Re: [三13] 對於這幾代的一些建議。
也來提一點淺見:
1.數值區間範圍問題:
這一點我贊同cito大的觀點,甚至更激進,我覺得還該最高值255。
為什麼這麼說?
因為數值就是增加歷史劇感受的調味劑啊!就是給玩家代入感的要素啊!
呂布武藝超強,關張聯手都打不過!
顏良文醜河北名將,邢道榮大概就B咖中還算不錯,對付C咖好用。
怎麼突顯出這種人物感?
就是靠一個個些微的數值差別啊!
(底下還是先以百分數值來說)
數值一比出來,人物的個性也就突顯出來了:
喔喔,兀突骨武力86,漢草算好,可是智力只有1啊,
太容易中計有勇無謀,只能拿來保護主將。
喔喔,丁奉武力80智力75,雖說是B咖可是平均優,都練一練還不錯。
雖說實際遊戲效果由於隨機因素致使些微差別影響不大
(我覺得這個機制很好)
但就是這樣百分分層,才突顯出一個個武將的不同。
要不真讓人覺得,
喔,這又是一個BBBC的機器,和那個BBBD也差不多。
(當然啦,武力98的張飛和武力96的馬超實用上也可說差不多也能平手,
但至少數字上會給人一種「喔喔這個人物就這樣子」的感覺啊。)
那麼原PO提到的很重要的一點:數值怎麼定?
坦白說,就腦補啊!
不要說史料了,就連把小說包括進來,
很多人你也不可能徹底弄清楚他的各圍值。
王粲跟陳琳是在一個桌子上比過腕力了嗎?天知道他們誰武力高誰武力低!
啊嚴白虎是有人給他智力測驗過喔?
連表現智力的機會都沒有就被孫策幹掉了,天知道他到底多智缺?
(說高說低都有理由:統領豪族能低嗎?三兩下被孫策幹掉能高嗎?)
更不用說曹丕的劍術如何,
曹植的統率如何(後人只知他飲酒誤事,可是他求自試也覺得他兵法很威啊!)。
也許這一點是原PO反對百分制的理由,
但這裡我毋寧覺得遊戲感、戲劇感或人物感比起「真實」更重要。
適當的腦補把人物突顯出來,
個別玩家有不滿的自己用編輯器去修就好了。
2.能力隱藏?成長經驗?
能力隱藏這一點可樂怪大大已經說得很清楚了。
就事實來說,真要完全擬真,
你能得到的資訊只有名聲稱號而沒有能力。
要能看穿能力,還得你本身特別有識人之能。
織田信長在真正有所表現之前,
在外傳出的名聲恐怕是「這什麼欠缺常識的白目」!
也得要像齋藤道三那麼厲害的人才看得出他非比尋常。
不過問題在於我們畢竟是玩家。
你玩信長,
再怎麼掉以輕心也不會因為信長有「うつけ者」的名聲而忽視他。
這一點恰如可樂怪大大所說的,沒有辦法,遊戲只能如此。
我以前有個想法,
是把本身才能與後天經驗分開算。
後天經驗是出力穩定,但受限於才能而表現不會到S級。
反之,先天才華極高卻經驗還不夠的,
則是依其經驗而展現其表現率:
或許5%的機率會把他S級的能力展現出來,
但其他95%的機率他與一般能力普普的也差不多這樣。
不過這個想法在實際遊戲性上似乎未必會有太多改進,
也只是暫時這麼想而已。
3.特技?各個子項目?
有興趣的板有可以用「檄吳將校部曲文」去喂google搜搜看。
這是一篇曹操意圖煽動降低東吳武將忠誠度的文章。
發布人的名義是荀彧,可是真正執筆者是陳琳(《文選》如是定)。
這篇文章有點考證上的問題。
但,真的假的且不論,
至少表示了當時人心目中,
公認極優秀的宰相之才荀彧,
在寫文章上(這是很實用的煽動文而非廢文)還是比不上陳琳。
所以各項特技愈分愈細確實更能突顯人物個性:
雖說荀彧在智力政治上都比陳琳高,
可是文章級別還是不如陳琳,
所以某些實用指令必須用到文章時,陳琳王粲可能就更有用。
又例如害苦許多現代人為之叫屈的魏延,的那位兇手楊儀。
也許他智力政治都不算頂尖,
但他的籌算特技或後勤特技卻超強,
使得玩家在魏延楊儀吵架的時候真的會感到兩難。
(否則依現在遊戲的情況,這兩個傢伙吵架,
玩家一定是毫不手軟砍掉楊儀吧:
類似的文官還有,可是魏延武力那麼高沒有可替代的。)
太閤五在這方面確實很經典,也已有板友點出。
當然,具體到遊戲性上(而非歷史宅式的一味仿真),
該做到如何才會恰到好處?
怎樣讓玩家有感受卻又不至於太厭煩?
目前我也還沒什麼特別的想法。
說到這一點,我甚至覺得還有好些數值都可以細分。
例如,
武力 War = f (力量, 敏捷, 技術, 耐力),
這樣可以更好地解釋(或說腦補)演義裡面好些所謂的單挑矛盾。
不過我這個例子是把各細項綜合成一個總項,
和分出特技以後各行其事(口才與文章並不綜合成智力)有所不同。
但總之,項目分得太細,對一般玩家是個負擔。
這也是遊戲性問題該考慮的。
說到這一點,
其實有人提到影響攻擊力的似乎不該是武力這點,
當然,
一個因素也是為了配合《三國演義》的戲劇感,
(否則信長系列武勇就只是劍豪的戰法而非部隊攻擊力)
勉強解釋的話你就把這武力當作是戰鬥力就好。
但另一方面,
或許可以提高部隊熟練度在部隊攻擊力上的參數權重。
武力高的傢伙提升熟練較快,而熟練度則更深地影響部隊攻擊力?
當然,也許還會有人覺得,練兵也是統率重要吧?
但,這麼想,
本身武藝高的傢伙也許可以練出一批兄貴特戰隊,執行特殊任務,
而只是統率高的可能在訓練上就有他的限度了?
具體影響都得再想想,
但我還是覺得戲劇性是個重要因素,而不是說一切都看真實情況怎樣。
一不小心打了一堆字,也只是隨便扯些想法。
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Immer mit den einfachsten Beispielen anfangen.
David Hilbert
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這就是難點。參數愈多愈繁瑣,愈讓新玩家無所適從。
或者就如有人提到的,
某些參數可以隱藏起來,
玩家看到的是計算統合後的參數(例如武力)
但電腦背後運算的是好幾項能力(例如力量、耐力、敏捷等)。
當然,
遊戲性(好不好玩)與深度模擬間的平衡一直是很難抓的。
尤其是規模愈複雜,對應的AI愈難寫吧?
(反而是規則相對單純的棋類的AI相對好寫吧?)
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是啊。這就是前面可樂怪大說的意思囉。
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