Re: [請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)

看板GameDesign作者 (對世界禮貌微笑)時間13年前 (2011/01/22 13:42), 編輯推噓0(003)
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※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言: 我好意外得到這麼大篇的回響w 其實我覺得很多人都擔心卡片+rpg會導致遊戲過難, 但其實GBA、NDS上有很多卡片rpg喔! 尤其是動漫改編遊戲的RPG,幾乎大半都會以卡片方式進行 我也是先在模擬器上玩過, 要同時兼具簡單、節奏、角色扮演的卡片遊戲並沒有那麼難 (規則真的簡單到我看不懂日文也能玩) 覺得這個方向挺不錯的~ 如同我上一篇所說,其實只是把rpg「包裝」成卡片遊戲 本質還是rpg,並不是真的變成魔法風雲會還是遊戲王等等 再針對不同的角色去設計他專屬的配卡(也是一般rpg裡面的配技能) 可以更加強化角色扮演得部分,且可以讓玩家每次重玩都去嘗試不同的牌組 只是多包裝一層看起來有變化 ------ 回到原本討論的部份~ 在RPG裡面增加策略的要素,很難回答會比較好或比較不好 但是我覺得遊戲得耐玩度是從變化性來的~ 不見得要是戰鬥中的變化性,可以是戰鬥外的 像是卡片rpg,玩家會花最多腦筋的地方並不在卡片戰鬥, 而是在場外配牌組的時候, 像是FF7,花最多時間的也是在戰鬥外配魔法石 FF13也是在戰鬥外排陣型,還有想陣型要怎麼切換會又快又穩 戰鬥基本上都打的很快 至於「盾役」的概念,又分成 1.固定敵方攻擊目標的主動技能 2.自動發動守護的被動技能 只要加入這類似的技能,輔助的角色再掛個防禦系的BUFF,就能有個盾了 也不需要特別走格子或是排陣型 至於rpg中要不要有盾呢? 我的想法是有很好,沒有也無所謂, 但若能條件式的發動守護(像是李逍遙會去幫血低的女主角擋攻擊) 會有很大的加分效果~ -- 我是座小小島,容易滿足的小島,懂的人懂得就好。 【我的戰國道】- http://wandererc.blog131.fc2.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.27.148.250

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FF7排魔石真的要學orz
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魔石排(ㄌㄧㄢˋ)得好,綠寶給巴叔轟一分鐘就爆了...
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聖劍/公主同盟那公司出的都有卡片跟桌遊元素超棒。
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