Re: [創造] 覺得創造很無聊是我個人錯覺嗎?
有感而發
所謂的對戰國歷史有些想像或多點瞭解的人
會喜歡創造的幾個點
剛好就是創造被吐的點
這不只是在說戰國傳好嗎...
而是在形式上相較於被扭曲簡化的傳統三國信野
很多狀況更符合歷史:
1. 兵綁城
信長兵農分離前 打仗就是70%農民+20%下級武士國人等+10%武士
(比例會有些變化, 大致上看熱鬧來撿骨的佔多數不會錯)
自己的武士跟直屬兵可以移封
國人都不見得會聽話讓你移
更不要說農民陪你攻下城哪可能陪你住到遠方去
想要很多兵-->想辦法讓領內人民變多阿
怎樣變多 -->樂市樂坐 廢關所 修路阿
2. 大城人口越打越多
先前有個很精彩的討論說戰損15%就總崩
因為打仗專職戰鬥集團死傷過半了
戰況不妙農民和國人當然轉頭跑了
跑了又不是死了 當然回老家繼續當農民阿
日本戰國從信野時代 1550以降雖然一直打打打到1620
實際上人口也是增加的
當然目前創造的人口增加參數還有修正空間
但是戰損->5成跑回家當良民
3成被抓走 當穢多或投降去別家或贖回家當良民
2成死傷
這樣看會比較符合現實 而不是2萬人出去 總崩就視為全體戰死
這兩個點我覺得是優點也是大躍進阿
至於那個找按鈕找到要抓狂的ui應該是為了觸控在鋪路
還有簡陋的只有前進後退和3種陣的會戰就算了吧
大概Koei把時間都拿去考據古地名和位置了...
※ 引述《Nakata0911 (夏亞 阿茲納布 )》之銘言:
: 比起革新天道「接近」即時戰略的兩代
: (我對火牛這種集滿氣華麗大範圍魔術攻擊實在很感冒....)
: 這次的版本是有回到過去光榮歷史模擬系列的精神
: 考據講究,歷史事件也很用心
: 拿掉兵種更是一個大膽的創舉
: 為了講求和戰古風還特地改用「凸」來取代傳統的昆布小人
: (上一款有凸字軍勢的,是我認為截至目前最好的三國遊戲-臥龍傳)
: 凸字就像HOI系列的北約軍事圖標一樣
: 更具有專業與臨戰指揮的感覺
: 至於道路系統,是為了更契合當時的出兵環境
: 並且可以帶出戰略位置的重要性,與各家發展的瓶頸
: 一個交通環境不佳,可能就決定了城主一輩子只想宅在家的可能
: 雖然封建上土地與人民的關聯做得還不夠確實
: 但已經有很多令人激賞的進步
: 從天翔記與太閤一代開始玩,每一代都是廢寢忘食一天接一天的玩
: 現在可能太多速食的即時戰略遊戲
: 願意慢慢龜的遊戲越來越少
: 很喜愛的凱薩大帝系列......
: ps.這代UI的確很差,但我覺得最差的王者莫過於PC板的將星錄(但很好玩)
: ※ 引述《Anjou (小潔我愛妳)》之銘言:
: : 從革新開始 代表了你只玩過革新天道
: : ( 這兩個不是同樣的遊戲嗎?? BETA1.0跟2.0之分 )
: : 說真的 你認識的遊戲不是信野 而是革新這個戰略遊戲而已
: : ................
: : 才玩過信長兩個系列的就敢說膩了這個系列
: : 該叫你回去從TAKEDA ODA 這些英文名字的電腦版開始玩嗎??
: : ( 這次正版可是有附一代喔 )
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