Re: [三13] 對於這幾代的一些建議。

看板Koei作者 (高陽酒徒)時間7年前 (2017/01/30 12:36), 7年前編輯推噓6(609)
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也來提一點淺見: 1.數值區間範圍問題: 這一點我贊同cito大的觀點,甚至更激進,我覺得還該最高值255。 為什麼這麼說? 因為數值就是增加歷史劇感受的調味劑啊!就是給玩家代入感的要素啊! 呂布武藝超強,關張聯手都打不過! 顏良文醜河北名將,邢道榮大概就B咖中還算不錯,對付C咖好用。 怎麼突顯出這種人物感? 就是靠一個個些微的數值差別啊! (底下還是先以百分數值來說) 數值一比出來,人物的個性也就突顯出來了: 喔喔,兀突骨武力86,漢草算好,可是智力只有1啊, 太容易中計有勇無謀,只能拿來保護主將。 喔喔,丁奉武力80智力75,雖說是B咖可是平均優,都練一練還不錯。 雖說實際遊戲效果由於隨機因素致使些微差別影響不大 (我覺得這個機制很好) 但就是這樣百分分層,才突顯出一個個武將的不同。 要不真讓人覺得, 喔,這又是一個BBBC的機器,和那個BBBD也差不多。 (當然啦,武力98的張飛和武力96的馬超實用上也可說差不多也能平手,  但至少數字上會給人一種「喔喔這個人物就這樣子」的感覺啊。) 那麼原PO提到的很重要的一點:數值怎麼定? 坦白說,就腦補啊! 不要說史料了,就連把小說包括進來, 很多人你也不可能徹底弄清楚他的各圍值。 王粲跟陳琳是在一個桌子上比過腕力了嗎?天知道他們誰武力高誰武力低! 啊嚴白虎是有人給他智力測驗過喔? 連表現智力的機會都沒有就被孫策幹掉了,天知道他到底多智缺? (說高說低都有理由:統領豪族能低嗎?三兩下被孫策幹掉能高嗎?) 更不用說曹丕的劍術如何, 曹植的統率如何(後人只知他飲酒誤事,可是他求自試也覺得他兵法很威啊!)。 也許這一點是原PO反對百分制的理由, 但這裡我毋寧覺得遊戲感戲劇感人物感比起「真實」更重要。 適當的腦補把人物突顯出來, 個別玩家有不滿的自己用編輯器去修就好了。 2.能力隱藏?成長經驗? 能力隱藏這一點可樂怪大大已經說得很清楚了。 就事實來說,真要完全擬真, 你能得到的資訊只有名聲稱號而沒有能力。 要能看穿能力,還得你本身特別有識人之能。 織田信長在真正有所表現之前, 在外傳出的名聲恐怕是「這什麼欠缺常識的白目」! 也得要像齋藤道三那麼厲害的人才看得出他非比尋常。 不過問題在於我們畢竟是玩家。 你玩信長, 再怎麼掉以輕心也不會因為信長有「うつけ者」的名聲而忽視他。 這一點恰如可樂怪大大所說的,沒有辦法,遊戲只能如此。 我以前有個想法, 是把本身才能後天經驗分開算。 後天經驗是出力穩定,但受限於才能而表現不會到S級。 反之,先天才華極高卻經驗還不夠的, 則是依其經驗而展現其表現率: 或許5%的機率會把他S級的能力展現出來, 但其他95%的機率他與一般能力普普的也差不多這樣。 不過這個想法在實際遊戲性上似乎未必會有太多改進, 也只是暫時這麼想而已。 3.特技?各個子項目? 有興趣的板有可以用「檄吳將校部曲文」去喂google搜搜看。 這是一篇曹操意圖煽動降低東吳武將忠誠度的文章。 發布人的名義是荀彧,可是真正執筆者是陳琳(《文選》如是定)。 這篇文章有點考證上的問題。 但,真的假的且不論, 至少表示了當時人心目中, 公認極優秀的宰相之才荀彧, 在寫文章上(這是很實用的煽動文而非廢文)還是比不上陳琳。 所以各項特技愈分愈細確實更能突顯人物個性: 雖說荀彧在智力政治上都比陳琳高, 可是文章級別還是不如陳琳, 所以某些實用指令必須用到文章時,陳琳王粲可能就更有用。 又例如害苦許多現代人為之叫屈的魏延,的那位兇手楊儀。 也許他智力政治都不算頂尖, 但他的籌算特技或後勤特技卻超強, 使得玩家在魏延楊儀吵架的時候真的會感到兩難。 (否則依現在遊戲的情況,這兩個傢伙吵架,  玩家一定是毫不手軟砍掉楊儀吧:  類似的文官還有,可是魏延武力那麼高沒有可替代的。) 太閤五在這方面確實很經典,也已有板友點出。 當然,具體到遊戲性上(而非歷史宅式的一味仿真), 該做到如何才會恰到好處? 怎樣讓玩家有感受卻又不至於太厭煩? 目前我也還沒什麼特別的想法。 說到這一點,我甚至覺得還有好些數值都可以細分。 例如, 武力 War = f (力量, 敏捷, 技術, 耐力), 這樣可以更好地解釋(或說腦補)演義裡面好些所謂的單挑矛盾。 不過我這個例子是把各細項綜合成一個總項, 和分出特技以後各行其事(口才與文章並不綜合成智力)有所不同。 但總之,項目分得太細,對一般玩家是個負擔。 這也是遊戲性問題該考慮的。 說到這一點, 其實有人提到影響攻擊力的似乎不該是武力這點, 當然, 一個因素也是為了配合《三國演義》的戲劇感, (否則信長系列武勇就只是劍豪的戰法而非部隊攻擊力) 勉強解釋的話你就把這武力當作是戰鬥力就好。 但另一方面, 或許可以提高部隊熟練度在部隊攻擊力上的參數權重。 武力高的傢伙提升熟練較快,而熟練度則更深地影響部隊攻擊力? 當然,也許還會有人覺得,練兵也是統率重要吧? 但,這麼想, 本身武藝高的傢伙也許可以練出一批兄貴特戰隊,執行特殊任務, 而只是統率高的可能在訓練上就有他的限度了? 具體影響都得再想想, 但我還是覺得戲劇性是個重要因素,而不是說一切都看真實情況怎樣。 一不小心打了一堆字,也只是隨便扯些想法。 -- Immer mit den einfachsten Beispielen anfangen.                     David Hilbert -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.111.189 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1485750973.A.293.html ※ 編輯: khara (111.248.111.189), 01/30/2017 12:40:33

01/30 13:26, , 1F
能夠腦補的三國遊戲已經夠多了,真要腦補就不用去計算有多
01/30 13:26, 1F

01/30 13:29, , 2F
少史實武將出場了。拿出多少武將登場就已經為這遊戲定性了
01/30 13:29, 2F

01/30 15:06, , 3F
推推推!
01/30 15:06, 3F

01/30 17:38, , 4F
有趣
01/30 17:38, 4F

01/31 03:01, , 5F
我覺得有一葛問題比較重要 到底是要模擬還是玩game
01/31 03:01, 5F

01/31 08:41, , 6F
我之前推文就說過啦 能力分很細很好 可以突顯個人特色
01/31 08:41, 6F

01/31 08:42, , 7F
但就是複雜繁瑣
01/31 08:42, 7F

01/31 08:45, , 8F
一個統帥去分成陸戰 水戰 步兵 騎兵 弓兵 陣法 訓練 不好嗎?
01/31 08:45, 8F

01/31 08:46, , 9F
很好啊 可是 武智政魅也等等類似這樣分 再加上武將個性
01/31 08:46, 9F

01/31 08:48, , 10F
勇猛 冷靜 意外性 判斷力 野心 忠誠 壓力 適應 漢室...etc
01/31 08:48, 10F

01/31 08:48, , 11F
好多好累喔
01/31 08:48, 11F
這就是難點。參數愈多愈繁瑣,愈讓新玩家無所適從。 或者就如有人提到的, 某些參數可以隱藏起來, 玩家看到的是計算統合後的參數(例如武力) 但電腦背後運算的是好幾項能力(例如力量、耐力、敏捷等)。 當然, 遊戲性(好不好玩)與深度模擬間的平衡一直是很難抓的。 尤其是規模愈複雜,對應的AI愈難寫吧? (反而是規則相對單純的棋類的AI相對好寫吧?)

02/01 10:55, , 12F
02/01 10:55, 12F
※ 編輯: khara (1.160.13.190), 02/03/2017 22:48:19

02/03 22:56, , 13F
棋類還易看場地等其他因素,圍棋只有黑白但套路很多
02/03 22:56, 13F

02/07 02:00, , 14F
算了吧 龜毛如玩家一定會要求要知道全能力的..
02/07 02:00, 14F

02/07 02:01, , 15F
那些隱藏起來的數據遲早被挖出來
02/07 02:01, 15F
是啊。這就是前面可樂怪大說的意思囉。 ※ 編輯: khara (1.163.40.82), 02/07/2017 04:46:58
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