Re: [心得] 美式rpg 的好玩要素

看板RealPlaying作者 (無想流流星拳)時間17年前 (2007/08/02 17:37), 編輯推噓4(400)
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※ 引述《oodh (oodh)》之銘言: : 這也是一款美式rpg : 除了職業設計、平衡 和史詩劇情對白 之外 : 最重要的部份 我的看法是另一種的. 我會認為美式 RPG 好玩的元素, 是因為不存在「美式 RPG」的典型, 相 對而言, 歐美的 RPG 每個遊戲的系統骨架, 架構, 進行方式也可以有很 大的分別. 基本上每個遊戲都是相當獨立的系統, 你不會因為玩了某個系列就輕易 地掌握另一個系列, 美國的 RPG 其實都是想做一個自己心目中的「遊戲 」出來. 而國產的或者日本的, 大部份都是「想做一個 RPG」, 甚至是想做一個 「和 XX 大作很像的 RPG」然後才開始設計遊戲, 因此很多時未開始遊 戲之前已經有一定的骨架. 甚至設計者未詳細設計遊戲之前, 對於系統 已經有了成形印象. 當然, 你可能會說, 其實美式大部份 RPG 的大作都一開始定位為 RPG, 和日本的分別又何在? 我想最大的分別, 可以從兩種東西看出來, 就是 SRPG 和 ARPG. 前者是「戰略 RPG」, 後者是「動作 RPG」, 這是日本開發出來的分類 , 而我們華人大體上也認同了這種分類. 但為何會有戰略 RPG 呢? 所謂戰略 RPG, 如果在西方人眼中, 則完全 只能算是「戰略遊戲」. 他們可能無法清楚區分戰略遊戲, 和戰略 RPG 有甚麼不同. 我們眼中之所以有戰略 RPG 這概念, 是因為那遊戲裡有很多日式 RPG 裡熟悉的設定和概念, 比方說會「使用道具」, 有「經驗值和等級」, 能夠「轉職」, 因此我們就認為那是 RPG 的一種. 但遊戲方式明明是 戰略遊戲, 所以就產生了「戰略 RPG」, 在東方人眼中 RPG 與其說是 「角色扮演」, 不如說是「有成長特質的遊戲」. 我們幾乎把一切角色能夠成長的遊戲都歸為「有 RPG 成份」, 因此才 有「戰略 RPG」這想法. 但是對於西方人而言, 例如「裝甲元帥」系列, 部隊能夠累積經驗值, 也能夠更換裝備, 也就是有成長, 他們卻不會覺得這就有「RPG 的元素 」, 在他們眼中, 會成長的遊戲不一定就是 RPG, 戰略遊戲, 動作遊戲 裡的角色能成長也是理所當然的事情. 如果用我們東方人的定義, 也看不出為何裝甲元帥為何不能和天使帝國 一起合稱為「戰略 RPG」. 會有這樣的認知分別, 是在於我們東方人的 RPG 系統已經有了個典型, 也就是說只要說起「經驗值」, 我們的腦袋已經將之和 RPG 聯成一起, 因為我們已經將 RPG 典型化, 所以很少人會想到要設計一些太過不同 的系統, 而我們著重的是怎樣在已成的系統當中, 發揮得更好. 故此主要架構不變, 但東方人在戰鬥特效, 劇情, 人物設計, 一些不 影響主系統的副系統 (例如養魔獸) 下很多工夫. 不過主要架構而言 並不有太大的改變, 幾乎每一個東方的 RPG 都是同樣容易上手. 不 容易上手太怪誕的反而容易被批評. 而西方人在這些雖然都有著墨, 但他們更願意為遊戲製作度身的系統 , 並不是從小處改 (例如將 MP 命名為「內力」, 又或者將 MP 拆開 為「精氣神」這種換湯不換藥的做法) , 而是整個遊戲有自己個別的 系統哲學. 雖然這有時會導致失衡, 但是我們不容易找到太多同類的 產品, 遊戲本身的風格強烈. 那為何東方不容易出產美式的產品, 而形成一種偏日式的風格? 當然 不是做不出來, 而完全是因為市場上大部份人喜愛的風格就是日式. 我們習慣了典型之後, 反而不容易接受太創新的東西, 就像科技一樣 , 美國重視怎樣「開發新類型的科技」, 而日本重視「怎樣將已有的 科技的用途變得更廣」. 文化特質也透露在遊戲當中. 不過其實臺灣也出過不少有接近美式風格的作品, 例如三界諭, 聖光 島等. 所以可能上述的說的有點武斷, 不過大體上我覺得應該不會有 太大的落差. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 144.214.132.39

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08/02 21:23, , 2F
說的很好。
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08/03 21:53, , 3F
推"認為角色會成長就有RPG成分"的這個觀察
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08/09 13:39, , 4F
說的非常中肯!!好文推。
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