Re: [閒聊] 我覺得現在視野是一種過強的屬性
※ 引述《rainnawind (雨颯)》之銘言:
: 如題『視野控制』這件事一向是英雄聯盟這個遊戲的精隨
: 然而從S2那種浮濫的紅綠眼設計,使得部分玩家
: 特別是打野和輔助位的遊戲性降低,只能拚命差呀拆的
: 在S3和S4大幅改進這項設計,使其開始出現策略化的布置方法
: 在S5 Riot大幅優化飾品系統除了紅綠眼、掃眼和河蟹,AD也開始帶藍飾品洞察
: 使得現在『視野控制』這件事變得不但有策略性而且豐富
: 但做得似乎有點太過了...
: 在高強度的團隊配合下視野的掌握似乎變得太過輕鬆容易,特別在職業場上
: 使得雙方情報變得有點太過透明,也因此造就了如OG這樣善於輪轉的隊伍
: 這點正面來看是策略性和智鬥的拼搏
: 但另一方面,有時甚至不用付出什麼代價或思考就擁有能幾乎開圖的視野量
: 這也使得雙方對伍的碰撞變得非常有限
: 以Riot的個性說不定會在S6針對視野掌控的部分進行一些削弱
: 我的觀察啦
觀察的不錯R
重點應該在倒數第三行
視野設定讓遊戲碰撞變少
Dota遊戲變得很FPS走向
看看這屆世界賽低衝突賽事就很多了
多場雙方視野互相掌握 熬到30分以後一場團戰或是多抓少 長復活時間給對手一路推到底
這讓遊戲的刺激觀賞性減少了r
只有看到OG八強那種智商壓制才比較安慰自己沒有白白浪費30分鐘看農兵
大家看遊戲賽事求的是刺激
現在的視野設定 就是扼殺硬碰硬的鐵血團單打風格 沒視野就不跟你打
(牛排 :我怎樣都不會出去打的啦)
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