Re: [創造] 覺得創造很無聊是我個人錯覺嗎?

看板Koei作者 (Kris)時間10年前 (2014/02/12 16:04), 編輯推噓2(205)
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有感而發 所謂的對戰國歷史有些想像或多點瞭解的人 會喜歡創造的幾個點 剛好就是創造被吐的點 這不只是在說戰國傳好嗎... 而是在形式上相較於被扭曲簡化的傳統三國信野 很多狀況更符合歷史: 1. 兵綁城 信長兵農分離前 打仗就是70%農民+20%下級武士國人等+10%武士 (比例會有些變化, 大致上看熱鬧來撿骨的佔多數不會錯) 自己的武士跟直屬兵可以移封 國人都不見得會聽話讓你移 更不要說農民陪你攻下城哪可能陪你住到遠方去 想要很多兵-->想辦法讓領內人民變多阿 怎樣變多 -->樂市樂坐 廢關所 修路阿 2. 大城人口越打越多 先前有個很精彩的討論說戰損15%就總崩 因為打仗專職戰鬥集團死傷過半了 戰況不妙農民和國人當然轉頭跑了 跑了又不是死了 當然回老家繼續當農民阿 日本戰國從信野時代 1550以降雖然一直打打打到1620 實際上人口也是增加的 當然目前創造的人口增加參數還有修正空間 但是戰損->5成跑回家當良民 3成被抓走 當穢多或投降去別家或贖回家當良民 2成死傷 這樣看會比較符合現實 而不是2萬人出去 總崩就視為全體戰死 這兩個點我覺得是優點也是大躍進阿 至於那個找按鈕找到要抓狂的ui應該是為了觸控在鋪路 還有簡陋的只有前進後退和3種陣的會戰就算了吧 大概Koei把時間都拿去考據古地名和位置了... ※ 引述《Nakata0911 (夏亞 阿茲納布 )》之銘言: : 比起革新天道「接近」即時戰略的兩代 : (我對火牛這種集滿氣華麗大範圍魔術攻擊實在很感冒....) : 這次的版本是有回到過去光榮歷史模擬系列的精神 : 考據講究,歷史事件也很用心 : 拿掉兵種更是一個大膽的創舉 : 為了講求和戰古風還特地改用「凸」來取代傳統的昆布小人 : (上一款有凸字軍勢的,是我認為截至目前最好的三國遊戲-臥龍傳) : 凸字就像HOI系列的北約軍事圖標一樣 : 更具有專業與臨戰指揮的感覺 : 至於道路系統,是為了更契合當時的出兵環境 : 並且可以帶出戰略位置的重要性,與各家發展的瓶頸 : 一個交通環境不佳,可能就決定了城主一輩子只想宅在家的可能 : 雖然封建上土地與人民的關聯做得還不夠確實 : 但已經有很多令人激賞的進步 : 從天翔記與太閤一代開始玩,每一代都是廢寢忘食一天接一天的玩 : 現在可能太多速食的即時戰略遊戲 : 願意慢慢龜的遊戲越來越少 : 很喜愛的凱薩大帝系列...... : ps.這代UI的確很差,但我覺得最差的王者莫過於PC板的將星錄(但很好玩) : ※ 引述《Anjou (小潔我愛妳)》之銘言: : : 從革新開始 代表了你只玩過革新天道 : : ( 這兩個不是同樣的遊戲嗎?? BETA1.0跟2.0之分 ) : : 說真的 你認識的遊戲不是信野 而是革新這個戰略遊戲而已 : : ................ : : 才玩過信長兩個系列的就敢說膩了這個系列 : : 該叫你回去從TAKEDA ODA 這些英文名字的電腦版開始玩嗎?? : : ( 這次正版可是有附一代喔 ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.130.12.161

02/12 16:06, , 1F
每個節點都考據出地名真的是瘋了 XD
02/12 16:06, 1F

02/12 16:13, , 2F
我個人倒不是很在意會戰簡化,因為我可以玩的時間不多
02/12 16:13, 2F

02/12 16:13, , 3F
簡化會戰可以加速我破一局的時間,就看各人怎麼想
02/12 16:13, 3F

02/13 00:57, , 4F
改派純手動路過 個人認為本作軍團就是為了簡化,加速統一過程
02/13 00:57, 4F

02/13 00:58, , 5F
本人手動輾壓全日本兩次的心得是:第三次就沒力了...
02/13 00:58, 5F

02/13 00:58, , 6F
所以至少把軍團設定微調加回來...就好了....
02/13 00:58, 6F

02/13 07:41, , 7F
非常同意樓上…
02/13 07:41, 7F
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