Re: [問卦] 為何台灣遊戲產業停滯了?消失

看板Gossiping作者時間6年前 (2017/11/07 04:18), 6年前編輯推噓10(10015)
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我來說說自己看到的遊戲產業跟朋友實際在目前產業的經驗好了 早期的遊戲公司發展有幾種狀況 平台商(軟硬體通吃)跟第三方軟體商 因為沒有標準的SDK,所以硬體摸得越熟、跟平台商越密切的越容易成為技術標竿 台灣為什麼在PS2(大概也是最後一款沒有標準SDK的平台)之前 都沒有啥像樣的遊戲出在電腦以外的平台 想想人家1999年人家都在FF VIII(PS)了,台灣還在仙劍奇俠傳(SS) 就是因為早期除了電腦以外的平台,台灣很難碰得進去(資金、關係、人脈技術) 所以PC就是早期台灣遊戲的發展主力 早期的遊戲需要的人力、資金也不算多,就像是前面鄉民講的一樣 只要你有創意,有個美術設計、音樂、腳本、程式,很容易有得發揮 所以為什麼那個時代有這麼多的天才製作人出線 到了現在,遊戲已經跟影視業一樣了,要嘛3A級的投資,大資金大劇本大演出 要嘛就是連續劇小而精緻,然後細水長流的一直課金經營 所以別說台灣遊戲廠了,看看當初日本那些遊戲老廠沒有轉型成功的都一一退下舞台 目前能在世界前二十五大日本遊戲廠中排名的 都是轉型過跟當初想靠自己硬幹的不太一樣了 那這些跟台灣有啥關係 目前的台灣遊戲產業不上不下,跟幾點有關係 1.台灣遊戲產業有很多無謂的堅持 看看中韓的遊戲,很多時候抄襲模仿跟磨練技術養人才真的是一線之隔 中國目前的趨勢就是買Title、把遊戲包裝到你看不出來是中國產 韓國也不會堅持啥武俠啥小的,所以才有魔戒抄天堂的笑話 2.台灣遊戲業的老闆心態都很保守 起碼我採訪過的幾家廠商,上層都是現在流行什麼,就跟風吃個一波 3.台灣跟遊戲業主流的獲利模式脫節 目前全球最大的遊戲廠是哪一家?很多人知道是騰訊 當然騰訊也不是只靠遊戲賺錢就是了 中國兩年前是全球最大的移動平台遊戲輸出國 很多人會很意外中國遊戲這麼鳥爛,竟然是「最大」 先不論遊戲品質、原創之類的,他們的遊戲大都有很強的獲利模式在 這種東西必須一直做市場研究,玩家會在什麼場合投入資金跟後續的黏著度 但台灣人很不吃這一套,尤其是黏著度這一塊根本沒在關心 問過代理遊戲的公司,普遍說只要六個月內沒賺錢的遊戲,就準備在一年內下市 4.市場需求 其實台灣是個很跟風的社會 也就是什麼都吃啦,美日歐中韓,只要什麼大便來都吃,管他好不好吃 其實中國也是,只是中國的人口基數太大,遊戲需求量多的可怕 我還問過一家台灣的手機遊戲開發公司,他們跟中國代理商簽約的時候有個特別的條件 「可以修改遊戲名稱、標題、公司跟內容文字」 當下我很好奇為什麼,問了一下 「就賣一波之後,改改名字繼續賣啊!」,沒錯真的就是這麼鳥爛 台灣如果繼續走中韓的模式,大概也是不上不下,要資金沒資金、要市場沒市場 更不用說要追的上人跟本看不到車尾燈 其實整體來說遊戲產業已經不像以前一樣,非得走向熟悉硬體才做得出好遊戲了 台灣要發展遊戲,應該要像日美一樣把整個上下產業結構給綁進來 -- 不過在台灣做遊戲真的很心酸,我看好幾個美術設計現在已經轉行 老闆是看心情跟喜好在投行銷預算 Q_O -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.146.83.20 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1509999481.A.12E.html

11/07 04:19, , 1F
免費載點載好載滿 不倒也難
11/07 04:19, 1F
應對盜版的策略其實蠻多的,但是台灣在這塊上面很守舊

11/07 04:22, , 2F
優文推
11/07 04:22, 2F

11/07 04:24, , 3F
優文 現在在做遊戲 也覺得未來無望 哀
11/07 04:24, 3F
其實是要找到自己適合作的市場 像是早期雷亞是做大型音樂電玩的 不過當初他們用的觸控框體、基板(其實是PC)都是自己搞 人力也很少,搞到最後光是維修維護就讓他們頭抱著燒 後來投入移動平台也讓他們利用當初的經驗順勢爬起

11/07 04:24, , 4F
11/07 04:24, 4F

11/07 04:30, , 5F
感覺台灣做不起來原因很多
11/07 04:30, 5F
我覺得台灣現在最好的方式就是挖人才(有名氣的製作者) 跟群募資金來培養下一代遊戲產業創作者

11/07 04:43, , 6F
神抄之塔公司的下一款遊戲記得也差不多了,台灣真的
11/07 04:43, 6F

11/07 04:44, , 7F
都炒短線
11/07 04:44, 7F
Mad Head Limited是香港公司,這個公司的發跡幾乎可以被寫進教科書

11/07 05:39, , 8F
當我知道陰陽師是對岸做的遊戲時有點訝異
11/07 05:39, 8F
還有崩壞3rd 坦白說他們砸錢砸很大,甚至請到日本的設計師跟一些遊戲開發 有點類似科技產業挖人過去執頭

11/07 06:15, , 9F
你說的應該是產業鏈化 這塊如果能做起來應該很不錯
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11/07 06:16, , 10F
問題是COST DOWN化才是鬼島最大問題
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11/07 06:17, , 11F
日本靠著龐大內需市場產業鏈化 COST DOWN爽爽吃老本
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11/07 06:18, , 12F
對岸現在也學聰明了 開始玩IP經營分工與整合
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11/07 06:19, , 13F
小說 影劇 動畫 漫畫 電影 遊戲 手遊不管是哪個先切入產
11/07 06:19, 13F

11/07 06:21, , 14F
生走紅的ip 之後馬上其他幾樣娛樂化繼續炒成功的ip
11/07 06:21, 14F

11/07 06:22, , 15F
(上面忘了打 還有周邊) 這才是真正細水長流的玩法
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11/07 06:23, , 16F
比如某ip小說很紅->漫畫化、動畫化、影劇化........
11/07 06:23, 16F

11/07 06:24, , 17F
比如某ip影劇很紅->漫畫化、動畫化、小說化........
11/07 06:24, 17F

11/07 06:26, , 18F
看看鬼島 仙劍還是靠對岸才走入影劇化 當然撈不到
11/07 06:26, 18F

11/07 06:27, , 19F
這才是遊戲公司突破經營瓶頸的方法
11/07 06:27, 19F
真是好見解 我們很大部分的問題真的在於此 當初我深入了解之後其實中國遊戲市場也有他們的問題 比如說他們因為要短期提升技術水準,現在面臨原創性不足的重大問題 (看看他們的電影產業,跟為什麼會大量買Title大概略知一二) 過來就遊戲業面臨大量呆帳(刷黑卡,這點跟社會的風格比較有關係,台灣相對沒這問題) 其實我覺得台灣就是台灣,不需要跟任何一個國家比較,畢竟環境不同 找出一條可以可以供內需又踏入國際市場的路才是聰明的

11/07 06:33, , 20F
確實台灣最大的問題是老闆不敢衝創新
11/07 06:33, 20F

11/07 06:34, , 21F
畢竟是自己的錢...一燒就沒有了
11/07 06:34, 21F
其實近年來的群募就是一個創新的模式 群募的成功率雖然不高,但確實對想圓夢、有能力圓夢的人開創了一條路 只是群募其實要配合社群經營才有成功的可能

11/07 06:35, , 22F
去叫空心菜仿台gg 國發基金投入成立台灣遊戲科技公司
11/07 06:35, 22F

11/07 06:37, , 23F
搞出專業產業鏈才有戰鬥力啦XDDDDDDDD
11/07 06:37, 23F

11/07 06:39, , 24F
科技業沒有跟娛樂文化產業連結 永遠吃人家剩的
11/07 06:39, 24F
產業鏈其實政府投入肯定有幫助 但依照台灣的官僚體系,我看到承包官方APP的那種模式 到最後應該會覺得錢不符合效益 可能讓商人來經營、政府投入補助領頭羊學校成立相關系所配合相關公司職缺 會變得有吸引力

11/07 07:31, , 25F
你遊戲系的喔
11/07 07:31, 25F
不4!! ※ 編輯: kojiro0531 (122.146.83.20), 11/07/2017 07:56:01
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