Re: [請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言:
我好意外得到這麼大篇的回響w
其實我覺得很多人都擔心卡片+rpg會導致遊戲過難,
但其實GBA、NDS上有很多卡片rpg喔!
尤其是動漫改編遊戲的RPG,幾乎大半都會以卡片方式進行
我也是先在模擬器上玩過,
要同時兼具簡單、節奏、角色扮演的卡片遊戲並沒有那麼難
(規則真的簡單到我看不懂日文也能玩)
覺得這個方向挺不錯的~
如同我上一篇所說,其實只是把rpg「包裝」成卡片遊戲
本質還是rpg,並不是真的變成魔法風雲會還是遊戲王等等
再針對不同的角色去設計他專屬的配卡(也是一般rpg裡面的配技能)
可以更加強化角色扮演得部分,且可以讓玩家每次重玩都去嘗試不同的牌組
只是多包裝一層看起來有變化
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回到原本討論的部份~
在RPG裡面增加策略的要素,很難回答會比較好或比較不好
但是我覺得遊戲得耐玩度是從變化性來的~
不見得要是戰鬥中的變化性,可以是戰鬥外的
像是卡片rpg,玩家會花最多腦筋的地方並不在卡片戰鬥,
而是在場外配牌組的時候,
像是FF7,花最多時間的也是在戰鬥外配魔法石
FF13也是在戰鬥外排陣型,還有想陣型要怎麼切換會又快又穩
戰鬥基本上都打的很快
至於「盾役」的概念,又分成
1.固定敵方攻擊目標的主動技能
2.自動發動守護的被動技能
只要加入這類似的技能,輔助的角色再掛個防禦系的BUFF,就能有個盾了
也不需要特別走格子或是排陣型
至於rpg中要不要有盾呢?
我的想法是有很好,沒有也無所謂,
但若能條件式的發動守護(像是李逍遙會去幫血低的女主角擋攻擊)
會有很大的加分效果~
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