討論串[請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
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問這個問題主要是因為有個一個企劃. 這個企劃近年來有打算想要製作看看(用RM系列寫而已XD). ----------------------------------------------------------------------. Q1: 是一個比較關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念
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這邊說一下實際發生過的結果給你參考一下。. 考慮是否加入新要素的時候,我習慣先將思考簡化成兩個方向,這個. 要素會讓遊戲變得更困難或更簡單?當然答案通常是更困難(因為是. 新要素嘛!),那麼,接下來就要去想,這個要素,是否有趣到足以. 讓玩家克服這個困難:)?. 想要讓多一點人玩,最重要的原則就是:
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FF13的陣型是用大量的AI去換來的,. 用AI掩蓋掉他大量的策略成分. 讓他還是一個RPG,並且保有快節奏不至於戰鬥拖太長. 我記得自己曾經這樣說過. 買FF13之前. 「FF13戰鬥時候只能控制一個人喔,我不要玩了」. 破FF13之後. 「幸好FF13只能控制一個人,不然會玩到心臟病發作...」
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卡片戰鬥做得好其實是很吸引人的,尤其比起現實中如MTG這樣的卡片對戰來說. ,做在遊戲上還有一個額外的優勢是可以讓電腦計算、儲存很多繁複的數值。能在現. 實對戰的卡片遊戲來說,規則都已經有一定程度的取捨,盡量不使用一些繁複運算的. 設計。就算是規則相對來說最複雜的MTG,它也在規則大幅改版時做了很多
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我好意外得到這麼大篇的回響w. 其實我覺得很多人都擔心卡片+rpg會導致遊戲過難,. 但其實GBA、NDS上有很多卡片rpg喔!. 尤其是動漫改編遊戲的RPG,幾乎大半都會以卡片方式進行. 我也是先在模擬器上玩過,. 要同時兼具簡單、節奏、角色扮演的卡片遊戲並沒有那麼難. (規則真的簡單到我看不懂日
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