Re: [心得] 美式rpg 的好玩要素

看板RealPlaying作者 (Unlimited blade works)時間17年前 (2007/08/08 08:30), 編輯推噓7(705)
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※ 引述《exodusx (三宅ㄧ生)》之銘言: : 我一直在在思考,為什麼仙劍這樣的遊戲,在台灣可以紅成這樣。 : 在討論台灣的國產RPG中,長長首推仙劍,而非軒轅劍,這是我個人十分不苟同的地方XD : 國產遊戲其實剛開始發展,也是有分美系跟日系兩個方向去跑 : 美系最有名的大概就是一個抄襲創世紀,叫做甚麼魔眼XX的,名字我忘了,但是我有買 : 日系就是從軒轅劍開始,然後到仙劍發揚光大,最後靠金庸群俠傳來收尾,之後開始進入 : 大亂作時代,接著是OLG時代 : 仙劍的崛起,真的機運重於本身的內涵。我們回頭來去看仙劍時代背景 : 剛好是美系RPG大沒落時期,而電腦開始在台灣普及的一個時期,大約90年代中段 : (查了一下資料,仙劍剛好是1995年,順便付上美系RPG三大系 創世紀八(1994) : 魔法門五1993 巫術七 1992 她們的下一代分別隔了 創世紀九1999,五年, : 魔法門六1997,四年,巫術八2001 ,其中美系RPG進行了一次的改朝換代,新的ADnD崛 :  起) : 那時候電腦已經進入了彩色時代,也開始了WIN3.1 準備進入WIN95的時代 : 也就是說,電腦OS系統準備由微軟的WIN一統江湖,進入了中文時代,小學國中高中生 : 不必再靠著開機片開機,或者打一大串CD\ 之類的事情,爾後隨著仙劍95/98版的出來 : 更是奠定了國產RPG霸主的地位。 : 但是仙劍說穿了,也只是一個仿效日系踩地雷RPG的遊戲,比劇情古金大俠不如, : 比界面又沒有特別的創意(軒轅劍我就很喜歡他濃烈的中國風),靠的只是因為他是個中 : 文界面,所謂時勢造英雄,就是這樣一個例子。 : 我還記得我軒轅劍二玩了好久,在四大塔那邊為了練等,打寶窩了好一陣子, : 但是仙劍我只玩到某一個狂踩地雷的迷宮就不玩了,對我來說,玩遊戲不應該是折磨 : 我喜歡創世紀系列不強求練功的風格,我偏愛魔法門那種可以在遠方看到怪就開始偷 : 放魔法的自由,(抱歉巫術我沒玩)..就算是日系的FF7(1997),他是採雷,但是其中 : 有趣的元素真的令人玩味十足。 : 回頭過來比較美系日系與台灣的RPG...光說資源不如人實在不知道算是安慰還是藉口 : 美系三大系中間可以間隔著四五年再推續集(雖然大都以慘敗作收XD) : 但是我們可以看到u8到u9之間的大進步(OSI坑玩家硬體的習慣不改) : ,mm5到mm6給人的大驚喜!(原來nwg也是有美工的XD) : 巫術系列相隔九年的界面大改變!(雖然他還是淪落到特價品區) : 然後就算是FF7,8,9也因為沒有連貫性的劇情,讓玩家更有不同的體驗 : 但是台灣的仙劍呢? 一砲而紅後,似乎就欲振乏力了,感覺上製作一代的時候就已經 : 把故事打死了(這在經典RPG中似乎不會有這樣的頃向),但是為了抓住老玩家的眼光 : 不得不狗尾續貂硬著頭皮接下去,當然隔了七年,備受期待,但是狀況沒有很好 : 軒轅劍則是一個莫名其妙的系列,本身的長處中國風山水畫不好好的發展, : 硬是要新的3D模組,搞的特色全無,而本身的劇本系統也沒特別出色,像這類的遊戲 : 過了三五年後,甚至八九年後,我不知道還有哪些玩家會拿出來致敬的。 : 當然遊戲推陳出新的頻率很快,我們不用去守護著一套十幾年的遊戲不放, : 但是對於某些玩家來說,付出時間來去玩遊戲,所得到的經驗及回憶,是令人深刻的 : 我記得福斯的有一款廣告,是他的小車golf?(忘了有沒有拼錯),內容講著看到別人開著 : golf會忍不住停下來互相擁抱,老遊戲就是這樣的感覺,就像我打了長長的一篇 : 只要看到有人推文說 阿 XXX 是我的回憶,那種感動是無法用筆墨形容的 : 彷彿是證明了也有人一起經過了某一個世代! : 遊戲他也許只是個小孩子的玩意,但是每個時空背景下的遊戲,都應該有著對應著當時 : 時空背景的意義,無論是化時代的技術大耀進,或是同一個時期下類似界面 : 他都忠實著記錄著我們電腦的發展,社會的變遷,我想,這是我對遊戲的一個認知。 : 其實無論是遊戲,影集,玩具,都是一種流行事務,大家可以仔細的來觀察看看!XD : 最後,我同意前面說的,台灣的遊戲缺乏著哲學系統,真的,這個很深刻的體認 : 唯一我可以感受到的,大概就是遊戲廠商急著撈錢的信念吧! : 還記得CGW的天蠍女士嘛! 我真的很喜歡他在評論遊戲!XD 反論 仙劍的崛起不是機運重於本身的內涵,而是 內涵對上了時代的需求 DOS時代末期是國產遊戲最盛的時代,WIN95普及後就整個鳥掉了, 是我個人的認知(畢竟之後只有玩過軒4還是5) 而初代仙劍就是國產RPG最後的明星。 先不論經典與否,初代仙劍有他獨特的魅力 首先,論劇本,初代仙劍的主題不是英雄也不是救世,而是性 序盤男女主角就性交,之後又陸續加入女隊友來亂入 直到最後男主角都是隊中唯一的男性,最終任務也是要拯救女主角 做到如此露骨的劇本現在也很少見(近似的前有DQ5,後有FF8) 再來論系統, 初代仙劍之前,已有軒轅劍系列的正面示範與智冠作反面教師, 因此初代仙劍的系統很成熟,該有的都有(如偽煉妖壺), 雜兵戰後又有小補血讓迷宮好走,也沒有暴走作多餘的冒險, 確實滿足了當時玩家的胃口 音樂也是優勢,令我之後為了CD音源買了95板 最後論畫面 這是他最大的優勢,45度角地圖畫面(而且不像智冠response爛到爆), 大大的隊伍人物頭像,以及3-4頭身人物在劇情中細膩的動作演出<--重點 應是前所未有的。 也因此,在遊戲出片前,就已受到大量玩家的期待, 之後也有令人失望之處(末盤劇情量少,可能因製作時間不足而砍除) 因此,如果說仙劍沒有獨到之處不公平,說製作品質差也不公平 而要說在出片前就受到期待,出片後也受到相當肯定的遊戲是 "機運好" 就是錯誤 在企劃階段仙劍就贏了1/3,之後又賺進了大量的鈔票 這樣的遊戲不是經典又何妨? -- 本文不合板旨不合板旨不合板旨不合板旨.... 算了,PO爽的 -- ごきげんよう ごきげんよう さわやかな朝のあいさつは澄みきった青空にこだまする マリア樣の庭に集う乙女たちが 今日も天使のような無垢な笑顏で 背の高い門をくぐり拔けていく.......松平瞳子 十六歲 青春してます......え! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.225.98.131

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PUSH
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這種通常會說愛情或戀愛為主題吧XD 說以性為主題很容易讓
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人誤解…而且實際上以性為主題的遊戲也會更「不客氣」一點
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熱愛18近的那嗚西卡?
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不過內涵對上時代的需求 還不就機運...
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不然我覺得軒轅劍二好玩多了..
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大推軒二
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誤打誤撞與正中目標間應該有差別吧
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至於仙劍是那一種 只有大宇才知道
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另外日系常分賣角色遊戲與賣系統遊戲 各人偏好何種也有差
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95年那個時機  軒轅劍2丟出去應該也是夯吧
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08/23 04:52, , 12F
推~ 當年的仙劍畫面真的很漂亮~!!
08/23 04:52, 12F
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