Re: [情報] 3DS LL
※ 引述《chocoboex (肚子肥油三層)》之銘言:
: ※ 引述《Raccoon (浣熊)》之銘言:
: : → jjh:Raccoon你別搞笑好嗎?就是400*240,邏輯不通阿你
: : 既然有人用完整ID點名,
: : 我就只好回個文來敘述會比較完整。
: : 首先先確立一件事,
: : 3DS的上螢幕面板是800(dot)X240(dot),
: : 打開3D模式時為左右眼各400x240(dot),
: : 我想以上的敘述大家都應該不會有異議。
: 上面板是 800 (pixel)*240 (pixel),是 pixel,不是 dot
: 不要 pixel dot 不分
http://www.nintendo.co.jp/3ds/hardware/spec/index.html
裸眼立体視機能付きワイド液晶(約1677万色表示可能)
3.53型(横76.8mm×縦46.08mm)/横800ドット×縦240ドット
(横800ドットを左目用・右目用にそれぞれ400ドット割り当
てることで立体表現が可能)
請你告訴我, 「ドッド」的中文是什麼?
然後pixel或dot又so what?
: 真正了解3DS裸視3D的運作原理根本不用作甚麼實驗
: 3DS的裸視3D靠的是在背光源與TFT-LCD中多加了一層液晶層,
: 而這層液晶層就是造成左右眼看到不同畫素的柵狀視差屏障,
: 3DS的3D滑桿滑到底關閉3D時,
: 就是關閉這層液晶的柵狀屏障,沒有了視差屏障,
: 兩眼看到就是一樣的畫面,
: 3DS的3D滑桿上滑時, 就是打開液晶屏障,
: 但柵狀屏障的寬度並不會隨著滑桿更往上滑動而改變,皆保持在190um,
: 所以3DS的3D屏障只有開和關兩種,
: 滑桿滑動造成的3D視覺改變,完全是靠軟體的方式達成
: TFT-LCD的部分,完全沒有因為3D/2D的切換或調整而有任何變化,
: 唯一要改變的就是3D模式打開的同時,
: LED背光源必須加大亮度以彌補3D模式時因屏障造成的亮度衰減
: 重點就是,視差屏障與TFT-LCD是兩回事,
: 不管是2D還是3D,有在作用的pixel數都是一樣多
因為是給不懂得原理的人親眼測試用的,
根本不是寫給你看的,
我從來沒把你這種很懂得人當做我那段小實驗方式的觀眾群,
你不用急著要來講解原理,
我另外一篇的推文已經說了。
: 重點就是這800*240的畫面是由400*240補點而來,
: 單純是把橫向畫素的畫面多重複一遍,
: 沒有增加任何細節,
: 所以畫面或是視覺效果都是跟400*240一模一樣
: 這樣的說法根本是本末倒置,
: 你也知道3DS的上螢幕是特例,不能拿一般的情況來比較,
: 正確的說法是:
: 為了裸視3D的功能,所以必須把原本是400*240個pixel的螢幕,
: 額外多切成800*240個pixel,多出的pixel在3D模式時用作另一眼的畫面,
: 2D模式時,就合二為一當作一個pixel用,
: 這樣才能達到, 不管是2D模式還是3D模式視覺解析度一致的效果
: : 而關閉3D模式的3DS在視覺上與其說是800x240個點組成的畫面,
: : 毋寧說是240條線所組成的畫面,
: 是800*240條線, 或是400*240個點
喔,
所以是192000條線或是96000個點啊?
: 切一半的算法才是符合實際情況的算法,
: 最直接的證據就是檢視 任天狗+貓 遊戲內的拍照功能拍出來的照片,
: 無論是3D還是2D模式下,
: 所有的圖片解析度都是400*240(當然3D模式的照片是兩張400*240),
: 訊號是400*240,
: pixel在2D模式下合二為一,3D模式下各司其職,也是400*240,
: 在帳面上的確是800*240個pixel,
: 但是實際情況下400*240才是最符合視覺表現的"實際畫素"
: 就解析度的定義來說這面板的確是800*240, 但這是個沒有意義的數字,
: 400*240才是符合實際情況的"實際畫素"
: 所以要與其他裝置比較,拿400*240才是符合實際狀況的比較,
: 拿800*240跟別人比較,只是突顯沒有搞清楚狀況而已,
: 所以我才會說你只是在玩文字遊戲,
: 忽視"實際畫素", 只是不斷強調"帳面畫素"
我說得很清楚,
面板解析度是個規格,
關視覺效果屁事,
就算你拿來只顯示一個顏色,
它還是個800x240的面板,
他不會變成1x1的面板。
你要討論面板的解析度,
規格怎樣就是怎樣。
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