Re: [閒聊] 感覺電競越來越可行了!?
※ 引述《wljimkk (D3不好玩>"<)》之銘言:
: 回歸到"觀看比賽"這來講
: 爐石跟其他遊戲比起來有幾個不力的點
: 爐石有點像"帶有賭博性質的棋類遊戲"
: 是回合制的,是偏向靜態的遊戲,
: 不像現在流行的電競,LOL、星海
: 爐石的畫面豐富性 跟他們比起來 太簡略
: 這在觀看的過程很難去激起觀眾的情緒
被cue了就回一下文
其實牌類競技可以參考德州樸克的競技轉播
這裡我就不講德州樸克的玩法,請自行google/wiki了解
德州樸克絕對是成功的牌類競技,甚至我認為他解釋了很多爐石在電競化會遇到的問題
1.運氣
ok,德州樸克有沒有運氣成份? 絕對有
手牌AA跟23你說有沒有差?
但是配上公共牌/轉牌/河牌,就是無限的可能性
當然樸克牌是52張相同價值的牌這點可能有影響到
但是我要講的是:運氣絕對不是影響公正性的關鍵
前面有文章提到
"但如果,爐石爭霸舉辦比賽,世界第一跟我打...
老實說,十場中叫我贏他超過六場、一百場中贏他超過五十場。不是不可能。"
何不想成"即使我跟世界冠軍比賽,我還是有贏的可能性"
誰要看一個不用比就知道結果的比賽?
2.觀賞性
繼續讓德州樸克救援
有看過衛視體育台深夜時段(?)的人就知道,有時段是在播德州樸克的競技節目
我簡單講一下:
我們觀眾看到的畫面是 A [紅心2][紅心3] 機率%
B [黑桃A][紅心A] 機率%
然後公共牌 [紅心4][鑽石A][黑桃2]
這時候A只有2一對 B有3條A ,但是比賽結束了嘛? 還沒
經過加注的階段之後(這時候就是德樸的精華段,唬人或者被唬)
就是轉牌河牌
轉牌出 [紅心6]
這下子有趣了,A有可能拿到同花/順子/同花順,但是現在還是只有2一對
B則是要考慮A拿到同花,或是手上有3或5買順的機率
不管河牌出了什麼,光是我打的這些文字應該就有些可看性了吧
重點:
畫面豐不豐富真的不是問題,重點在於你如何呈現你的主體 "鬥牌" 的過程
營造緊張刺激的氣氛,不是只看畫面的華麗
或者主播講自己人爛梗充場面,還是韓國人轉播大吼大叫
為什麼dota類型需要爛梗跟大吼大叫充場面?
就農兵太無聊阿,一場40分鐘不如洗洗睡了
爐石一場10分鐘給你還嫌多,自然節奏緊湊刺激
: gully講對了一點
: "發展電競,除了內行看門道以外,最重要的是吸引客源"
: 但,遊戲看起來不好玩是要怎麼吸引客人?
: LOL SC2 就算你不懂,主撥激昂的語氣,畫面的絢麗度
: 都可以有效的挑起觀眾的興趣
回在上面了,這是缺點不是優點
就是過程太無聊才需要一堆東西去支撐轉播內容
: 爐石比較像在下棋,如果不能讓觀眾一起"思考"
: 那看比賽就會很無聊。
: 不過
讓觀眾一起"思考"是第二層了,第一層是讓路過的觀眾能夠駐足觀看
至少爐石的介面看起來明白清楚,應該沒有人玩爐石需要摸索超過半小時的吧XD
我再講一個例子:遊戲雜誌
遊戲雜誌寫的內容同時要滿足已經進入遊戲的玩家,也要服務不懂的玩家
所以寫稿的人會把讀者當作____,把所有應該要有的解說都寫上去
對已經將遊戲內容淺移默化的玩家來說會像是廢話連篇
但是對新手玩家就是非常實用
我前面的文章已經提過,爐石的牌面上面有說明
這對新進玩家或者不懂的路過民眾是非常友善的服務
至於我們這種高玩看圖就知道是什麼東西,說明也不用去仔細看
: 如果對戰的動畫能做成遊戲王一樣那就沒這個問題了 XDD
麻煩增加珍娜/桑古納爾服裝隨著血量減少的設計
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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誘因一直都是錢阿,多跟少而已,不是問題
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這種技術性的問題很好解決,不是問題
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命題錯誤
如果我說:所有看籃球的人,有多人收看NBA
所有玩德樸的人,有多少收看轉播
這個才是有意義的命題
不能比較兩個完全不同客群基數的東西
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這種最佳解會隨著遊戲卡擴充之後變的很難處理
所以我的文章不會討論一個還在CB的遊戲的遊戲性,沒什麼意義
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吃泡麵的時候看棒球,廣告順便轉台
我好久沒轉到77國興以上的台了...
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其實可以做牌庫顯示,已抽出的牌就熄滅這樣
不過很多玩家不喜歡牌庫曝光,這是要考慮的點之一
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爐石的牌面有圖,而且有動畫強化視覺效果
至於棋類為什麼是小眾? 很簡單,因為沒新鮮感
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我是覺得你考慮的太多了,而且思考的方向錯了
我在討論"可發展的方向",你卻一直提"發展的阻礙"
根本沒個交集XD
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