Re: [問題] 孔明配點

看板SD-GundamOL作者時間14年前 (2010/02/25 03:05), 編輯推噓4(405)
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: 首先,你有辦法「讓一台機體的傷害提升到四倍」嗎? : 我們知道傷害 正比於 (100+自機攻擊力-敵機防禦力) : 台版環境,設定HP50、攻擊70、防禦50,應該不為過吧? : 令原始傷害 D =正比於= (100+70-50) => D = 120X(X是一串系數) : 特裝點最多4點,OC最多9點,攻防最多一次都+3,所以增加上限是+39(當作40) : 隨便來個技能再+20給你(攻擊上升、裝甲貫通扒拉扒拉) : D' =正比於= (100+70 +60 -50) => D' = 180X = 1.5D : 增加 : 「也不過就1.5倍傷害」 : 你說基礎傷害太高,那拿台C機打S機好了 : D'' =正比於= (100 +30 +60 -70) => D'' = 120X = 2D : C攻 增加 S防 : 「也不過就2倍傷害」 : 這不是「實際情況會比較複雜」的問題 : 是你討論的數據「根本超出這個遊戲的極限了」 這是SDO版,不是數學版,所以我不是很想繼續就這個部分談下去。 不過看來還是得再說一下。 我用很誇張的數字與比例,只是要說明 點攻擊會有,要「造成敵方固定傷害量」所「減少的攻擊次數」遞減效應。 點防禦會有,要「被敵方造成固定傷害量」所「增加的攻擊次數」遞增效應。 如果傷害公式是正確的,那麼這兩個效應就的確存在。 當然我們可以用真實的機體素質與武裝數據去看,究竟這兩種效應「有多顯著」。 但我想有些人混淆了兩個層次的問題, 第一個層次是,這兩種效應的顯著程度? 很可能套用真實的機體素質與武裝數據下去發現,其實效應不太明顯, 或者甚至到可以忽略的程度。(畢竟就像leatwind說的,點特裝提升的數值量有限) 第二個層次是,即便有一定程度的效應,對實戰有多少影響? 就像前面有版友提到的,全防機體攻擊低落,搞不好敵方可以接近4打3.5左右的優勢, 快速殲滅己方隊友,最後再解決高防機體,這樣一來,防禦高低跟勝負好像無關。 玩對戰又不是跑數據模擬器,不是單純由數值高低來決定勝負。 更何況,實戰的影響勝負因素太多太複雜。數據上的一些差異,能對戰局有多少影響呢? 如果把機體點速、點敏,那麼純看傷害公式,這樣甚至完全不會增加或減少傷害量, 但我們能說點速點敏不影響戰況嗎? 就算數值上非常明顯好了,要怎樣點特裝,還不是一樣要回歸機體定位與戰術。 要快速殺敵的就點對造成傷害有利的數值,要提高存活率的就點減少傷害有利的數值, 想跑快點,靈活點的的就點速敏。 所以我想大家不需要對這兩種點攻防的效應反應太大。 究竟實際上有多少影響,以及這是不是一個點特裝時需要考量的因素, 我想大家還可以多討論多想想看看。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.71.7 ※ 編輯: pzs 來自: 220.136.71.7 (02/25 03:18)

02/25 05:19, , 1F
邊際效應的實用處還有個問題就是 究竟達不達得到邊際
02/25 05:19, 1F

02/25 07:42, , 2F
黑馬克跟陸戰就是...
02/25 07:42, 2F

02/25 08:50, , 3F
個人認為 ... 打不痛對方根本就不怕你 ....
02/25 08:50, 3F

02/25 08:50, , 4F
還是點攻比較有威脅性
02/25 08:50, 4F

02/25 11:02, , 5F
孔明至少要點攻擊到70,這樣才會有氣勢
02/25 11:02, 5F

02/25 19:58, , 6F
感謝你的認真回應 不過我的文章有錯
02/25 19:58, 6F

02/25 19:59, , 7F
事實上傷害是能夠超過四倍的 在B陸鋼這種特例就是
02/25 19:59, 7F

02/25 20:00, , 8F
不過經濟學上所謂"邊際效應"應該跟你的定義不同
02/25 20:00, 8F

02/25 20:00, , 9F
我會重發一篇文章
02/25 20:00, 9F
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