[請益] 關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
問這個問題主要是因為有個一個企劃
這個企劃近年來有打算想要製作看看(用RM系列寫而已XD)
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Q1: 是一個比較關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念)
首先是MMO類型的WOW (或許拿MMO跟單機遊戲比不太恰當)
從近年來的大作 失落的奧德賽, FF13, 以及即將要推出的the Last Story
開始慢慢加入了 坦克 / 前鋒 / 阻擋 / 嘲諷 這種類型的概念
事實上也應該是這樣, 假若兩軍相交
沒道理只是物理攻擊打後排會導致傷害減半罷了...
WOW 的 Tank
失落的奧德賽 的 防禦值
FF13 的 Defender
the Last Story 的 Gather (類似嘲諷)
這樣的設計讓回合制的戰鬥, 更加入了團隊分工, 以及陣型的概念
像是這樣比較考慮現實因素的遊戲 (但是不過於鑽牛角尖)
會比較讓人想玩嗎??
此外, 不知道有沒有擅長系統構想的設計者
可以說說看, 有什麼自己曾經想過卻未實行的戰鬥系統呢? (要是有以上概念的更好)
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Q2: 只是一個小問題...
現在人, 玩單機遊戲的話~
究竟比較喜歡玩SLG, 還是RPG式的戰鬥啊??
事實上個人覺得SLG挺有趣的, 卻得放棄探索迷宮這項因素...
(我認為在迷宮中遇到戰鬥, 然後採SLG戰鬥系統會讓人厭煩, 節奏過慢XD)
大家覺得如何呢~?
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