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[ Koei ]
討論串[創造] 覺得創造很無聊是我個人錯覺嗎?
共 13 篇文章
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玩信長之野望,大概就兩個重點:. 1. 種田:. 我覺得這代種田超煩,受限超大,花最多時間的是「道路」跟「糧/錢/兵」,常常種的千辛萬苦,結果地圖上看起來仍然甚麼差別都沒有。. 2. 戰爭:. 凸型兵團就是爛,創造的地圖還算好看,但每次戰爭時我看到凸就很不爽,到底是哪個天兵想出這種呈現方法的。. 再
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~從革新開始 代表了你只玩過革新天道. ( 這兩個不是同樣的遊戲嗎?? BETA
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比起革新天道「接近」即時戰略的兩代. (我對火牛這種集滿氣華麗大範圍魔術攻擊實在很感冒....). 這次的版本是有回到過去光榮歷史模擬系列的精神. 考據講究,歷史事件也很用心. 拿掉兵種更是一個大膽的創舉. 為了講求和戰古風還特地改用「凸」來取代傳統的昆布小人. (上一款有凸字軍勢的,是我認為截至目
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有感而發. 所謂的對戰國歷史有些想像或多點瞭解的人. 會喜歡創造的幾個點. 剛好就是創造被吐的點. 這不只是在說戰國傳好嗎.... 而是在形式上相較於被扭曲簡化的傳統三國信野. 很多狀況更符合歷史:. 1. 兵綁城. 信長兵農分離前 打仗就是70%農民+20%下級武士國人等+10%武士. (比例會有
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既然有人都把客氣當隨便了,我看回你的質疑點也不需要留情面,所說所述到底是對或錯就給各位看官自行認定。有錯歡迎推&回文鞭我。. 從一開始你就搞錯信長系列的遊戲訴求了,信野要玩的東西很簡單:. 當個模擬戰國時代的大名,藉由各種手段(通常是戰爭)統一日本。. 看到了沒有,遊戲很簡單的就是要求你當個「大名」
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