Re: [三13] 對於這幾代的一些建議。

看板Koei作者 (シト)時間7年前 (2017/01/17 19:56), 7年前編輯推噓15(15042)
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主要是每個武將在戰場上發揮的機會, 數值這東西,無論怎麼設計都會有人不滿意, 說句實話,給個編輯器才是真的,怎麼去調整都是假的。 (1)為什麼武將一定要有明確的能力? 光榮的戰略遊戲幾乎都是以收集公仔寶物及練功為己任, 很多其他戰略遊戲的主角在於兵科及戰略,但是光榮的重點在武將, 當然可以嘗試以其他東西為核心,去貼近所謂歷史,只是玩家買不買單就另外一回事了, 記住,遊戲好不好玩、經不經典、叫不叫座, 跟所謂平不平衡,貼近歷史與否一點關係都沒有。 (2)先說為啥要分成 100 個等級好了,10個等級不好嗎? 你如果想收集太多能力幾乎一樣的公仔的話,其實也沒啥不好。 其實能力上限 100 來說,就有很多幾乎一樣定位的人物了, 這時候,要透過適性及技能去分開角色的定位。 (3)我手上有統武 90 上下的的張郃,要如何讓我想用統武 70 上下的吳班? 就是前面所說的適性與技能,為了避免像革新一樣通通把強將拿去帶隊練計謀, 強化兵科戰法是當務之急,這時候你要是主力是玩弓兵, 自然會考慮弓兵可能適性比較高的吳班,大概就是這種感覺, 以調整設定來說,不是要把張郃能力改弱,而是讓吳班有超越張郃的屬性, 如果遊戲要把張郃設定的各方面包含適性都屌打吳班,那就是人設的問題。 (4)堂堂荊南 F4 卻只能當劉大耳的肥料? 勢力的技術是相當於勢力的技能表現, 不同於錢、糧、兵、物資等這些是勢力的能力, 甚至可以導入地方諸勢力的概念, 例如劉備東征孫權時,雖然帶的兵不多,卻串通了當地五谿蠻首領沙摩柯助陣, 這樣來說,還算能夠反應當時戰況, 如果覺得地方勢力太弱,可以安排一些國人眾去補強, 就如同我之前說的,為了讓強弱平衡,不是要把強的改弱, 而是要把弱的改的有地方比較強。 (5)後期武將不夠的問題? 新武將編輯器永遠是你的好朋友, 拔擢跟架空子女當然也可以,甚至是文官武將大眾臉,但是希望是可開關的系統, 畢竟,光榮的歷史戰略遊戲還是以武將為核心。 大約就是這樣,這是我修改遊戲十多年的經驗談, 說了那麼多,關於光榮的遊戲,還是只能期待編輯器。 ※ 引述《rouza0712 (桔子啤酒)》之銘言: : ※ 引述《jack0123nj (墨坎)》之銘言: : : 如果不讓KOEI用史冊建模 : : 那應該要參考什麼? : : 事實上光榮最早的參考還不是正史而是三國演義 : : 而且還不是羅貫中原作而是吉川英治的改編本 : : 畢竟在日本流行的是吉川英治版本的三國故事 : : 直到最近的幾代才一併放入正史 : : 大概可以「陳到」這個明明是僅次魏延的大將 : : 卻被羅貫中神隱的人物,什麼時候被加入三國志當作指標 : : 就算你要說作者給予的評價太過主觀卻對KOEI有巨大影響 : : 這也不能怎麼辦,因為將近兩千年的三國參考資料就是那些 : : 你就是只能找找陳壽、裴松之、劉義慶、司馬光 : : 再拿話本跟羅貫中、吉川英治來增添色香味 : : 你不從這些作者之言建構一個腳色 : : 要從那裡來做? : : 而且就像你後面提到的 : : KOEI後來的幾代都有內建編輯器 : : 你不滿意把劉禪四(五)圍從60起跳也沒關係 : : 事實上板上也經常有人來分享改作歷史武將的心得 : : 大家也都很認真的研究討論那個武將值不值這些能力 : : 也許下次你可以在跟我們分享為什麼你覺得劉禪該拿60以上? : 所以我提出降低差距的方式,就1~10最多加成到15。 : 都是人,我不相信差距會如此大。 : 如果我設定劉禪,也許就是 4 4 5 5, : 也一樣是個不傑出的數字,什麼事都做不好。 : 但光榮的設定相當於 1 1 1 1, : 那我就想問,那麼低的依據是什麼? 如此而已。 : 好歹人家在當時也是受過高等教育, : 歷史也沒記載這位是低能兒,或是殘障,對吧? : 題外話,說到殘障,如同立花道雪, : 以我的人物設定規劃,他就可以是 10 2 9 6, : 一樣是名將,因為他武力不可能好, : 但他出眾的是調兵遣將,我希望大家可以分清楚。 : : 我可以大概理解你的感覺 : : 不管是三國或信野,能力值是從0~100+ : : 這個好處是可以做很細緻的差別處理 : : 但壞處就是變得失真 : : 講失真又有點引人誤會 : : 精確來說就是在遊戲性跟擬真的光譜之間 : : 這種極細緻的量化數值是更偏向遊戲性的 : : 也就是他是為了遊玩方便而存在 : : 畢竟當時候任用人選 : : 看的是世族、長相、名聲、經歷、實績 : : 沒有那種一見面臉旁邊就跳出一個視窗顯示能力值這種事 : : 一切都是為了減少麻煩增加遊戲性而存在 : : 但有時候我也會幻想 : : 假如初次見面/投履歷時能力是隱藏的 : : 玩家只能透過名聲、長相、家族、事蹟、經歷來判斷能力 : : 詳細數值要熟識深交了才能掌握 : : 荀彧? : : 哎呀,是河南士族荀家的領袖 : : 長相不錯,也有很好的內政經歷跟事績 : : 派他去治理國家應該不錯吧? : : 之類的事情 : : 但是玩久了不就有人破解全數值嗎? : : 這樣大家就隨手查一下攻略不就好了? : : 所以我覺得其實KOEI還可以考慮做浮動數值 : : 有點借用原PO的簡化概念 : : 把武將各項能力可能分個20或25級 : : 然後每次開局都會隨機在那個級距裡面浮動 : : 比方說呂布的武勇沒意外應該會是第1級 : : 假如總共25級,那開局的時候 : : 呂布實際的武力就會可能是97~100之間 : : 隱藏能力值對遊戲性的變動比較大 : : 想來也是比較不可行 : : 頂多哪天KOEI被雷打到才會作成修羅模式之類的 : : 不過浮動數值其實也可以獨立加入 : : 反正每次開局都可以當作創造一個新時空 : : 在這個時空裡周瑜智力高過諸葛亮有什麼不行? : : 什麼?你說七代孔明空裝的智力還掉出前三名過? : : 「而且如果讓某一代作品可以模擬每一代的數值變化 : : 那不就喪失了推出新一代三國志的重要動力了嗎?」 : : 呃...呵呵 : : (能力的定位沒什麼想法恕刪) : j大這邊一部分想法跟我很像, : 我也認為其實影響這個人出不出頭, : 在那個時代家世、父母、裙帶有很大關係, : 我也想過不應該有能力值,或是隱藏能力值, : 這樣玩家才會有時代感。 : 也就像老闆任用員工, : 員工的能力值、優缺點,都是慢慢摸出來的。 : 最後在把它放到適合的位置上, : 也如同你說,到最後看大家都攻略就好, : 都會知道誰厲害,且不說看不看攻略, : 誰都知道呂布武力高,諸葛亮智略強, : 綜合以上,這個想法我很快就放棄了。 : 我也始終想不出一個去除能力值的體制, : 所以只能退而想要以10為限制,拉近能力距離。 : 照張郃與吳班的武力差距9X 與 7X, : 我的設定可能就變成9與7了,不算是不能含扣的差距。 : 雖我不認為張郃該拿9...XDDD~~~ : : 我個人是很支持武將海選機制 : : 完全可以解決後期人才荒的問題 : : 這個人才荒可以說是三國志最不擬真的部分 : : 雖然我們有「蜀中無大將,廖化作先鋒」這句以訛傳訛的俗語 : : 但蜀漢一來沒有那麼人才空虛 : : 二來要說比不上曹魏人才濟濟 : : 除了環境地利之外到底還是要歸咎於荊益派系的兢爭結果 : : 講白了,再怎麼缺人 : : 不可能轄下一座城完全就是空城 : : 連個太守都沒有,誰來打就送誰 : : 以當時的常理來說是完全沒道理的 : : 那KOEI在這裡捨棄了擬真 : : 有同時更維護到遊戲性嗎? : : 有是有但很有限 : : 不做海選大概是怕貧富差距被拉更大 : : 大國比起小國更有能力或資源淘人 : : 於是強者越強弱者恆弱 : : 但我個人覺得撇開海選 : : 三國或信野本身就是一台巨大的滾雪球機了 : : 反正橫豎都是要來滾雪球 : : 多個海選機制大概也不會差到哪裡去 : : 反而後期人才荒才是破壞遊戲讓人玩不下去的原因 : : (或者說長壽廢物流玩得下去的原因) : 也許是可以稍微限制人數, : 比如說,照該諸侯的經濟能力。 : 可以像信野那樣,以你的"石"數決定, : 決定你的兵力可以有多少, : 人才可以有多少。 : 假設我設定, : 每一萬石糧食可以出現一個武將缺。 : 當你的武將數低於你的統治產出, : 就會新武將出現事件。 : 我覺得這樣合理,大小國就稍微能平衡。 : 你要說荊南四國、交州就那點人才, : 我打死都不信,是沒被記載下來而已。 : : CK2的分封機制真的很有趣 : : 我覺得最適合的是在信野 : : 因為像是武田幾乎花了大半輩子在處理封臣的問題 : : 那三國可不可以玩分封? : : 大體上就跟你說的一樣 : : 東漢差不多是實施郡縣制 : : 劉邦還在死前留下外姓不封王的祖訓 : : 實質意義上的劉姓封國也在七國之亂後被剷平改制 : : 到了東漢雖然還有「封國」 : : 但一來稱王稱公的人法理上沒有實權 : : 實權是在該國的「相」手上 : : 例如孔融就曾經是北海國的相 : : 二來當時的封國領域被割裂成「郡」一樣的大小 : : 也就是「州」之下分別有「郡」、「國」兩種配置 : : 跟過去封國可以封好幾個郡甚至幾個州的情形不一樣 : : 在政體已經高度中央集權化的三國時代 : : 其實不太關心分封的問題 : : 我反而會期待能做出家族或世族的系統 : : 因為家世才是整個魏晉南北朝的驅動核心 : : 但具體來說該怎麼做 : : 目前還沒有特定想法 : : 也許大家可以來閒聊發想 : 對,我也是想說CK2的分封制應該體現在信野上, : 其實創造是已經有了,但還是不夠好。 : 是把城主概念做出來了,但家臣的概念沒做出來。 : 我最希望做的就是,要細分征服與臣服。 : 先說臣服。 : 像毛利家,他一開始是臣服在大內與尼子之間, : 隨風向擺動,之後靠外交手腕, : 算是以他為主的"聯合"了周邊的吉川家、小早川家等等.. : 我想解釋的是,那個封建時代, : 大大名與手下小大名的關係,與其說是君臣, : 不如說是合作關係,看誰實力大而已。 : 各個屬下都在其封地自治,各自有各自的家臣與兵力。 : 武將都有封地,是不能像以前的信野那樣亂調武將, : 就有點類似創造,你要調動我可以, : 拿城來換,等於是轉封,而且還不能封的比之前小。 : 甚至屬下的家臣可不可以給我,還得看屬下給不給。 : 封建系統是很有魅力的, : CK2中你可以體驗到英法百年戰爭的起因是什麼? : 一個諾曼地公爵繼承英國王位, : 竟然演變成最後現在法國四分之三的領土, : 都被英國用聯姻等等的外交手段鯨吞。 : 征服就像信長征討齋藤龍興,奪得他的領地。 : 封建社會中,沒有名分的取得土地, : 是會被齊討的,所以名分很重要。 : 信長之所以可以取稻葉山,並且遷都, : 先是因為政治婚姻,並且因為義龍謀反為由, : 而取得替岳父復仇的討伐"名分"。 : 讓信孝信雄繼承伊勢國大名也一樣, : 不是打不過,而是沒有名分去打, : 若無理討伐,立刻就會被周遭大名討伐。 : 進京也是,有勤王為名分。 : 反之,之後的包圍網也是, : 就是因為將軍義昭的號召, : 毛利上杉武田,各大名也是有名分才行動。 : 所以希望KOEI真的可以做好這些, : 不要只是把武將作出來, : 他的階級、家世、名分...等, : //我還知道日本都戰國時代了, : 還是有源平的仇恨,沒記錯的話, : 織田家就是平氏,今川、德川、武田都是源氏, : 好像有一說,源氏才能當做大將軍, : 所以信長與秀吉都沒那個資格。 : 我歷史淺薄如果錯了歡迎指證...XDD~~~ : 封建社會非常講究資格, : 如果做出來真的就很屌。 : 想想歷史上也是這樣,秀吉當年擔任對毛利的主將, : 可是他的封地還是在長濱, : 他只是帶了少部分自己的軍隊, : 然後跟黑田借了姬路做基地, : 指揮當時加盟織田家的播磨大名, : 可光榮沒有做出這感覺,好像姬路就是他家, : 其實不是這樣,那還是黑田家的領地。 : 玩了CK2,覺得KOEI有點做太淺。 : 讓玩家容易誤解歷史。 : 聊到分封就偏離標題了,真的對不起大家! : 但三國的郡縣制我個人不敢說什麼。 : 因為沒有多大研究,只能淺薄的說, : 如果封地的王沒有實權,實權者在皇帝派的國相, : 那乾脆像靈帝、少帝、獻帝一樣不要做出來。 : 一樣是分封,州牧就大概公爵的概念, : 太守就是伯爵概念,一樣設立名分。 : 那麼劉備就得在劉琦死前才有名分取得荊南四郡, : 劉琦死後你就得面臨新任州牧孫權的催地了。 : 皇族血統也可以做出來,但我不知道怎做, : 上面說了沒實權乾脆不要做, : 但劉備這樣的不做又可惜。 : 先說到這裡,靜候大家的討論與指教。 -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.148.135 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1484654194.A.E38.html ※ 編輯: cito (111.246.148.135), 01/17/2017 20:01:57

01/17 20:32, , 1F
推一下cito大 要是真正完全貼近歷史 玩家會玩到想自盡吧..
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01/17 20:32, , 2F
....
01/17 20:32, 2F
※ 編輯: cito (111.246.148.135), 01/17/2017 20:44:02

01/17 22:29, , 3F
武將沒有明確的能力設定也是可以的 期待13pk新增總大將
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01/17 22:32, , 4F
的設定 大將很重要 還有其他雜將混編後展現多變性也重要
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01/17 22:48, , 5F
依照光榮AI的那種尿性 要貼近歷史實在是不可能
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01/17 23:34, , 6F
我想說的是一個平衡,就像LOL,小兵不停的前進就是AI
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01/17 23:35, , 7F
其餘的就是靠雙方英雄些微的差距 不同的技能 決勝負
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01/17 23:36, , 8F
遊戲設計者就是要做出平衡 才能讓玩家有成就感
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01/17 23:37, , 9F
而不是我取得了猛將 從此一路順風 應該把距離拉近
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01/17 23:40, , 10F
關於第一點 我斗膽有一點點不認同 就是叫不叫座那XDD
01/17 23:40, 10F

01/17 23:40, , 11F
現實是有能力的跟沒能力的人差距數倍 甚至十倍 百倍
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01/17 23:42, , 12F
教育只是一個程序,不保證教育完就有基本能力
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01/17 23:42, , 13F
其實可以看看Steam的評價,去看了一下 是 褒貶不一
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01/17 23:43, , 14F
也就是KOEI的遊戲設計 的確是有很大問題
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01/17 23:44, , 15F
c大是在回覆我別篇嗎??@ @
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01/17 23:49, , 16F
叫不叫座當然會有褒貶不一 又不是都在玩"野生動物賽車"
01/17 23:49, 16F

01/17 23:51, , 17F
能力制當然不是最佳解 但模糊能力制又沒好配套根本災難
01/17 23:51, 17F

01/17 23:54, , 18F
要玩LoL的人就會去玩LoL 而不是玩著Koei喊著讓他變LoL
01/17 23:54, 18F

01/18 00:02, , 19F
創造PK 或者SOI都是好評。請問遊戲設計有沒有問題
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01/18 00:05, , 20F
我記得三10好像你叫能力高的去做事 產出不見得比較高
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01/18 00:05, , 21F
因為他悶會耍廢 跟玩家一樣QQ
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01/18 00:06, , 22F
如果要貼近現實世界 根本不存在能力值這種東西
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01/18 00:06, , 23F
頂多看得到這人的"歷史" 也就是履歷這種
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其實履歷也是另一種能力的表現, 當然現實不可能你看到一張履歷, 旁邊跳出統武智政技能義理相性, 然後雇用了之後還會出現忠誠度。

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不是還有壓倒性好評嗎? KOEI如此強大的美術團隊,
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01/18 00:07, , 25F
不然就是你跟這人很熟 知道他有多大本事
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很明顯問題就出在遊戲設計
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01/18 00:08, , 27F
近年來KOEI對三國跟信野 很明顯的厚此薄彼 獨尊信野
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01/18 00:09, , 28F
信野的遊戲性 也比三國好多了 評價比三國好那是當然
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我在多個論壇多次說過 如果信野系統拿來做三國
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01/18 00:10, , 30F
三國會好玩很多很多 我從10代失望到13代
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相反的信野幾乎一代比一代好玩 一代比一代真實
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當然還是有不夠好的地方 但總體還是比三國強很多
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簡單的問 三國13有做出蜀道難的感覺嗎?
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是不是看到曹操整年海量的兵力洶湧而來?
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01/18 00:14, , 35F
還好這代戰鬥系統做得很...OP嗎? 親自帶兵可以打十倍
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不然入蜀根本是更難防守 人家中原城池就在隔壁
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互相支援馬上就到了 蜀地支援更難 打南蠻根本沒啥用
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南蠻四郡的兵來 我的城池多半失守了
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這也是遊戲性沒調整好 不是嗎?
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a大 我也同意可以設計人物個性 等於是個Buff
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像13的嗜酒 應該要有Debuff 卻沒有設計 只變成寶物喜好
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我是覺得挺可惜的...
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基本上,信長野望>>>>>三國志 已經是難解之題 系統最接近的 三國志九 後來幾乎沒有延續下去 信長野望的好處也不在於接近現實,是單純好玩 要玩家龜十年才吞得下一座隔壁城, 甚至整天想辦法對付想造反的家臣,還是免了吧。

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三國系列遊戲會紅 我覺得多半就是英雄主義吧
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喜歡名將一夫當關 而不是喜歡單純的昆布對抗戰
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01/18 00:55, , 45F
話說版規不是禁止長推文蓋大樓嗎= =
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對不起,我有想過,但我不想用回文方式,變成洗版面
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我會收斂的,真的很抱歉。
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01/18 04:11, , 48F
我覺得三13比創造戰國立志傳好玩QQ
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01/18 04:11, , 49F
可以把妹可以娶三葛老婆超爽der QQ
01/18 04:11, 49F
※ 編輯: cito (111.246.144.90), 01/18/2017 11:50:27 ※ 編輯: cito (111.246.144.90), 01/18/2017 11:52:25

01/18 12:23, , 50F
能力值砍掉 只留特性 如訓練水軍單挑軍師(小、大)之類
01/18 12:23, 50F

01/18 16:04, , 51F
等San13pk的把妹編輯器出來就變神作啦
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我倒覺得把妹啥的不算做得好 本來就該做的 成吉4就做的
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01/18 16:17, , 53F
不知道是為了省記憶體還是怎的就不做 古代搞一夫一妻
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01/18 16:19, , 54F
又不是信基督教 生子系統也沒做出來 前幾代是有
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01/18 16:19, , 55F
不知道為什麼拿掉了?
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01/19 00:06, , 56F
football manager大家也是修改器用爽爽
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01/19 00:06, , 57F
單機遊戲不用太計較了
01/19 00:06, 57F
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