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討論串[閒聊] 關於"時間"的問題
共 10 篇文章

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Landius (原來我是漆原派啊)時間14年前 (2010/05/23 20:39), 編輯資訊
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你根本沒考慮到角色相性問題.. 如果說其中一局是3:7對決,那是不是乾脆就不要玩了,. 反正3的那方沒有時間可以依靠,. 那終歸得死,贏的機率低,是不是死得爽快一點以免拖台錢?. 然後讓下一隻無端承受"我得打10個"的壓力?. 不見得,時間的壓力有三種:. (1)對劣勢方會想盡辦法取勝 (時間與血量
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推噓2(2推 0噓 16→)留言18則,0人參與, 最新作者AbidingLovE (被叫小胖~很多~年)時間14年前 (2010/05/24 08:33), 編輯資訊
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這邊可能我說的太極端,一堆版友不認同,斷文取義. 個人就個人難道還要大家討論怎樣才是龜不龜? 每個人認知不一樣. 我只是覺得用時間判斷勝負,比起連段到死還比較讓人無奈,. 認不認同你說說看你要怎樣才接受?托台錢?=等於時間浪費?,那無所謂時間判斷勝負,你要怎麼說拖台錢?莫非是你打這場沒贏=浪費實際時
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推噓10(10推 0噓 15→)留言25則,0人參與, 最新作者Landius (原來我是漆原派啊)時間14年前 (2010/05/24 09:57), 編輯資訊
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任何只要是正常規定之下能贏的方式都是正當方式,沒有什麼無奈不無奈,. A有這個本事靠時間到玩死B,那是B的問題還是A的問題?. 2D FTG不就是這樣?它亦然有著畫面空間與時間計數的因素,. 游擊戰角色能夠利用空間,立回型角色能容易掌控時間.. 時間制就很像運動競技裡面的判分制度,不是只有KO才叫做
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推噓22(22推 0噓 59→)留言81則,0人參與, 最新作者Landius (原來我是漆原派啊)時間14年前 (2010/05/25 10:46), 編輯資訊
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玩遊戲本來就會有一點謀略了.. KOF的3on3車輪戰,就是有這麼一種利用體力與角色相性排序的謀略,. KOF角色這麼多,總不可能美好到每個角色打誰都是55波,. 會有好打的角色對決,也一定有4:6小不利對決或3:7流淚對決(更甚至2:8對決),. 採用FTG固有的時間限制,不會讓不利角色被搞到不知
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推噓4(4推 0噓 9→)留言13則,0人參與, 最新作者eggimage (目前沒有名片)時間14年前 (2010/05/27 01:50), 編輯資訊
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同學 這點你就搞錯了 SVC可以↙續力的 只是發動時要先扳回↓或←. SNK只是把很多東西原汁原味呈現出來而已 很多小地方你去注意就會發現了. 只是平衡度就超級差........ --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 108.111.221.87. 編輯: egg