[閒聊] 原神傷害看角色防禦屬性的設計

看板MiHoYo作者 (Alex)時間6月前 (2023/10/19 13:09), 編輯推噓47(481135)
留言184則, 41人參與, 6月前最新討論串1/2 (看更多)
最近突然想討論“由防禦屬性來決定輸出傷害”的角色設計 最早可能像是諾艾爾和胡桃 防禦力、生命值上限轉換為攻擊力 但實際上這些角色打出來的數字依舊是看攻擊力 到後面這類角色越來越多 甚至是輸出的傷害直接完全由防禦屬性決定 4萬血的夜闌 7萬血的妮露這類輔助(?)大概也算 這種設計是否為很糟糕的設計? 這些角色本身在輸出不輸人的同時 自身的防禦生存面也是遠勝其它吃攻擊力的角色 夜闌可以抗4萬傷害 其它站場近戰角色了不起就2萬 其他相關的還有充能、精通轉傷害、攻擊力 是否也會讓部分角色在擁有高充能、精通的同時,擁有不俗的傷害 不過Q要的充能本身也是遊戲開發寫爽的 精通本身也是跟元素反應傷害掛勾 這部分影響似乎還不大 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.137.255.113 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1697692152.A.8C7.html

10/19 13:10, 6月前 , 1F
手又長 跑又快 血又高 攻擊也高
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完全是隱性優勢沒錯,要說缺點的話就是平常的基本攻擊沒
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受特色影響下都還是攻擊力%
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說的沒錯這就是
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10/19 13:12, 6月前 , 5F
設計上總不能永遠圍繞在攻擊力這個數值上面做文章阿
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我多數情況是看到防禦詞條就中風
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而因為胡桃一斗這類角色常常不是明顯高一截的耐打性+一
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般人八九成的攻擊性
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10/19 13:13, 6月前 , 9F
而是高一截的耐打性+成的攻擊性
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MMORPG的
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基本上就吃滿隱性優勢
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你說得對 但那維萊特
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而是高一截的耐打性+十成的攻擊性
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像班那種攻擊輔助多 打算繞過拔
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10/19 13:14, 6月前 , 15F
這遊戲就是防禦力太弱了 不然理論上它可以做到和HP一樣
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10/19 13:14, 6月前 , 16F
生命跟防禦輔就沒那麼扯了
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10/19 13:15, 6月前 , 17F
這遊戲我完全沒了解過防禦詞條有多少減傷效果之類的東西
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10/19 13:17, 6月前 , 18F
這遊戲的防禦生命轉輸出真的滿不合理的,一堆脆皮攻擊
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主c傷害也沒比較高
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為了繞過班尼特,且沒有低成本生命拐
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10/19 13:20, 6月前 , 21F
原po說的隱性優勢會被賽道區隔稀釋R 防禦體系就只有那
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幾隻而已 沒隊友的再硬邦邦還是沒隊友
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10/19 13:20, 6月前 , 23F
實話是這遊戲基本上只要求你追求火力 玩家自然不會去選
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10/19 13:20, 6月前 , 24F
擇防禦屬性 需要生存就是靠隊友或自己的手來搞定 而不
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是想著我要不要給站場的角色撐血防
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10/19 13:21, 6月前 , 26F
理論上來說 大多遊戲都是HP的價值比較低
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10/19 13:21, 6月前 , 27F
因為它什麼都可以擋沒有取分什麼類型的防禦力
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10/19 13:21, 6月前 , 28F
萬用一定比較貴 加上治療值固定也難補滿
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10/19 13:22, 6月前 , 29F
但原神就是HP真的太強 一堆東西去參考它 補血也亂補
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10/19 13:23, 6月前 , 30F
以前是為了泛用 現在則是更重於劃分賽道
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10/19 13:23, 6月前 , 31F
像胡桃雖然主堆生命但還是能吃討龍跟班尼特
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10/19 13:24, 6月前 , 32F
要避開班尼特是很合理的推論,但就屬實是挖了另一個坑了
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10/19 13:29, 6月前 , 33F
深淵用破關時間給星就注定了要玩家追求傷害,如果改
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成比耐久、限制回血那比生存就有用了
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10/19 13:29, 6月前 , 35F
其實把生命c的血量調低、傷害維持不變就行了,但顯然
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10/19 13:29, 6月前 , 36F
設計師不在乎這個
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10/19 13:31, 6月前 , 37F
不過參考HP的問題就是現在就是最強了 以後很難吃售後
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10/19 13:31, 6月前 , 38F
除非未來會有什麼HP型的BUFF
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10/19 13:33, 6月前 , 39F
很糟啊 但原神就是這樣搞
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還有 105 則推文
10/19 14:47, 6月前 , 145F
所以高防禦角色套盾比較持久
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10/19 14:48, 6月前 , 146F
但是這遊戲可以疊加100%減傷
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10/19 14:48, 6月前 , 147F
不會被臭罵呀 岩不都習慣了3岩4岩
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10/19 14:49, 6月前 , 148F
不過如果要4色的話我立刻罵爆
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10/19 14:49, 6月前 , 149F
去問那些設計減傷加算的天才
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10/19 14:55, 6月前 , 150F
其實反而是吃攻擊要更強 秒殺敵人換取生存才對
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10/19 14:55, 6月前 , 151F
結果現在一堆生命體系的超強還更耐打
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10/19 14:57, 6月前 , 152F
吃生命應該要比較像心海的設計 能打能扛 能套個配件當觸發
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10/19 14:57, 6月前 , 153F
器這樣
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10/19 15:08, 6月前 , 154F
我認為米就是在一開始的劇變/增幅架構失衡導致
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10/19 15:08, 6月前 , 155F
他們在分配生命/攻擊/防禦的素質加成上走歪了
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10/19 15:12, 6月前 , 156F
理論上生命跟防禦是有生存面佔模的 問題是這遊戲能靠手部
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10/19 15:12, 6月前 , 157F
乘區直接讓受傷機會大幅減少 策劃就打算用別的方式提升這
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10/19 15:12, 6月前 , 158F
幾種數字的價值
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10/19 15:15, 6月前 , 159F
你生命堆到雙倍了 能夠承受的傷害就是雙倍
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10/19 15:15, 6月前 , 160F
但是你防禦堆到雙倍了能承受的傷害並不是雙倍啊
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10/19 15:18, 6月前 , 161F
所以相同磁條防禦數字比較高 但還是虧
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10/19 15:18, 6月前 , 162F
那維高HP,高DPS,自動回血,霸體。真的和那些攻擊角不是
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10/19 15:18, 6月前 , 163F
同個世界的人物
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10/19 15:19, 6月前 , 164F
但另一方面 防禦可以讓盾更厚 而生命(非開盾角)做不到
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10/19 15:19, 6月前 , 165F
算得上是各有優劣
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10/19 15:20, 6月前 , 166F
或許未來會出些打真傷,百分比傷害,禁療的敵人
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10/19 15:30, 6月前 , 167F
你看萊歐就知道了 水龍王燒半血血量還比萊歐高www
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10/19 15:31, 6月前 , 168F
萊歐是在水龍王一半血的基礎上玩自殘
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10/19 15:48, 6月前 , 169F
萊歐就第一個不堆生命卻搞自殘的角色 風險比較大
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10/19 15:58, 6月前 , 170F
沒禮貌 你把林尼放到哪邊了
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10/19 16:23, 6月前 , 171F
怎麼有人不敢提水龍只提夜蘭呢?xxn?
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10/19 16:24, 6月前 , 172F
還有是蘭啦干
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10/19 16:47, 6月前 , 173F
夜闌 凌華 霄宮 早抽 尤拉
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10/19 16:48, 6月前 , 174F
林尼特 琳妮 尼祿
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10/19 16:50, 6月前 , 175F
熒 瑩 螢 縈 塋 滎 營 鎣 秘奧義 八重螢
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10/19 16:51, 6月前 , 176F
夜闌的那個字好像是google輸入法會自己去選 謎
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10/19 16:53, 6月前 , 177F
多麗 可麗 溫蒂 香玲 雲瑾 科萊 塞諾
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10/19 16:54, 6月前 , 178F
23combo
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10/19 16:54, 6月前 , 179F
歲晚酒邊身老大,夜闌枕畔書縱橫
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10/19 16:55, 6月前 , 180F
因為夜闌是固定詞語啊 夜盡闌珊 夜闌人靜
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10/19 17:01, 6月前 , 181F
行く秋!
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10/19 19:41, 6月前 , 182F
當初在練夜蘭時就發現這件事情了, 吃生命的角色武器還可以不
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10/19 19:42, 6月前 , 183F
用練, 因為只有副詞條會影響到傷害
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10/19 19:43, 6月前 , 184F
聖遺物第二個+攻擊的也不用練滿
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文章代碼(AID): #1bCBduZ7 (MiHoYo)
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