[請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)

看板GameDesign作者 (不過是隻捲毛)時間13年前 (2011/01/21 02:27), 編輯推噓2(204)
留言6則, 4人參與, 最新討論串1/5 (看更多)
問這個問題主要是因為有個一個企劃 這個企劃近年來有打算想要製作看看(用RM系列寫而已XD) ---------------------------------------------------------------------- Q1: 是一個比較關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念) 首先是MMO類型的WOW (或許拿MMO跟單機遊戲比不太恰當) 從近年來的大作 失落的奧德賽, FF13, 以及即將要推出的the Last Story 開始慢慢加入了 坦克 / 前鋒 / 阻擋 / 嘲諷 這種類型的概念 事實上也應該是這樣, 假若兩軍相交 沒道理只是物理攻擊打後排會導致傷害減半罷了... WOW 的 Tank 失落的奧德賽 的 防禦值 FF13 的 Defender the Last Story 的 Gather (類似嘲諷) 這樣的設計讓回合制的戰鬥, 更加入了團隊分工, 以及陣型的概念 像是這樣比較考慮現實因素的遊戲 (但是不過於鑽牛角尖) 會比較讓人想玩嗎?? 此外, 不知道有沒有擅長系統構想的設計者 可以說說看, 有什麼自己曾經想過卻未實行的戰鬥系統呢? (要是有以上概念的更好) ------------------------------------------------------------------ Q2: 只是一個小問題... 現在人, 玩單機遊戲的話~ 究竟比較喜歡玩SLG, 還是RPG式的戰鬥啊?? 事實上個人覺得SLG挺有趣的, 卻得放棄探索迷宮這項因素... (我認為在迷宮中遇到戰鬥, 然後採SLG戰鬥系統會讓人厭煩, 節奏過慢XD) 大家覺得如何呢~? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.194.109.192

01/21 12:49, , 1F
Q2.試試看去玩空之軌跡吧
01/21 12:49, 1F

01/21 13:00, , 2F
MMO你可以參考除了wow以外的歐美的作品
01/21 13:00, 2F

01/21 13:01, , 3F
那些概念是過去的趨勢...
01/21 13:01, 3F

01/21 14:25, , 4F
空之軌跡嗎... 了解我會去參考看看的, 謝謝!
01/21 14:25, 4F

01/22 18:10, , 5F
推空軌, 他將兩者結合的很棒~ 平常打小怪節奏不會很慢,
01/22 18:10, 5F

01/22 18:11, , 6F
遇到boss戰時策略成分夠強~ 我很愛他的遊戲方式!
01/22 18:11, 6F
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