Re: [閒聊] 感覺電競越來越可行了!?
帳號莫名被鎖,正在等手機收簡訊驗證,來回個不同看法
運氣論其實在板上也不是第一次看到了
坦白講我認為運氣論的人總是太過於強調運氣論的影響力了
本來在各種運動競賽裡,運氣總是佔有一席之地
好比說一個打擊率兩成的棒球員
對一個防禦率2的賽揚選手應轟一個全壘打,是不是運氣?
或者一個命中率3成的籃球員
在最後1秒命中逆轉三分彈,是不是運氣?
這樣突如其來的好運表現當然會影響比賽結果
那有人會說棒球or籃球是運氣遊戲,沒發展性/沒競技性嗎?
寫到這裡一定有人會義憤填膺地說:
「棒球or籃球的運氣成分跟爐石才不一樣呢」
是阿,我相信,問題是是多不一樣?
對拉,爐石的傳奇完全可能會輸給R20玩家,但如果場次增加呢
真的有人可以靠著運氣在跟trump、小銘、kripp,或者其他你想得到的高手連續對戰中
拿下十戰五勝以上的成績?我自己是最高也打到R2過
上面我隨便舉的人裡頭,除非規則限定是兩邊隨機牌組且選定後不可更換
不然我很難想像自己怎麼從他們手上拿到五勝,真以為高手都傻到不會調整牌組
或者自己每場都神開神抽?
有這種信心的人該做的是先去巷口買樂透
搞不好這種運氣用在樂透上你就神開頭獎
我認為運氣會不會影響競技的發展性,取決於幾個要素
1.觀賞性
2.人口基數
3.賽制設計
觀賞性有人回了,這邊不贅述
人口基數是個很重要的因素,只要這個遊戲紅,而且是持續的紅下去
辦比賽有人看,自然會有人絞盡腦汁去想出有趣或足夠公平的比賽方式
我主要的重點放在賽制設計上
有些比賽像是拳擊、跑步,運氣的影響力極小
他們就只要比賽一場就好,也不用搞什麼三戰兩勝五戰三勝了
但凡運氣有影響力的比賽,幾乎都是靠賽制設計去擺平的
那怎麼做?
在講之前我先舉個競技類遊戲-橋牌
撲克牌跟卡牌遊戲差不多(或者該說他其實是老祖先?)
打牌技巧固然影響勝負,但有時候對方一手神牌,你那回就是陪打等輸錢的份
橋牌當然其實也是,但橋牌不但是種競技,還淵遠流長
台灣拿下世界賽亞軍的時候板上許多板友可能還沒出生呢
那橋牌怎麼避免運氣的影響?很簡單
一隊四個人,一桌上兩個隊員,你打的每副牌
你另兩個隊友都會在別桌打到,只是他們打的是你對手的牌
而你對手的隊員則是在別桌拿到你現在拿的牌
這確保了你拿到神奇的牌時,同樣你的敵人也會拿到
然後比什麼?比同一副牌誰打得好,你贏對手不夠,你要大贏狂贏
否則你的隊友如果輸太多,結算下來你還是輸
這就是賽制設計對於比賽的影響
爐石由於除了牌組構成之外還有抽牌這個變數
可能不能仿照橋牌的制度,但同樣的
既然知道爐石是個單場比賽運氣成分比較重的遊戲
那我們比賽時就不要比單場阿
爐石要競技化大可以打賽季制,你要先取得資格後才能參賽
參賽後又要是勝場前N的選手才能打季後賽
然後季後賽可能是BO3 BO5 BO7 BO9之類的
時間越長場次越多,運氣影響力越小,SC2是這樣做的、LOL也是、NBA、MLB都是
沒道理爐石就不行啊
(有沒有發現現在爐石比賽的賽制也差不多就這樣,只是規模大小問題而已
因為我們在考慮的這些問題辦比賽的人早就想過了阿)
如果說有個R20的人能在賽季制裡頭一路隨便打還靠運氣晉級
那我就承認這個遊戲競技化沒救了,問題是要先有這個人阿?
運氣論至上的人常常都先畫靶再射箭
真的覺得自己儘管小弱弱但靠運氣可以屌打高手,那快報名比賽阿...
大大小小比賽這麼多,別的不說先抱個冠軍回來吧?
※ 引述《wangquanchi (little_cheese)》之銘言:
: ※ 引述《HLW810215 (阿棱)》之銘言:
: : 一開始亞服剛封測的時候 大家剛玩都說這款感覺不會有電競
: : 運氣成份拉~太小品拉~...各種理由等等什麼的
: : 但隨著時間慢慢推進
: : 國內外許多公司自己辦的比賽慢慢增多
: : 卡組的平衡調整
: : 幾乎每次都可以看到新玩意
: : META一直在變 這遊戲也不可能靠一個牌組打天下 要隨時調整
: : 並不像當初大家說得那樣一程不變
: : 之前的製作人
: : 專訪時也有說 "冒險模式(PVE)" 跟 "新資料片"
: : 正在展開
: : 也代表未來還有需多可能性
: : 一個遊戲電競推不推的動 最重要的還是需要人口數 人氣度
: : 之後也確定手機板會推出 人氣肯定也還會上升
: : 感覺電競越來越可行了阿 不知道大家怎麼想
: 老實說,滿困難的,當然,這取決於你怎麼去看待"競"這個字。
: 國外也有"猜拳比賽","擲骰子比賽",國內每逢農曆過年有些廟宇舉辦"擲杯大賽"。這些
: 也可以算是一種"競",但不是競技,而是競運。
: 如果要成為真正符合大家心裡面的「電子競技」遊戲,那麼爐石最大的問題就是:
: 「運氣實在吃得她媽太重了.........」
:
: 如果世紀帝國舉辦比賽,世界第一跟我打,比十場我輸十場。比一百場我輸一百場。
: 如果魔獸爭霸舉辦比賽,世界第一跟我打,比十場我輸十場。比一百場我輸一百場。
: 如果英雄聯盟舉辦比賽,世界第一跟我打,比十場我輸十場。比一百場我輸一百場。
: 如果星海爭霸舉辦比賽,世界第一跟我打,比十場我輸十場。比一百場我輸一百場。
: ..
: ...
: ....
: 但如果,爐石爭霸舉辦比賽,世界第一跟我打...老實說,十場中叫我贏他超過六場、一百
: 場中贏他超過五十場。不是不可能。
: (請將重點著重在,"不是不可能"這句,理性說明現在的問題,非嘴砲我很強。)
: 這種比賽作為電子競技,合理嗎?就像當初阿砲打輸統神,阿砲一戰黑化,大家看到阿砲
: 貼實況就狂每日他,但統神自己實況中,有統粉問道:「為什麼可以打贏阿砲呢?」
: 統神:「因為爐石就是個運氣遊戲,沒甚麼好說。」很難聽,但就是事實。
: (一定有人不福氣啦!阿砲盜賊場是因為不塗毒殺龍鰻,所以輸掉的,這個我也認同,但依
: 然不能作為反對爐石運氣成分過重的原因。)
: 說到這邊,又有人不福氣了,他說:「將卡牌遊戲拿來跟其他遊戲比,太蠢了吧,運氣本
: 來就是卡牌遊戲的要素啊!!何況你說運氣吃重,那你就打得上傳說嗎?笑死人了,為什
: 麼有人可以上傳說,你就不行?」
: 這句話,對,但也不對。
: 爐石傳說作為卡牌遊戲,靠運氣是必然的,已經發展成熟的MTG,也是有相當大的運氣成分
: 。但還是那句:
: 「爐石傳說的運氣實在是吃得她媽太重了....」
:
: 不是說要今天我們強人所難,要BZ把一個卡牌遊戲做到完全零運氣,但捫心自問,在同為
: 高手的對抗中,運氣的決鬥佔了多少?
: 那麼,為什麼MTG可以,爐石不行?
: 問題在爐石板剛開的時候,有一堆玩家提過,但最近似乎也不再提,大家也知道。
: 「反制太少、牌庫過小;應對過少、血量過小。」
: 有人會說,這問題要解決很簡單啊!以後改版就會慢慢解決這個問題了~。可惜,我悲觀的
: 認為,非常難,縱使有機會,機會也不大。因為BZ這款遊戲的目標就是設計成"小品",出
: 發點不是電競,而是男女老少,可以在碎片時間內,開心得來一場。而...
: 「任何將該遊戲運氣成分降低的要素,都會嚴重拉長單位遊戲的時間與難度。」
:
: 結論:
: 爐石變成電競,先天限制過大,低難度的要求,導致了高運氣含量的結果,在一般人
: 概念中的"電競"中,難以發展。
: 想發展為電競,不可不正視的問題就是運氣、但運氣一改,則難度提升,違反公司當
: 初對該遊戲的原始期望。
: 考統計學前四小時,上來回了這篇文,希望在看這篇文章的你,如果是大學生的話,
: 也能PASS這周的期末考科,謝謝大家,祝肝臟健康。
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我不覺得火速被噓到x1自刪有比較有戰力
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當然,你這樣想也完全是你的自由
但如果你連嘗試都沒嘗試過,我依然只覺得你只是用各種方式在迴避正面
跟我討論我的論點
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如果我無視推文,就不會回這麼多推文了
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那我誠心建議,我們各自把對方每一個字都重看過一遍
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我的時間也就這麼多,如果我看了沒什麼意見,覺得同意
或者覺得說雖然想法有分歧,但其實差不了太多,自然就不回了
總不能我每個推都回個同意,或者贊成
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