Re: [三13] 對於這幾代的一些建議。

看板Koei作者 (橘子鯨魚)時間7年前 (2017/01/18 23:13), 編輯推噓7(708)
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推一下cito版煮的文,順便聊一點自己的想法 (只討論遊戲能力值的設定系統,武將的主觀評價不在討論範圍中) 1.歷代遊戲中光榮嘗試使用的能力系統 雖然大部分的遊戲幾乎都是給武將固定的能力值 但光榮其實也嘗試過不同的表現方式 (1)天翔記 天翔記讓武將能力分為「現有能力」與「最高能力」 強調職場老鳥強過初出茅廬天才的概念 至於這系統得到什麼樣的結果,我想有玩過的人都知道了 (2)嵐世紀、革新、天道等 一樣是變動能力值,武將可以在遊戲中提升能力值 同時設定武將在越晚期劇本登場,初始能力值會越高 可能是有天翔記的前車之鑒,把能力提升幅度縮小很多 幾乎感受不到影響,天才依舊是天才,雷包依然是雷包 (3)創造 相對於前幾代,能力變得比較容易提升 但上限最多只能加20 (4)三國志6 採用成長類型的設定,武將在人生巔峰時期能力會接近上限值 離峰時期能力值降低 (如智力100的孔明,剛登場時只有68) 這個設定其實滿有意思的,不知為何後來都沒有採用 雖然說這系統會有武將低谷和高峰時期像兩個人的不協調感,但也不會太離譜 2.能力、特性(技能)的設定 如前面版友討論到的,其實要用能力去描述一個武將是很困難的 單是智力、政治所指涉的範圍為何,每個人的看法就差很多 (導致每次提到能力設定就一堆戰點) 最容易想到也被光榮大量採用的,就是用特技來製造武將的差別 多數的遊戲都是設定很多技能,讓武將分別持有幾個,藉此製造區別 不過也有一些比較特殊的設定 (1)三國志五 每個人最多只能持有6個技能,這個設定我也滿喜歡的,不知為何沒有沿用 (2)三國志八 雖然三八是我最玩不下去的一代(山中車懸、必中箭嵐、永遠的龜速連弩車) 但戰法真的是非常有意思的設計,也很好的設定了武將間的差異 (3)三國志11 特技系統是武將主要的區別所在,而且每個人只能持有一種特技 但特技系統的影響太大了,甚至說武將的價值有一半決定在特技也不為過 其實反而把武將的價值和用法定型了,我給這系統比較低的評價 信野系列的天道與三11類似,每個人只能持有一種戰法 比起能力值,武將的價值反而決定在持有的戰法 我也覺得把武將的使用侷限了,還不如革新設定每個人都持有複數戰法較好 (4)創造 創造設定武將隨著經驗和能力提升可以學到特性,同時每個人都有特性上限 如果以貼近現實的角度來說,我覺得創造的設定已經是最貼近實際上的情形了 (能力提升上限、特性習得條件、特性上限) 不過這和遊戲性果然是兩回事就是了XD 題外話,三國志系列最尷尬的設定應該是「武力」 通常武力都會關係到部隊的攻擊力 但典韋、許褚帶兵打人比于禁、樂進痛這種事情又很難讓人接受 像信長系列大部分就選擇拿掉武力,一律用統率當標準 可惜三國志有歷史包袱不得不維持武力的設定,算非戰之罪吧 3.級距的設定 光榮通常是設定100級,不過除非有差到10以上,不然其實感受不太到影響 主要還是看遊戲本身設定,在滿分100的能力值設定下,有些武將會讓人感覺連智障都不如 但就算把滿分改成15,一樣還是會出現連智障都不如的武將 你看隔壁棚戰國O斯級距只有0到9,但是能力值差1就讓人很有感了啊 所以還是遊戲要怎麼設定的問題 覺得光榮還是使用能力值和特技的系統就好了 通常變數太多,失控的機率越高 特別以光榮的本事,實在讓人不期不待XD ※ 引述《cito (シト)》之銘言: : 主要是每個武將在戰場上發揮的機會, : 數值這東西,無論怎麼設計都會有人不滿意, : 說句實話,給個編輯器才是真的,怎麼去調整都是假的。 : (1)為什麼武將一定要有明確的能力? : 光榮的戰略遊戲幾乎都是以收集公仔寶物及練功為己任, : 很多其他戰略遊戲的主角在於兵科及戰略,但是光榮的重點在武將, : 當然可以嘗試以其他東西為核心,去貼近所謂歷史,只是玩家買不買單就另外一回事了, : 記住,遊戲好不好玩、經不經典、叫不叫座, : 跟所謂平不平衡,貼近歷史與否一點關係都沒有。 : (2)先說為啥要分成 100 個等級好了,10個等級不好嗎? : 你如果想收集太多能力幾乎一樣的公仔的話,其實也沒啥不好。 : 其實能力上限 100 來說,就有很多幾乎一樣定位的人物了, : 這時候,要透過適性及技能去分開角色的定位。 : (3)我手上有統武 90 上下的的張郃,要如何讓我想用統武 70 上下的吳班? : 就是前面所說的適性與技能,為了避免像革新一樣通通把強將拿去帶隊練計謀, : 強化兵科戰法是當務之急,這時候你要是主力是玩弓兵, : 自然會考慮弓兵可能適性比較高的吳班,大概就是這種感覺, : 以調整設定來說,不是要把張郃能力改弱,而是讓吳班有超越張郃的屬性, : 如果遊戲要把張郃設定的各方面包含適性都屌打吳班,那就是人設的問題。 : (4)堂堂荊南 F4 卻只能當劉大耳的肥料? : 勢力的技術是相當於勢力的技能表現, : 不同於錢、糧、兵、物資等這些是勢力的能力, : 甚至可以導入地方諸勢力的概念, : 例如劉備東征孫權時,雖然帶的兵不多,卻串通了當地五谿蠻首領沙摩柯助陣, : 這樣來說,還算能夠反應當時戰況, : 如果覺得地方勢力太弱,可以安排一些國人眾去補強, : 就如同我之前說的,為了讓強弱平衡,不是要把強的改弱, : 而是要把弱的改的有地方比較強。 : (5)後期武將不夠的問題? : 新武將編輯器永遠是你的好朋友, : 拔擢跟架空子女當然也可以,甚至是文官武將大眾臉,但是希望是可開關的系統, : 畢竟,光榮的歷史戰略遊戲還是以武將為核心。 : 大約就是這樣,這是我修改遊戲十多年的經驗談, : 說了那麼多,關於光榮的遊戲,還是只能期待編輯器。 -- 「你不覺得這世界對御姊控很不公平嗎?」 「怎麼說?」 「蘿莉的數量一直都在增加。可是能夠當御姊的人,在你出生時就已經決定了啊!」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 117.56.61.21 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1484752397.A.DA2.html

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三國志6的能力設定其實還好 最大的問題是人才難登用啊
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我覺得乾脆拔掉四圍五圍 改成太閣那樣
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全部都是技能等級 太閣最多四級 可以改成九級以上
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像三13就是九級 然後加一堆卡片當特技
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特技跟卡片通通隱藏 只看得到稱號 稱號也不能幹嘛
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這跟真實世界最接近
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例如單挑贏很多次 或是挑贏一些猛的 可以拿單挑王
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發動計略成功一百次 可以當謀神 之類der
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A大建議也不錯,想想太閣勢力平衡作得蠻不錯。
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...原來有人還不知道他就是obov喔
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a000000000 = obov
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我只是葛0很多的男人
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我PTT苦手 只是忍三國從10代忍到13代 上來抒發心情而已
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01/19 02:11, , 14F
板上大大多有不識 還請多多見諒
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01/19 13:23, , 15F
教主最近不是賺很爽, 怎麼這麼低調XD
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