Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家

看板NSwitch作者 (kkk)時間10月前 (2023/07/24 10:42), 編輯推噓11(11066)
留言77則, 15人參與, 10月前最新討論串3/3 (看更多)
※ 引述《pandoraz (platelet)》之銘言: : 嚴格來說其實不完全是本社作的,外包的 : 《皮克敏 4》 8ing(エイティング) 開發 : https://i.imgur.com/04tLHd4.png
: https://www.8ing.co.jp/works/ : 《皮克敏 3 豪華版》也是由 8ing 移植的 : 《耀西的手工世界》 Good-Feel 開發 : https://i.imgur.com/PYQSYI7.png
: https://www.good-feel.co.jp/products/ 話說最近因為皮克敏這件事,讓一群老外討論了任天堂對於自研引擎的保密程度 記得之前我在版上有整理過一篇當時任天堂內部通用的自研引擎 主要是提供給外部合作夥伴的NintendoWare Bezel Engine 和完全內部開發使用的LunchPack 不過大概從去年開始推出的內部自製遊戲就換代到稱為ModuleSystem的新引擎上 目前使用這個引擎的遊戲有NS運動、花枝3和王淚 考慮到開發周期,這個引擎大概是NS開發後第二到第三年開始運作吧 不過從上面的使用遊戲名單,就可以發現有一些雖然已經完全是自己人的子公司 仍然是沒得用任天堂內部專用的自研引擎 像聖火IS這種雖然稱兄道弟,但實質上完全沒資本關係的公司也就罷了 任天堂擁有97%股份的ND CUBE,最新作「大家的12 SWITCH」 也還是繼續使用他們一慣使用的Bezel Engine 而甚至會被調用去幫忙開發王淚這種本家招牌的MONOLITH SOFT 在XB3依然也是使用自己公司內部開發的遊戲引擎 雖然一部份可能是因為MONOLITH自己推出的遊戲有很大一部份依靠外包開發商 總之就是即使你已經十幾二十年都只出掛著任天堂招牌的遊戲 但似乎只要血統不夠純,就沒得用他們自己開發出來的自研引擎 -- : 共同特點就是沒有用自家引擎,都是用 UE4 開發 : 當然主導還是由任天堂本社,只是外包給了這兩家公司 : 支援平台廣、易用性、通用性而言當然 UE4 是很好的選擇 : 但如果要把主機的性能發揮極致,那必然是自研引擎 : 只有用自研引擎才把有辦法在 Switch 這樣性能的主機做出《薩爾達傳說 王國之淚》 : 或是像《魔物獵人 崛起》這樣的作品(RE引擎) : 我猜是外部人員比較熟悉這種引擎所以才選 UE4 : 任天堂的主力應該在忙別的事情 : 而且 UE4 是要抽成的 : 以後要是全部本家遊戲 UE 開發,每個都要被抽成 : 任天堂這麼摳門 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.172.122 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1690166568.A.11E.html

07/24 10:47, 10月前 , 1F
反正能做好遊戲的就是好的引擎
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07/24 10:48, 10月前 , 2F
Monolith比較像是想繼續用自家引擊吧
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07/24 10:49, 10月前 , 3F
硬要統一自家所有廠用同一個引擊的,EA就是個悲劇前例
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07/24 10:51, 10月前 , 4F
因為自家引擊已經有自家遊戲特性,別人要用需要適應
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07/24 10:53, 10月前 , 5F
Monolith要繼續保有自身特色,繼續用自家引擊是正途
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07/24 10:55, 10月前 , 6F
而一堆廠轉用UE,是因為自家引擊的開發已經拖後腿了
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07/24 10:55, 10月前 , 7F
老任會用UE,除了考慮改用之外,也有可能是要參考UE
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07/24 10:55, 10月前 , 8F
來改進自家的引擊
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07/24 10:56, 10月前 , 9F
要保持自家特色,繼續自研引擊本來就是必需的
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07/24 10:57, 10月前 , 10F
所以我是滿希望老任能繼續自家引擊的開發
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07/24 11:23, 10月前 , 11F
自研不只要大量代碼自己寫 還要寫參考文件不然要別人怎入門
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07/24 11:29, 10月前 , 12F
要做的好 其實門檻不低 可說是吃力但不見得討好
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07/24 11:33, 10月前 , 13F
多引擎並存也沒造成開發混亂,老任這管理比引擎還鬼
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07/24 11:34, 10月前 , 14F
要不要自研,看公司大小、人數與實力。記得之前有聽過某
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07/24 11:34, 10月前 , 15F
之前CDPR遊戲總監Jason Slama 就有解釋轉用UE的緣由和進度
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07/24 11:34, 10月前 , 16F
CTO對談 UE VS UNITY,各遊戲公司選擇以上2種引擎的最關鍵
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07/24 11:34, 10月前 , 17F
因為是: CTO 自己會那種 XD。
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07/24 11:36, 10月前 , 18F
現在要自己開發引擎,通常是有舊款的拿來精進,像是CAPCOM
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07/24 11:36, 10月前 , 19F
或是EA/UBI這種,還有賺錢可以燒。不然~~~把心思花在遊戲性
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07/24 11:36, 10月前 , 20F
上,才是正解。小公司己經玩不起引擎了。
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07/24 11:37, 10月前 , 21F
Monolith 是因為還出在SWITCH這種連PS3等級的主機,不然
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07/24 11:38, 10月前 , 22F
要高橋做PS5的3A大作,我猜也是乖乖改用UE
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07/24 11:38, 10月前 , 23F
強迫旗下工作室用同一套引擎出現小問題不就EA
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07/24 11:38, 10月前 , 24F
引擎還是順手最重要
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07/24 11:39, 10月前 , 25F
應該是EA引擎TEAM支援度不足吧。就像我說的,現代也沒有人
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07/24 11:40, 10月前 , 26F
會從0開始,都是拿己經改了N版的上一代引擎再修改,就看
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07/24 11:40, 10月前 , 27F
就看CTO的功力了。
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07/24 11:41, 10月前 , 28F
講個幾年前的故事。某90年代就開始寫3D遊戲引擎的台灣人,
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07/24 11:42, 10月前 , 29F
在手機上開發遊戲,就用自己的引擎。因為公司小,只有他在
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07/24 11:42, 10月前 , 30F
改,所以當遇到IOS/ANDROID各種狀況時,他就疲於奔命,遊戲
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07/24 11:43, 10月前 , 31F
拖了很久才出。後來他就有說,再來一次,他會用 UNITY。
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07/24 12:03, 10月前 , 32F
我記得老任有收購一家歐洲工作室,專門負責協助內部引擎
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07/24 12:03, 10月前 , 33F
、內部模擬器的開發
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07/24 12:26, 10月前 , 34F
TRI ACE還不是繼續用自家引擊,就是個小公司但在PS5
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07/24 12:26, 10月前 , 35F
等級硬體上作出畫面也不差遊戲的例子
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07/24 12:34, 10月前 , 36F
改引擊就是需要時間磨合,派人手就是幫忙磨合的,PS3
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07/24 12:34, 10月前 , 37F
時期日廠有HD化的陣痛期,有一大部分原因就是要搞引
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07/24 12:34, 10月前 , 38F
擊,無論是搞自家或是找通用引擊
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07/24 14:07, 10月前 , 39F
朱紫是用他們自己的引擎嗎
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07/24 14:17, 10月前 , 40F
朱紫早已被拆包是魔改UE 最後沿用劍盾那樣自研的是阿爾宙斯
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07/24 14:20, 10月前 , 41F
寶可夢無論誰來做 都沒可能2015年快開發完成 又做了漫長8年
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07/24 14:35, 10月前 , 42F

07/24 14:44, 10月前 , 43F
用新引擎都是需要時間學習,會換引擎都是評估過真的有需
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07/24 14:45, 10月前 , 44F
求,不然如果舊的就夠是不會換新,而且有時新引擎反而沒有
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07/24 14:46, 10月前 , 45F
像舊引擎已經對自家開發遊戲已經充滿各種支援程式,用新
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07/24 14:47, 10月前 , 46F
的反而還需要重寫一些程式,所以要換也沒這麼簡單
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07/24 14:47, 10月前 , 47F
至於像Unity Unreal這種公眾引擎最大好處是網上使用者多
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07/24 14:48, 10月前 , 48F
所以有時開發需求的程式都可以在網路上找到資源,遠比自
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07/24 14:49, 10月前 , 49F
家弄個引擎方便一百倍,自家引擎沒支援的,都要公司程式自
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07/24 14:50, 10月前 , 50F
己去想怎麼用,但unity那種的反而可能網路上就有類似可參
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07/24 14:51, 10月前 , 51F
考.所以就算有自家新引擎,習慣的舊引擎繼續使用也是常見
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07/24 14:53, 10月前 , 52F
CDPR總裁去年有說安排約2百人在學習UE5 還需要更多時間磨合
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07/24 14:53, 10月前 , 53F
以前我待的某公司就有開發新引擎,結果太難用,後來新專案
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07/24 14:54, 10月前 , 54F
改要大家學UE4,結果程式最佳化搞不起來,最後又用就引擎
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07/24 14:55, 10月前 , 55F
重新發明輪子很吃力不討好 若做出更好輪子功成名就但就很難
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07/24 14:55, 10月前 , 56F
前後那個專案搞了兩年,然後還是用舊引擎,然後新引擎廢止
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07/24 14:56, 10月前 , 57F
UE4也不學了(茶)
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07/24 14:57, 10月前 , 58F
不過後來舊引擎也沒用了,都改用unity
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07/24 14:58, 10月前 , 59F
後來的專案
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07/24 14:58, 10月前 , 60F
因為unity真的網路支援很強大,節省很多想程式的時間
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07/24 15:03, 10月前 , 61F
遊戲引擎真的不容易 SE因水晶工具不敷使用而開發的夜光引擎
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07/24 15:03, 10月前 , 62F
就2016年的FF15用了之後 到2023年才魔咒之地也用 這成本...
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07/24 15:10, 10月前 , 63F
而在這同時同是SE的DQ系列 從11乾脆抱UE4了 還12要衝UE5...
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07/24 15:52, 10月前 , 64F
SE也是天才,引擊不好用了,另外作一個,不像其他家
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07/24 15:52, 10月前 , 65F
的引擊是在自家引擊上面換代
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07/24 16:04, 10月前 , 66F
一直很想吐槽 都討論這麼長串了 樓上怎麼還是擎擊不分啊
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07/24 16:11, 10月前 , 67F
看得我都不知道是引擎還是隱疾了(x
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07/24 16:53, 10月前 , 68F
不是用注音輸入法,所以沒發現
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07/24 17:42, 10月前 , 69F
嗼nolith
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07/25 03:35, 10月前 , 70F
問一個很菜的問題,如果不是為了求職,而且興趣想接觸寫
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07/25 03:35, 10月前 , 71F
一些小遊戲,現在是不是學unity最好呀?
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07/25 08:41, 10月前 , 72F
我覺得不一定是血統問題,公司習慣比較有差
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07/25 08:42, 10月前 , 73F
XB三代整體物理引擎的感覺都差不多,就是沿著自社引擎一
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07/25 08:42, 10月前 , 74F
路走下去才會有的味道
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07/25 11:43, 10月前 , 75F
學unity就可以了,市面上最好學的引擎了,教學也很多
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07/25 12:18, 10月前 , 76F
初學找資源多的,主要是練習思維跟工具的用法,不然東卡西
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07/25 12:18, 10月前 , 77F
卡很快熱誠就磨掉了,能做出作品以後再來想精進的問題
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文章代碼(AID): #1alUKe4U (NSwitch)
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