Re: [問卦] 為何台灣遊戲產業停滯了?消失

看板Gossiping作者時間6年前 (2017/11/11 19:38), 6年前編輯推噓7(8123)
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本文文長,時間不多的人可以直接看到最後面即可 台灣遊戲產業會停滯,最根本的原因就是時代改變了 時代改變造成的影響,是讓台灣遊戲產業賺不了錢 要說明為什麼台灣遊戲產業會賺不了錢 得先了解過去繁榮的台灣遊戲產業能夠興盛的原因 1.低成本的黃金年代---------------------------------- 在1990到2000年代,製作頂級遊戲需要的成本跟人力,跟現在有著百倍甚至千倍的差距 與現在3A級遊戲動輒數百人,數億元的開發規模相比 1990年驚豔全台遊戲圈的經典遊戲,軒轅劍 整個遊戲開發人員可說是幾乎只有一個人(還因為做一半跑去當兵只好推出半成品...) 在研發資金門檻不高的情形下 台灣研發團隊雖然規模有限,依然可以靠著技術優秀的小型研發團隊 持續開發出不遜色於歐美日品質的優質遊戲產品 舉例來說 仙劍奇俠傳出現的1995年 日本推出的國民RPG叫做勇者鬥惡龍6 跟勇6相比,仙劍奇俠傳在各方面都可以說是毫不遜色的 (除了勇6繪師是鳥山明比較屌之外...) 然而受限於台灣市場有限的電腦遊戲人口 能夠大量獲利的家用主機遊戲開發權又掌握在美、日手中不輕易釋出 因此即便是開發出大富翁、軒轅劍、仙劍奇俠傳等膾炙人口遊戲的大宇 實際上也沒有從遊戲的銷售中獲得太可觀的收入 當別人在幾百萬套賣出遊戲產品的時候 台灣能賣出三十萬套就已經是非常優秀的成績 歐美日大廠靠著豐沛的獲利,招募大量人才研發頂尖引擎與擴大研發規模 將開發成本與玩家對遊戲的標準越拉越高 此時台灣的遊戲研發能力,已經越來越是追不上世界的遊戲研發品質 然而在這個時候,台灣網路及時發展到了寬頻時代 透過線上遊戲與林立的網咖,為台灣遊戲廠業帶來真正意義上的第一桶金 2.線上遊戲的全盛時期---------------------------------- 要說線上遊戲 不只是天堂、石器時代讓橘子與華義等公司獲得爆炸性的成功 本土研發的萬王之王、金庸群俠傳OL,也讓雷爵與智冠等公司迅速雄起 而在台灣遊戲圈擁有第一口碑的大宇,更是一直到了代理進英雄與魔力寶貝的時候 才開始帶來遠比單機遊戲更具規模的穩定獲利 線上遊戲之所以能讓台灣廠商賺錢有很多原因 像是台灣寬頻發展迅速、個人電腦開始普及、每月點卡獲利穩定,連網需求防盜版特性 ...等等 但最重要的一點是,想要在台灣營運線上遊戲 由於市場在地化行銷、實體光碟與點卡通路、以及中華電信機房租用等因素 即便是國外一線大廠,也還是得透過台灣的遊戲代理商來進行 也因此,日韓歐美等線上遊戲大作進軍台灣 台灣的遊戲代理商尚能藉此分到一定程度的拆成 在這台灣遊戲產業終於開始規模獲利的年代 台灣不管是代理商或研發商,在獲得充沛盈餘的同時 其實都沒有因此而感到滿足 對代理產品分成的依賴,對原廠維運態度的不滿,對合約是否能續約的憂心 再再都讓台灣遊戲廠商渴望研發自己的產品,好能不用再看別人臉色、不再撿別人剩餘的 羹湯 因此在代理遊戲穩定獲利的同時,國內的遊戲廠商也都也不斷的招募成員研發自有的遊戲 產品 不單是高度口碑的大宇資訊努力的將雙劍online化 智冠也成立中華網龍專營線上遊戲研發 一般人認為目光短淺的遊戲橘子 其實也將代理遊戲所獲得的利潤幾乎全部投入了自行研發當中 在這個時期,國內對研發人才的需求急遽成長,國產線上遊戲如雨後春筍般冒出 雖然試圖打往國際的產品絕大部分都鍛羽而返(只有傳奇、思維等少數成功案例) 但是靠著武俠、三國、玄幻...等歐美日韓難以切入的華人專屬題材 台灣研發的線上遊戲產品在國內市場上仍能佔有一席之地 然而,國內線上遊戲市場雖然為台灣遊戲廠商帶來遠比過去充盈的收益 但跟歐美日韓在全球市場的巨大獲利相比 台灣遊戲廠商的營收天花板仍是極為有限 仍難負荷3A級遊戲產品的引擎費用與巨大的人力開發成本 也因此在這波線上遊戲風潮中賺到第一桶金的遊戲大廠 紛紛運用自己獨步全球的語言優勢,將目標指向另一個尚待開發的廣大市場 即為中國大陸市場 3.中國的拓荒與崛起---------------------------------- 隨著中國市場開放 開始規模性獲利的台灣遊戲廠商並沒有猶豫太久 紛紛在中國當地設立自己的研發中心 面對中國市場的龐大商機,不少台灣廠商都懷著將自研產品推往全大陸的企圖與野心 當時台灣遊戲廠商在研發技術上的成熟 相比起中國本地的研發團隊可說是擁有絕對優勢 然而面對幅員遼闊、規則混沌的中國市場 台灣接地氣推廣與營運的能力卻遠遜於中國本土廠商 過往的經驗雖然帶來了穩定完整的遊戲內容 卻也限制住台灣開發人員對中國玩家需求上的理解力(什麼自動尋路自動練功我才不屑做 勒...) 短短不到十年間,中國遊戲廠商憑藉著代理歐美日韓甚至遊戲私服所帶來的巨大獲利 不斷的充實著自身的研發實力,不管在技術、規模、以及對自身市場的理解上 都將台灣的遊戲廠商遠遠的甩在身後 而台灣廠商在大陸所培養的中國本土人才,也很快的被當地廠商挖角與吸收 此時,雖然台灣的遊戲廠商在規模與技術上都逐漸的被中國廠商所超越 在大陸的業務拓展又一再的遭遇挫折 但靠著台灣本地線上遊戲市場仙俠三國題材與代理分成的收益 尚能維持住雖不巨大但堪稱穩定的獲利 想要在台灣市場營運,基本上仍須透過台灣的代理商來進行 而台灣代理商又以美日韓的產品做為優先選擇 因此中國的崛起,此時並未太過影響台灣廠商原本的獲益方式 這條維持住台灣遊戲廠商生存的命脈 一直持續到遊戲商業模式開始了根本性的改變... 4.免費與頁遊的新興盛世---------------------------------- 隨著台灣線上遊戲市場的蓬勃發展 各種線上遊戲產品也紛紛推出 推廣行銷成本節節高升 再也不是請范曉萱代言就能吸引眼球的美好年代 此時,一種不需明星也能在當時大量吸引人氣的商業模式逐漸嶄露頭角 這個模式就叫做-「免費遊戲」 自第一款免費線上角色扮演遊戲推出後,由於抓準了大部分人們喜歡免費的心理 因此迅速的席捲了整個線上遊戲市場 你的遊戲不免費,除非你是國際超一流大廠 否則你的遊戲基本上沒有人稀罕去玩 研發成本五千萬、維運成本三千萬、廣告成本兩千萬、伺服器成本一千萬 然後遊戲還要免費?這是在開玩笑嗎? 面對這個不得不接受的現實,各種商城、時裝、五花八門的儲值設計 可說是絞盡各企劃人員的腦汁 而全世界在這波免費遊戲轉變趨勢中適應最好的 是同時間飛速成長,對成功與獲利最為渴望的中國遊戲廠商 中國獨創的商城設計在這波浪潮中不但成為各國開發者的參考標的 其發明的VIP系統更帶來遠高於傳統商城的高度利潤 過去在商城儲值個一兩萬就已經是高額的遊戲消費水準 VIP系統一舉提升到要儲值一百萬以上的水平 而對於免費遊戲商城收費的強大規劃能力 讓中國遊戲廠商在電腦效能普遍提升後出現的低成本遊戲模式-「網頁遊戲」中 獲得了更徹底的發揮 許多在線上遊戲時代不知名的中國遊戲研發團隊 在新興起的低成本網頁遊戲時代中獲得了巨大的成功 而這些較低成本的頁遊市場成功經驗 更加奠定了中國未來在移動平台發展的基礎 中國遊戲產品的吸金能力除了在這波免費遊戲的熱潮中獲得質的提升之外 遊戲人數的提升能力也在接下來社群網站的熱潮中獲得了全面性的增加 不但在當地的開心網、人人網、騰訊社群等網站中擁有爆炸性的用戶成長經驗 在facebook登陸台灣後,透過facebook免代理通路與病毒行銷的優勢 以開心農場跟開心水族箱為領頭羊的中國社群遊戲更一舉成為台灣社群網站的現象級產品 此時facebook與網頁遊戲平台上的中國遊戲穩定、成熟,不是黏著度高,就是吸金力強 傳統台灣廠商雖然在開心農場出現後亟欲追趕,卻已難敵中國急速升級的營運與企劃思維 當台灣傳統遊戲廠商仍在急速萎縮的線上遊戲市場中苦苦掙扎 在社群與網頁遊戲的嘗試中屢戰屢敗時 緊接而來徹底顛覆玩家遊戲模式的變革 再次直接將台灣的傳統遊戲研發廠商一舉擊沉 這個變革很多人都知道,就是智慧型手機的絕世興起 5.顛覆世界的移動平台---------------------------------- 在智慧型手機降世之初,對傳統遊戲業的衝擊仍不明顯 除了極少數遊戲如憤怒鳥獲得了空前成功 大部分的遊戲廠商並未能在此獲得穩定的收益 但這個狀況沒有持續太久 隨著視網膜螢幕的推出,移動網路的成熟,中低價位智慧手機的普及 手機遊戲很快的就徹底顛覆了全世界的遊戲生態 除了傳統遊戲玩家與社群遊戲用戶急速的移轉到了移動平台之中 更開發了大量原本不接觸電腦的新興玩家族群 雖然台灣遊戲廠商很早就開始在移動平台測試水溫 但對移動遊戲的企劃與理解速度卻遠不及歐美日韓與新興中國 而在這波移動平台的遊戲革命中,真正將台灣遊戲產業擊沉的 不單是國外廠商的研發能力,也不只是智慧型手機的迅速普及 而是伴隨著智慧型手機出現的Apple Store與Google Play 以及通過這兩大app商店傾巢而出的中國遊戲廠商 如前所說,過去台灣遊戲廠商能夠規模性的獲利 靠的是代理全球一流產品的營運分成 以及自製仙俠三國題材的本土收益 而之所以國外一流產品需要台灣的代理商 最大的原因是為了解決外國廠商難以解決的通路問題 然而Apple Store與Google Play 本身就是一個遍及全球主要市場(除了中國)的自由通路 因此外國的大作要進軍台灣 幾乎是在自己的國家找好翻譯,設好雲端伺服器,然後按個上傳即可 再也沒有讓台灣代理廠商分一杯羹的必要 而過去台灣賴以自研的仙俠三國題材 又被技術、經驗、規模都早已遠超台灣的中國廠商,透過暢通無阻的app商店給占領 中國遊戲廠商又靠著在中國本地的巨大獲益 鋪天蓋地的佔據了台灣的所有廣告宣傳通道 讓台灣遊戲廠商過去主要的獲利方式,可以說是幾乎完全被封死 今日台灣的遊戲廠商 已經很難再透過研發、代理遊戲來穩定獲利 唯一仍然能夠有機會穩定經營的 只剩下更在地化,而中國遊戲廠商難以涉足的麻將、博弈題材 - 時至今日,99%的手遊收益來自免費遊戲 雖然台灣團隊不時也有推出創新精緻的精品手遊 但其營收仍難長期穩定支持具規模的研發團隊 相較於3A與線上遊戲 台灣確實仍有開發成功手遊的研發資本 但台灣還不足以擁有累積失敗的開發成本 而今要出現一款能長期穩定獲利的免費遊戲 背後需要累積的失敗成本更是難以計數 即便在人才濟濟、發展飛速的中國大陸 其市場亦是血流成河,屍橫遍野,能不賠錢的機率不到百分之一 大型渠道商如騰訊每日評鑑數十數百款無數中國開發團隊嘔心瀝血的心血結晶 即是百裡挑一,最優秀精粹通過審核的極致精品 也還得經過一波又一波的翻修與調整才得以面世 而對遊戲產品如此嚴苛的品質要求,其所需要的巨大成本與人才需求 是台灣遊戲廠商難以承受的 難以承受,就難以做出足以抗衡中國遊戲的本土產品 無法抗衡,就賺不到錢 賺不到錢,就只能力拼轉型,或者讓尚有興趣,擁有鉅額資本的中資所收購 因此許多傳統台灣遊戲廠商,背後的資金已經是中國資本 許多身處台灣的精銳研發人員,也已經是為中國母公司在做研發 就連台灣的遊戲廣告產業,絕大區塊也已專門為中國廠商在做服務 原本代理的優勢如今已不復存在 本土研發的專才又已被中國廠商所取代 只剩下少數仍肯燒錢的遊戲廠商,以及單打獨鬥的獨立團隊 在這樣嚴苛的環境中 企求殺出一條血路了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.16.5 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1510400325.A.0D5.html

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推個
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嗯嗯跟我想的一樣
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人家傳奇就做自己的遊戲還不是賺得開開心心的
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唯一上市的遊戲公司 其他都只上櫃
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簡單講現在的公司只想代理不想自己做遊戲了
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原因跟臺廠愛做代工一樣意思 都是覺得風險比較小
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傳奇在線上遊戲的表現確實非常傑出 但在如今手遊時代仍然是很辛苦的

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很認真的一篇,動畫、漫畫也是差不多的問題
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有現成的能收錢,何必養一堆成本賭能不能獲利
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腦補王
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簡單的說就是要有賺錢,完結
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嗯 跟我想得差不多
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你說騰訊遊戲百裡挑一 怎還那麼糞
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簡單說台灣人很聰明,只要能輕鬆賺,絕對不拚命賺,那
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種創新、研發、賭身家的讓別人去,我只要代理、代工、
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代管就有錢賺了,多聰明!
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不是,是賭身家的人 賭到傾家蕩產,或公司被收購,或被董事會逼退 然後消失在人海中了 時至今日,還是不少團隊在持續燒錢拚研發的 只是因為遊戲不夠成功 所以大部分的人都不知道

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韓國怎麼說
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韓國過去有政府政策支持 用國家力量在培育遊戲人才 不過這是另一個議題了

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賭身家的都是個人…有錢有背景的都等收購,有資源的反
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而自己不研發…暴雪會自己出魔獸世界,背後需要幾個團
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隊花幾年的時間互相研磨起來的結果,國內的企業可能連
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一個團隊裡的工程師都嫌貴…
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隨便舉幾個大宇、橘子、宇奧、中華網龍都投入很多資金在研發呀 劉柏園之前的經營危機,跟投入過多在研發上脫不了關係 宇奧前幾年還有大預算UE3開發的MMO大作,說只有個人賭身家我想不盡公平

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勇6比不遜色? 也太捧仙劍
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人家有小遊戲有多種職業選擇和轉職 仙劍怎麼比?
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韓國不用拿來比,遊戲產業跟演藝產業,都是在國家預算
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編制內補助的,他們的軟硬體都是國家層級的事情,1G的
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網速,網路的普及率,網路的應用都是鋪天蓋地的進行。
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藝人、戲劇、電影也都是國家的外交、觀光、文化等等主
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要的輔助對象。
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台灣的大作?好奇市場反應如何?我還真不知道
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那時線上遊戲人口已經嚴重萎縮了,所以反應不如預期 但即便沒有成功,他們還是投入了很多的經費跟人力去拚搏 ※ 編輯: artpoet (114.32.16.5), 11/11/2017 20:18:58

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黑橘就算了吧...從頭到尾都只有代理
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黑橘多少還是有試一下,弄了個幻月之歌。
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