台機體的傷害提升到四倍」嗎?
: 我們知道傷害 正比於 (100+自機攻擊力-敵機防禦力)
: 台版環境,設定HP50、攻擊70、防禦50,應該不為過吧?
: 令原始傷害 D =正比於= (100+70-50) => D = 120X(X是一串系數)
: 特裝點最多4點,OC最多9點,攻防最多一次都+3,所以增加上限是+39(當作40)
: 隨便來個技能再+20給你(攻擊上升、裝甲貫通扒拉扒拉)
: D' =正比於= (100+70 +60 -50) => D' = 180X = 1.5D
: 增加
: 「也不過就1.5倍傷害」
: 你說基礎傷害太高,那拿台C機打S機好了
: D'' =正比於= (100 +30 +60 -70) => D'' = 120X = 2D
: C攻 增加 S防
: 「也不過就2倍傷害」
: 這不是「實際情況會比較複雜」的問題
: 是你討論的數據「根本超出這個遊戲的極限了」
這是SDO版,不是數學版,所以我不是很想繼續就這個部分談下去。
不過看來還是得再說一下。
我用很誇張的數字與比例,只是要說明
點攻擊會有,要「造成敵方固定傷害量」所「減少的攻擊次數」遞減效應。
點防禦會有,要「被敵方造成固定傷害量」所「增加的攻擊次數」遞增效應。
如果傷害公式是正確的,那麼這兩個效應就的確存在。
當然我們可以用真實的機體素質與武裝數據去看,究竟這兩種效應「有多顯著」。
但我想有些人混淆了兩個層次的問題,
第一個層次是,這兩種效應的顯著程度?
很可能套用真實的機體素質與武裝數據下去發現,其實效應不太明顯,
或者甚至到可以忽略的程度。(畢竟就像leatwind說的,點特裝提升的數值量有限)
第二個層次是,即便有一定程度的效應,對實戰有多少影響?
就像前面有版友提到的,全防機體攻擊低落,搞不好敵方可以接近4打3.5左右的優勢,
快速殲滅己方隊友,最後再解決高防機體,這樣一來,防禦高低跟勝負好像無關。
玩對戰又不是跑數據模擬器,不是單純由數值高低來決定勝負。
更何況,實戰的影響勝負因素太多太複雜。數據上的一些差異,能對戰局有多少影響呢?
如果把機體點速、點敏,那麼純看傷害公式,這樣甚至完全不會增加或減少傷害量,
但我們能說點速點敏不影響戰況嗎?
就算數值上非常明顯好了,要怎樣點特裝,還不是一樣要回歸機體定位與戰術。
要快速殺敵的就點對造成傷害有利的數值,要提高存活率的就點減少傷害有利的數值,
想跑快點,靈活點的的就點速敏。
所以我想大家不需要對這兩種點攻防的效應反應太大。
究竟實際上有多少影響,以及這是不是一個點特裝時需要考量的因素,
我想大家還可以多討論多想想看看。
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※ 編輯: pzs 來自: 220.136.71.7 (02/25 03:18)
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