Re: [情報] 第八賽季將有兩大調整

看板OverWatch作者 (joyca)時間6年前 (2017/12/09 22:46), 6年前編輯推噓23(23042)
留言65則, 18人參與, 6年前最新討論串3/4 (看更多)
※ 引述《im30314 (XXX)》之銘言: : 原PO的翻譯會引起誤會 : : ----以下框起來---- : : - 如果你的勝率一路高於50%,你將贏少輸多, : : 而如果你是比賽中勝率較低的,你會贏多輸少。 : 原文為 : If you have a higher than 50% chance to win a match, you gain less for a : win and lose more for a defeat. Conversely, if you were an underdog in a : match than you gain more SR when you win and lose less SR when defeated. : higher than 50% chance to win : 應該不是說個人勝率高於50% : 是指系統認為你們這隊的勝率高於對面, : 贏的話加分會比較少,輸了會扣比較多分。 : 結果大家都以為是個人勝率高於50%會配給你爛隊友的意思。 : 原PO說 : :- 當你越接近5000分,你的分數影響將會變大。 : :(也就是說高端需要維持在50%勝率較安全) : 原文為 : You gain less SR for a win than you lose for a defeat as you more closely : approach the system’s mathematical upper limit 5000 SR. (So at very high SR s : you do need a greater than 50% win rate to keep your SR stable.) : 意思是當你越接近5000分, : 你贏的加分會比扣分少(扣多加少的意思) : (意思是高端勝率要高於50%才能維持分數) : 以上有翻譯錯誤煩請告知 原PO怎麼砍文了呢?翻譯錯沒關係阿,起碼當搬運工幫大家轉官方藍帖過來一起討論阿。 OW板的各位真的是hen嚴格...把原po嚇到砍文。 https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20759648155 先把官方藍帖連結先貼回來 在故事開始前先打預防針, 文章內容大量SR、MMR機制之討論&臆測,不喜直接左轉 ----------------------本文開始------------------------- 上兩篇文章討論到SR機制將取消,但沒仔細討論到其中的細節, 我在此節錄兩段重點, 1.we’re going to turn off the personal performance SR adjustments for players in the Diamond skill tier and above. 這裡說到bz將關閉"SR積分個人表現調整機制",那他要關閉的到底是什麼? 也就是這次即將變更的重點項目!!也是我要討論的最大重點。 2.If you have a higher than 50% chance to win a match, you gain less for a win and lose more for a defeat. Conversely, if you were an underdog in a match than you gain more SR when you win and lose less SR when defeated. higher than 50% chance to win 這裡感謝im30314的翻譯, 簡單說應該就是勝率高於50%的隊伍,SR分數贏加分少輸扣分多, 勝率低於50%的隊伍,SR分數贏加分多輸扣分多。 (一個該贏的遊戲贏了應該少加點分,輸了該死多扣點的概念) 但看了原文的下的推文似乎還是很多人不全然理解SR、MMR機制, 開場先幹一波"操,我贏多就排爛隊友給我?難怪這麼難爬"之類的言論。 因為要講第一個重點,會提到SR、MMR機制的架構, 我之前也PO過很多篇相關討論但我知道各位也不會去找所以我在此再次簡單略述SR、MMR 且聽我娓娓道來.... 名詞解釋: SR(Skill Rating):競技對戰績分、實力排名積分(就是帳面上定義你競技等第的分數) MMR(Matchmaking Rating):對戰配對積分(又稱隱藏積分) 在OW競技系統裡,廣為人知的核心架構就是這兩個, 故事是這樣描述的.... 在OW裡每個人都有個兩個分數看的見的叫SR,看不見的叫MMR, 隊伍配對&SR分數定義靠MMR, 下面舉個例子解釋SR、MMR如何作用: 首先遊戲開始先將兩隊的MMR各自加總, A隊MMR總分12000分(每人2000分) V.S. B隊MMR總分11700(每人1950分) (但帳面上我們只能看到SR總分,看不到MMR總分) A隊:獲勝SR積分加少、失敗SR積分扣多 B隊:獲勝SR積分加多、失敗SR積分扣少 (同樣是贏的遊戲贏了應該少加點分,輸了該死多扣點的概念) 我們看看姊夫的官方解釋關於SR&MMR https://youtu.be/utWpIU3cyko?t=7m10s
(2016/6/20,時過一年,多少應該有調整) 無論是姐夫或是官方藍帖皆多次提到這個概念, 所以這應該算是眾所皆知的規則。(不過原文推文似乎很多人還是...只會幹幹叫) 而這也是第2點的原理解釋, 我們有了基礎的認知後,再推展到MMR、SR的核心精神, MMR、SR機制的建構之核心精神在於, 確保每位玩家,無論在任何階級、任何時刻、任何狀況,勝率朝50%前進, 這也是一堆推文幹幹人靠腰的點,那為何OW、姊夫要這樣設計? OW(姊夫)認為,一個玩家勝率高於50%時,代表此人實力高於這個層級, 那我們就給他個挑戰,如果戰勝,我們就再拉高他的MMR、然後再派給他更難的挑戰, (你懂的,我們覺得這樣很酷) 也就是幹幹人說的,操我金凱瑞就派豬隊友給我?? 其實這話只說一半,更或者只說到了表面, 事實上是不一定是豬隊友,也有可能是神對手,更深層的意義是, 你他媽的不是這一階層的水準啊!!下去吧臭低端!! by姊夫 文章到此我們大致上解釋了第2點....在此稍作休息接下來要進入最重要的第1點.... --------------------------休息分隔線--------------------------------------- 第1點談到即將關閉"SR積分個人表現調整機制" 這個機制是什麼?跟上面的MMR、SR有什麼關聯? 這部分一直以來官方藍帖&姊夫都有提到這個概念但一直沒明講(因為也很難講明), 簡單講就是 你他媽有沒有在做事!!監測系統 我們再節錄一段原文藍帖內文 There is also another factor in determining the SR change after completing a match, and that’s a measurement of how well you personally performed during the match. 粗翻就是你的個人表現"將最終影響SR分數加減分。 有專心再聽姊夫開示的人都會知道姊夫一直強調, 正念、正向的心態、積極的個人表現是決定你實力的關鍵, OW的系統廣泛的收集每個玩家在每場競技對戰的大數據來相互比對, 姊夫之前在一次的採訪裡有提到這系統的細節, 他們可以掌握例如在努巴尼的第一段,每個階級的士兵76的綜合表現數據, 這意味著他們所謂的"個人表現綜合比較",細節程度可以掌握到比如說, 你即便是鑽石玩家,在這場努巴尼泡槍數據帳面上開輸白金, 你跟老天爺可能都不知道, 但我姊夫它X還是知道的徹徹底底的,混分就下去吧臭低端!! 這也是很多高階玩家常提到的概念,把你自己的事情做好,別管隊友如何, 在這機制下無論勝負久了之後對認真遊戲不混分的玩家是個補償的機制有做事有輸少扣贏多加反之亦然。 但我們都知道多數時候的現實都不是如此(即便是一些高階玩家爆氣時)。 這個概念姊夫一直都有提到但都一直沒有講明其機制, 所以也很多OW板上的人也把它當作無稽之談。 (我這神人在這分段一定是一堆豬隊友拖累我不是我的問題啊!!!!) 那再回到取消這個機制的影響&緣由 首先先講緣由的部分, 我們已經大概臆測&理解了"SR積分個人表現調整機制", 當初國外玩家就有臆測上述的狀況並提出其不合理之處, 舉個例子, 同樣是上面那位鑽石76,他今天帳面上在努巴尼泡槍了, 但這個機制只能看到他泡槍(60%準確->30%準確),但不能看到他為何泡槍, 他可能在做火力壓制亂掃射,做了很多帳面上看不到的工作, 不能指責他對勝利沒貢獻,但是系統看帳面數據就是泡槍,所以就扣他SR分, 很多帳面數據並不能忠實反應出實際上對最終勝利的貢獻度 (就是在說那些,幹!我輸出三金捏!然後沒半次破口的那些人) 這就是這個系統最令人詬病的地方, 國外幹otp也有部分拿這當原因, 對啦你托比黑肉帳面數據高於平均值托比所以系統加分, 但它X我們就是打不贏啊(沒有溝通配合),重點在團隊合作! 這一措舉也算是延續先前的otp懲處的概念。 (姐夫在漸漸建立這遊戲的價值觀,透過一些操作) 這也是姐夫不點破這機制可能的原因,原本的美意變漏洞都在做虛功, 但又想留著這他覺得很酷的機制(最後妥協?)。 姐夫一直要求的核心價值觀是友善溝通團隊合作取勝, 朝這邏輯思維脈絡去找其實有跡可循, 題外話下一波應該就是之前預告的惡質玩家回報機制。 https://youtu.be/UBCKQ1YsZnQ
姐夫也提到做這機制是浪費人力,原本可以拿去開發遊戲的, 卻因為惡質玩家導致開發能量的耗損,十分不值,希望玩家自我節制 再節錄一段藍帖, we want players to not be distracted and worry about how to optimize around the personal performance adjustment. They should just be trying to WIN. 這裡也講到,我們希望玩家專注在勝利上而非不用去擔心個人表現會導致SR分數的調整 (叫你做實功,也就是去做些什麼去贏得這場勝利,而非做帳面上個人表現漂亮的虛功) 所以這次取消應該也算是程度上因應社群的回應, 那至於為何鑽石以上才取消呢? 我的解讀是"姊夫"的理解是, 鑽石以下就是官方認定的"低端",你們還沒到討論這問題的階段阿~ by 姊夫。 大致上是這樣。 有興趣看衍伸文章關於MMR、SR的部分可以看我之前的舊文參考參考 #1PHAjI60 #1PDRX98E 最後放上姊夫玉照供各位意淫 & 姊夫精闢解釋競技對戰背後的秘密 https://imgur.com/Gcn6JfD
https://www.youtube.com/watch?v=eIIDvvOP4HA
P.S.雖然文章內容不一定全然正確,但希望可以給各位OW的台服玩家一點啟發... 不要整天輸了就幹天幹地幹隊友....先拿面鏡子照照自己的臉先....無論你在哪個階級 OW環境跟以前相比越來越糟了...環境整潔你我有責,請勿製造垃圾。 什麼低端阿的字眼大家看看笑笑就好,遊戲裡還是希望大家能友善對待每一位OW的玩家。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.14.255.248 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1512830773.A.7C5.html

12/09 22:53, 6年前 , 1F
官方認為鑽石以下就是低端,這真是霸道的認定
12/09 22:53, 1F

12/09 22:54, 6年前 , 2F
最後一句害我爆笑XDDD
12/09 22:54, 2F

12/09 22:55, 6年前 , 3F
可是說真的對手強不強,你有白金以上等級的話說真的不會
12/09 22:55, 3F

12/09 22:55, 6年前 , 4F
看不出來吧
12/09 22:55, 4F

12/09 22:55, 6年前 , 5F
居然打了兩次說真的-_-
12/09 22:55, 5F

12/09 22:57, 6年前 , 6F
你即便是鑽石玩家,在這場努巴尼泡槍數據帳面上開輸白金
12/09 22:57, 6F

12/09 22:57, 6年前 , 7F
這個是說不能有任何一場失常,只要失常就是低端的意思嗎
12/09 22:57, 7F

12/09 22:57, 6年前 , 8F
幹嘛放玉照啦
12/09 22:57, 8F

12/09 22:57, 6年前 , 9F
不然慾照
12/09 22:57, 9F

12/09 22:59, 6年前 , 10F
推一個
12/09 22:59, 10F

12/09 23:02, 6年前 , 11F
如果是這樣的系統,是不會只因為"一場失常"就判定低端啦..
12/09 23:02, 11F

12/09 23:03, 6年前 , 12F
jouh那只是單場評斷 若你每場都這樣就.."下去吧臭低端"
12/09 23:03, 12F

, , 13F
如果是這樣的系統,那關鍵就在於背後大數據的比較,而大家 12/09 23:03

12/09 23:03, 6年前 , 14F
應該也都感覺的出來,OW背後收集的遊戲數據是非常多的
12/09 23:03, 14F

12/09 23:04, 6年前 , 15F
也就是說,如果是這樣的系統,那重點不在於你一場失常,而
12/09 23:04, 15F

12/09 23:05, 6年前 , 16F
是你失常的次數/模式,和其他玩家的失常所比較的結果
12/09 23:05, 16F
其實原文藍帖裡也有講到這個概念, 它有提到新玩家SR分數變動會較舊玩家變動劇烈, 為何會如此? 因為老玩家收集的數據已經有一定程度了(姊夫我已經把你摸透透了), 你大概是什麼樣子我都知道了,所以數據不會變動太劇烈, 新玩家則反之,但隨著數據收集越多就則會越收斂,姊夫跟藍帖之前也有提過這概念, 也就是你打的場次越多(數據收集的越多), 對你的SR定位會越準確,而某些場次的戳戳(無論隊友or自己), 也會因為SR積分個人表現調整機制、MMR加減分補償、場次多稀釋掉等來平衡。

12/09 23:38, 6年前 , 17F
有說為啥不直接把MMR當成SR的分數? 反正都代表強度
12/09 23:38, 17F

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搞兩個這麼麻煩的分數 也沒有全部人都滿意 12/09 23:38
印象中一些youtuber有精闢解釋,姊夫好像也有提過這概念, mmr隱分機制是為了讓系統收集數據的機制,它不是給你贏一場給你加幾分這麼單純, 要透過反覆場次的驗證確認你的實力才准放行,相對來的嚴謹。 舉個例子(實際狀況不一定如此,因為我有做過實際數據紀錄不完全如此XD), 你sr3000分,mmr3100,代表你實際能力mmr分高於你的sr分(表示你被低估), 這時候你贏了SR機制會怎樣?多加點分對吧? 這樣是不是你爬分速度就變快了(被低估所以把你加速把你拉回你真實的實力分段3100) 但當你靠近3100加分權重降低(爬分變慢原本+20變+15), 乃至於你今天超過3100比如說爬到3200, 這時候系統加分就會變少你爬分數速度就會變慢,就是股隱藏的力量把你拉回3100, 而你的mmr就在這sr的來回拉扯的過程中,浮動式的抓到你目前的真實實力分段。

12/09 23:43, 6年前 , 19F
如果實力不變 長期來說sr會趨近mmr
12/09 23:43, 19F

12/09 23:44, 6年前 , 20F
這麼說是對的嗎
12/09 23:44, 20F
對也不對,是會趨近沒錯,但你的mmr(真正的實力)也一直在浮動, 所以就是個狗追主人來來回回的概念。

12/09 23:46, 6年前 , 21F
說真的,如果肯配合但是他戳我都沒話講
12/09 23:46, 21F

12/09 23:47, 6年前 , 22F
有些擺明就是故意想輸的卻不會受到任何懲罰,或是
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12/09 23:47, 6年前 , 23F
角色就是被剋死整場沒貢獻也不會被多扣分
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12/09 23:47, 6年前 , 24F
運氣也是實力的一部分阿
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12/09 23:47, 6年前 , 25F
所以分數算式是MMR+運氣=SR
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12/09 23:48, 6年前 , 26F
如果MMR當成SR的話就少掉運氣成分了不是?
12/09 23:48, 26F

12/09 23:50, 6年前 , 27F
為什麼不讓表現好的人不會被扣到分?這樣才能讓他上
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12/09 23:50, 6年前 , 28F
分不是嗎?
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12/09 23:50, 6年前 , 29F
現在打RK根本像在賭運氣,看哪邊來亂的比較少而已
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12/09 23:50, 6年前 , 30F
真的兩邊認真公平對打的場次根本少之又少
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12/09 23:51, 6年前 , 31F
之前半夜打過幾場,大家都進語音
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12/09 23:51, 6年前 , 32F
結果最後實力真的不如對面,直接2:0輸掉,感覺就只
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12/09 23:51, 6年前 , 33F
是輸了一場而已
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12/09 23:53, 6年前 , 34F
12/09 23:53, 34F

12/09 23:53, 6年前 , 35F
但是遇到故意來戳的,打贏也只是體驗沒這麼差,輸了
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12/09 23:53, 6年前 , 36F
當然就幹的要死,那種輸的負面反饋會被放大很多倍
12/09 23:53, 36F

12/09 23:55, 6年前 , 37F
是阿,那種大家都很努力然後勢均力敵輸掉的,不會怎樣
12/09 23:55, 37F

12/09 23:55, 6年前 , 38F
可是被戳輸真的很靠杯
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12/10 00:01, 6年前 , 39F
不一定是運氣阿 像他講的每張每個角色地圖都分開計算
12/10 00:01, 39F
長久來看的確不是運氣,每個分段每個腳色在每張地圖的每個數據都被仔細記載了。 差別在於這些數據的解讀是否跟勝利貢獻度強相關, 姊夫也常說,雖然收集很多數據,但這個系統並非完美的系統,仍在持續改善。 這也是藍帖有提到的他們做了很多的討論跟工作在是否取消SR積分個人表現調整機制, 看來他們還是妥協了。 ※ 編輯: joyca (119.14.255.248), 12/10/2017 00:17:37

12/10 00:13, 6年前 , 40F
所以抽場地也是運氣阿
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※ 編輯: joyca (119.14.255.248), 12/10/2017 00:28:04

12/10 00:24, 6年前 , 41F
雖然完全沒在玩了但還是感謝翻譯
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12/10 00:46, 6年前 , 42F
抽場地也是實力啊 能在越多地圖維持一定水準不就是實力
12/10 00:46, 42F

12/10 01:13, 6年前 , 43F
認真文推
12/10 01:13, 43F

12/10 01:58, 6年前 , 44F
但是你所有場地的熟悉度不可能都100%阿
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12/10 01:58, 6年前 , 45F
那麼隨機到比較多次你最擅長的不就是運氣
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12/10 02:00, 6年前 , 46F
假設我跟你ABCD四張圖同樣都分別是熟悉90 85 85 84
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12/10 02:00, 6年前 , 47F
打三場但是你抽到了90的我沒有,那麼差距就慢慢出來了
12/10 02:00, 47F

12/10 02:01, 6年前 , 48F
對了,我所謂的熟悉就有包含以前某次大型比賽多拉多那個
12/10 02:01, 48F

12/10 02:09, 6年前 , 49F
小美DJ帶隊滑過屋頂那種也算,真正的熟悉地圖+英雄
12/10 02:09, 49F
※ 編輯: joyca (119.14.255.248), 12/10/2017 02:41:09

12/10 03:52, 6年前 , 50F
樓上,所以能熟悉越多場地的人 實力就越強啊
12/10 03:52, 50F

12/10 03:57, 6年前 , 51F
當然,但是不可能所有圖100%熟悉或者都相同程度熟悉阿
12/10 03:57, 51F

12/10 04:00, 6年前 , 52F
你所有地圖都剛好"完整熟悉"80%,那當然沒這問題
12/10 04:00, 52F

12/10 04:01, 6年前 , 53F
可我們其他人對不同的地圖的認知可能會有個幾%的差距的
12/10 04:01, 53F

12/11 11:11, 6年前 , 54F
低端臭了嗎QQ
12/11 11:11, 54F
自我調侃一下嘛,哥也是低端你不孤單, 低端沒關係你跟高端花的錢是一樣的, 怕的是敗人品,不管什麼端都不可取。

12/11 12:43, 6年前 , 55F
過氣遊戲 每次排rk都要5 6分鐘
12/11 12:43, 55F

12/11 15:19, 6年前 , 56F
最近掉500分,但是因為這五百分裡面,正常掉分的只有三場
12/11 15:19, 56F

12/11 15:20, 6年前 , 57F
其他原因有 斷線,隊友故意掉分,隊友陣形不溝通等等~
12/11 15:20, 57F

12/11 15:21, 6年前 , 58F
昨天兩場 都輸~我就倦了~第一場 還在倒數斷線 -50
12/11 15:21, 58F

12/11 15:22, 6年前 , 59F
一場 搶點直接輸兩場,擊殺25,輸出10XXX,我該做都做了~
12/11 15:22, 59F

12/11 15:26, 6年前 , 60F
這遊戲很吃隊友,我就算很努力的的打,隊友跟對面如果差距
12/11 15:26, 60F

12/11 15:27, 6年前 , 61F
太大,一個人一樣無法扭轉局勢...
12/11 15:27, 61F

12/11 15:28, 6年前 , 62F
打OW那麼久,昨天第一次玩得好無興致...真的倦了~單排好累
12/11 15:28, 62F
遊戲生態就是看所有玩家的水準啊, 單排本來就是在磨練心理素質用的, 哥也從封測單排到這一季,上下500分也兩三趟了你不孤單。 有在單排就知道玩家素質越來越差了,環境要變好還是只能從自己做起。 真的累了可以去歐美服晃晃,風氣比台服好, 不然就試試多排吧。 但不是有溝通、沒人放戳就代表你會贏, (只是少遇到點垃圾人) 最終要贏還是要靠自己的實力。 另外我內文也有提到這個概念,不是你25殺10000輸出就代表你有貢獻, 要去換個角度去思考怎樣做才會贏,比起拘泥在帳目數據上,越高端越是。 ※ 編輯: joyca (223.141.157.26), 12/11/2017 16:12:44

12/13 11:26, 6年前 , 63F
單排很倦就找打過幾場覺得實力不錯的排阿
12/13 11:26, 63F

12/14 11:17, 6年前 , 64F
這種機制對補師超不公平的啊, 隊友戳起來,都分開送頭,
12/14 11:17, 64F

12/14 11:18, 6年前 , 65F
補師根本就補不到東西,就活該下去嗎
12/14 11:18, 65F
文章代碼(AID): #1QA_SrV5 (OverWatch)
文章代碼(AID): #1QA_SrV5 (OverWatch)