Re: [閒聊] 感覺電競越來越可行了!?
用poker來比喻其實還不錯,不過事實上poker的比賽直播超級超級超級枯燥乏味耶....
即使是現場的現金桌節目也只比現場有趣一點點。
尤其越接近final table就越無聊,因為盲注的關係幾乎每個人都打很緊,
大籌碼就很普通的去對小籌碼施加壓力、然後小籌碼就是等等等等等等等等牌等shove。
一般來說final table九人要打上整整12~15個小時才有辦法生出最後兩個人,
然後最後的兩人對決(or三人對決) 就可以打上2小時~12小時不等。
(真的不誇張,兩、三個人視大家籌碼而定就可以耗上12小時)
基本上我FT根本就不看的,開著直播聽聲音,等播報有動靜在轉來看,
這也是某年WSOP進FT之後收視率馬上下降30%,因為真的很無聊..
大家在ESPN上看到幾乎剪輯過的當然很有趣,而且有趣程度會跟拍攝的選手成正比。
並不是賭錢所以大家才愛看,講難聽點他贏錢跟你一點關係都沒有啊~
爽度也就在於各種神抽、各種bluff、各種read對方手牌、以及post flop的下注策略。
像是我印象深刻的2010年WSOP的FT上,有個義大利籍的智障luckbox在flop上只有10%
勝率時call了Joseph Cheong的一個all-in,結果被他連draw兩張把Joseph幹掉,
煥爐石說法,就像是手上一張牌都沒有連續兩回合draw到火球把對方幹掉。
就跟棒球比賽一樣,坐在那邊2、3的小時為的就是一瞬間的絢爛!
爐石也是同樣道理啊,各種神抽、各種騙對方魔法牌,何況爐石節奏比這個快太多了。
目前的人口基數根本不必要討論嘛....
大家是因為暴雪這十幾年來養的忠實玩家才來玩、還是大家都是卡牌狂熱者才來玩?
我本身沒有玩過卡牌遊戲,因為WoW跟Wc3的故事才來玩的...
WC3、AOC、SC2這幾個觀賞性優良的遊戲為何沒落,在平衡上根本的問題之外
再來就是AOC跟WC3其實也很吃運氣...
AOC開場離食物來源遠,大劣
WC3野怪掉落的戰利品影響戰局甚鉅,還有根本上的平衡擺爛不處理,
當然假賽也是加速滅亡的原因之一...
SC2死最快,因為平衡超級差,在WoL就受夠了,我連HoTS都沒買....
SC:BW也沒有達到真平衡,可是屹立不搖了九年多,後來各種爆發醜聞後終於沒落了
※ 引述《gully (溝鼠)》之銘言:
: 被cue了就回一下文
: 其實牌類競技可以參考德州樸克的競技轉播
: 這裡我就不講德州樸克的玩法,請自行google/wiki了解
: 德州樸克絕對是成功的牌類競技,甚至我認為他解釋了很多爐石在電競化會遇到的問題
: 1.運氣
: ok,德州樸克有沒有運氣成份? 絕對有
: 手牌AA跟23你說有沒有差?
: 但是配上公共牌/轉牌/河牌,就是無限的可能性
: 當然樸克牌是52張相同價值的牌這點可能有影響到
: 但是我要講的是:運氣絕對不是影響公正性的關鍵
: 前面有文章提到
: "但如果,爐石爭霸舉辦比賽,世界第一跟我打...
: 老實說,十場中叫我贏他超過六場、一百場中贏他超過五十場。不是不可能。"
: 何不想成"即使我跟世界冠軍比賽,我還是有贏的可能性"
: 誰要看一個不用比就知道結果的比賽?
: 2.觀賞性
: 繼續讓德州樸克救援
: 有看過衛視體育台深夜時段(?)的人就知道,有時段是在播德州樸克的競技節目
: 我簡單講一下:
: 我們觀眾看到的畫面是 A [紅心2][紅心3] 機率%
: B [黑桃A][紅心A] 機率%
: 然後公共牌 [紅心4][鑽石A][黑桃2]
: 這時候A只有2一對 B有3條A ,但是比賽結束了嘛? 還沒
: 經過加注的階段之後(這時候就是德樸的精華段,唬人或者被唬)
: 就是轉牌河牌
: 轉牌出 [紅心6]
: 這下子有趣了,A有可能拿到同花/順子/同花順,但是現在還是只有2一對
: B則是要考慮A拿到同花,或是手上有3或5買順的機率
: 不管河牌出了什麼,光是我打的這些文字應該就有些可看性了吧
: 重點:
: 畫面豐不豐富真的不是問題,重點在於你如何呈現你的主體 "鬥牌" 的過程
: 營造緊張刺激的氣氛,不是只看畫面的華麗
: 或者主播講自己人爛梗充場面,還是韓國人轉播大吼大叫
: 為什麼dota類型需要爛梗跟大吼大叫充場面?
: 就農兵太無聊阿,一場40分鐘不如洗洗睡了
: 爐石一場10分鐘給你還嫌多,自然節奏緊湊刺激
: : gully講對了一點
: : "發展電競,除了內行看門道以外,最重要的是吸引客源"
: : 但,遊戲看起來不好玩是要怎麼吸引客人?
: : LOL SC2 就算你不懂,主撥激昂的語氣,畫面的絢麗度
: : 都可以有效的挑起觀眾的興趣
: 回在上面了,這是缺點不是優點
: 就是過程太無聊才需要一堆東西去支撐轉播內容
: : 爐石比較像在下棋,如果不能讓觀眾一起"思考"
: : 那看比賽就會很無聊。
: : 不過
: 讓觀眾一起"思考"是第二層了,第一層是讓路過的觀眾能夠駐足觀看
: 至少爐石的介面看起來明白清楚,應該沒有人玩爐石需要摸索超過半小時的吧XD
: 我再講一個例子:遊戲雜誌
: 遊戲雜誌寫的內容同時要滿足已經進入遊戲的玩家,也要服務不懂的玩家
: 所以寫稿的人會把讀者當作____,把所有應該要有的解說都寫上去
: 對已經將遊戲內容淺移默化的玩家來說會像是廢話連篇
: 但是對新手玩家就是非常實用
: 我前面的文章已經提過,爐石的牌面上面有說明
: 這對新進玩家或者不懂的路過民眾是非常友善的服務
: 至於我們這種高玩看圖就知道是什麼東西,說明也不用去仔細看
: : 如果對戰的動畫能做成遊戲王一樣那就沒這個問題了 XDD
: 麻煩增加珍娜/桑古納爾服裝隨著血量減少的設計
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.34.121.230
→
01/14 02:54, , 1F
01/14 02:54, 1F
→
01/14 02:57, , 2F
01/14 02:57, 2F
推
01/14 03:06, , 3F
01/14 03:06, 3F
推
01/14 07:40, , 4F
01/14 07:40, 4F
→
01/14 09:04, , 5F
01/14 09:04, 5F
→
01/14 09:05, , 6F
01/14 09:05, 6F
→
01/14 09:05, , 7F
01/14 09:05, 7F
討論串 (同標題文章)